так почему все-таки нельзя было заказать у дворфов? их так мало было?
На самом деле — да. Их было мало, к тому же цены на простые изделия не позволяли нормально вести игру. Для вещей хай-класса нужно было поискать крафтера, но для промежуточных, тем более для расходников — было на порядки выгоднее прокачать твинка. К тому же только гномы нормально зарабатывали игровую валюту, причем тратить ее им было некуда — если они мэйны :)
Ок. Эксперимент сам по себе был интересным. Но, показал, с моей точки зрения, что так делать нельзя.
Мне кажется, единственный путь сделать крафт в игре интересным и не спихнутым на твинков — это… сделать его интересным. Как процесс. Как занятие в игре.
Никто не заставляет заниматься строительством и конструированием в майнкрафте. Никто не заставлял игроков мастерить монстров в Spore. И так далее. А их миллионы. Полный youtube. Когда крафт в ММО окажется таким же интересным (так или совсем по-другому) — обнаружится масса желающих им заниматься.
В общем понятно. Ты считаешь, что игроки что-то должны игре. Я убежден, что так не бывает.
Да не игре они должны, а себе! Просто все эти твинки — от неумения играть. От неумения общаться. От неумения элементарно пойти и договориться. А для ММО это базовые навыки. И я повторюсь, игра — это частный случай общественного договора. Если большая или существенная часть игрового социума этот договор игнорирует, то игра перестает быть интересно в итоге для всех. Или становится менее интересной. Мне так кажется.
Тебе это не проще по двум причинам. У тебя одна жизнь. Одно тело. Ты не можешь жить во «второе окно».
Да отчего же. Натуральное хозяйство не новость. И единственный способ от него уйти — оно должно перестать быть выгодным.
В общем понятно. Ты считаешь, что игроки что-то должны игре. Я убежден, что так не бывает. И что единственный способ сделать нормальную игру — это рассчитывать, что игроки будут вести себя максимально неудобным для игры и удобным для них образом — и сразу на это ориентироваться при разработке. Собственно, в реальности дело обстоит точно так же :)
Почему-то в играх, где крафт сделан хоть минимально разумно, таких проблем не возникает. В той же нелюбимой мной EVE, например…
:) Наверное, ты не представляешь, сколько твинков занимается производством в Еве. :) В итоге никакие крафтеры ни в каких нулях не нужны. Ну, то есть они копошатся, конечно, в империи. И в очень редких случаях — в нулях. Но их изначальное потенциальное влияние твинками и самой империей очень сильно подорвано. Конечно, там пока с производством намного лучше, по той простой причине, что разработчики не пошли по пути апгрейда кораблей до капов при помощи «древних исков» и прочей ереси.
Собственно, давай вернемся к теме обсуждения. Я считаю, что эксперимент с выделением крафтеров в отдельную расу был очень интересный. Изначально интереснее чем то, что получилось в Еве. Но да, все это постепенно разрушалось желанием игроков иметь все и сразу. А теперь мы с ностальгией вспоминаем то, как было. Ну, я вспоминаю, по крайней мере. Я больше от этой игры не получаю удовольствие в контексте крафта. Ты никогда и не получал, насколько я понял. Так что никто не выиграл. Игра от разнообразного социума скатилась в скучное соревнование однотипных конст.
Я не согласен. Замечательная была система и прекрасно работала. Но она требовала некоторый уровень социализации. Понятно что соло и около соло тип игроков в той линейке были бомжами. И твинки не спасали.
… что плохо придуманная, негодная система — была невостребована и умерла. Крафт не убили. Крафт умер, потому что был рожден уродливым и нежизнеспособным. И винить в этом игроков нельзя. Почему-то в играх, где крафт сделан хоть минимально разумно, таких проблем не возникает. В той же нелюбимой мной EVE, например…
А если система требует «идти туда, куда артизан скажет и оставаться там столько, сколько он скажет» — это уже конец. Этого не будет, потому что не будет никогда.
Ну, согласись, что ни один игрок не будет тратить столько времени на оттачивание мастерства, сколько тратит, например, талантливый технолог хлебного завода.
Многие оттачивают так, что технологи отдыхают. Я не говорю, что это хорошо. Но практически любая игровая ситуация подразумевает выработку определенных навыков.
Это в том самом вове, где любой «приличный» игрок имеет набор крафтовых твинков? ;)
Смысла нет, стоимость работы крафтера стремиться к нулю, что и соответствует действительности. Для получения профита с крафта там придется приложить усилия и мониторить рынок, что обычному игроку ничего не дает. Даже имея на руках крафтера проще и быстрее просто купить нужную вещь с аукциона.
Этот «ни один игрок» является ядром игрового сообщества.
Ну, согласись, что ни один игрок не будет тратить столько времени на оттачивание мастерства, сколько тратит, например, талантливый технолог хлебного завода.
И, собственно, в итоге все это привело к тому, что начали требовать сначала обмен оружия на аналоги через кузнеца (а мы большие деньги в свое время поднимали на эксклюзивных аналогах тарбара и бестовых D-рецептах), а потом и апгрейд оружия. Ну, не бегать же к гномам. А твинки не спасают. Так и убили крафт, считая, что у них были крафтеры.
Ничего не даст в любой игре, где нет обязательных для продвижения, но тоскливых видов деятельности.
Но они созданы преднамеренно.
Задержат игроков — хорошо разработчику.
Мультиакк — хорошо разработчику.
Удержать игрока честными методами куда сложнее. Пока ммо будут печатать пачками ради легких денег ситуация не изменится. Хотя ВоВ с гв2 показали, что жанр постепенно взрослеет и грязных трюков становится все меньше.
Гму, ну, ты же понимаешь, какими гномами были те твинки. Шоты делали и собирали ерунду какую-нибудь, скорее всего. Ни одного сетового эксклюзива, ничего такого, для чего действительно ходят туда, куда артизан скажет, и остаются там столько, сколько он скажет. ;)
Логика игры заключается в том, чтобы тебе было интересно. Когда тебе неинтересно, но ты ломаешь себя и игру, в этом нет никакой логики.
Если бы мне было проще, разумнее и дешевле не покупать компьютер или хлеб в магазине, а делать их самому — я так бы и делал.
Тебе это не проще по двум причинам. У тебя одна жизнь. Одно тело. Ты не можешь жить во «второе окно». Если бы у половины игроков была такая возможность, думаю, они даже сексом бы занимались сами собой. В два окна.
Вторая причина: на овладение любым мастерством уходит огромное количество времени. Такое, что ни один игрок не согласиться его тратить в игре. И слава богу, потому что нужно еще жить реальной жизнь. Так что игра — это неизбежно огромное количество упрощений, способное вылиться в то, что игрок будет мастером во всем.
Игра — это частный случай общественного договора. Причем добровольного. И в хорошей игре этот договор поддерживается. Я понимаю, что мы бесконечно далеко от идеала. Но все же.
На самом деле — да. Их было мало, к тому же цены на простые изделия не позволяли нормально вести игру. Для вещей хай-класса нужно было поискать крафтера, но для промежуточных, тем более для расходников — было на порядки выгоднее прокачать твинка. К тому же только гномы нормально зарабатывали игровую валюту, причем тратить ее им было некуда — если они мэйны :)
Мне кажется, единственный путь сделать крафт в игре интересным и не спихнутым на твинков — это… сделать его интересным. Как процесс. Как занятие в игре.
Никто не заставляет заниматься строительством и конструированием в майнкрафте. Никто не заставлял игроков мастерить монстров в Spore. И так далее. А их миллионы. Полный youtube. Когда крафт в ММО окажется таким же интересным (так или совсем по-другому) — обнаружится масса желающих им заниматься.
К слову, то же самое относится к социализации :)
Да не игре они должны, а себе! Просто все эти твинки — от неумения играть. От неумения общаться. От неумения элементарно пойти и договориться. А для ММО это базовые навыки. И я повторюсь, игра — это частный случай общественного договора. Если большая или существенная часть игрового социума этот договор игнорирует, то игра перестает быть интересно в итоге для всех. Или становится менее интересной. Мне так кажется.
В LoL его нет вообще. В принципе.
Прокорм? Не, не слышал. Купил 1 раз чемпиона или страницу рун и пользуйся всю оставшуюся жизнь без дополнительных затрат.
ТанкиГерои, доступные только за реал? Не в LoL.Продвинутые расходники за реал? Проходите дальше, не в этой игре.
Вот где правильная схема ftp…
В общем понятно. Ты считаешь, что игроки что-то должны игре. Я убежден, что так не бывает. И что единственный способ сделать нормальную игру — это рассчитывать, что игроки будут вести себя максимально неудобным для игры и удобным для них образом — и сразу на это ориентироваться при разработке. Собственно, в реальности дело обстоит точно так же :)
:) Наверное, ты не представляешь, сколько твинков занимается производством в Еве. :) В итоге никакие крафтеры ни в каких нулях не нужны. Ну, то есть они копошатся, конечно, в империи. И в очень редких случаях — в нулях. Но их изначальное потенциальное влияние твинками и самой империей очень сильно подорвано. Конечно, там пока с производством намного лучше, по той простой причине, что разработчики не пошли по пути апгрейда кораблей до капов при помощи «древних исков» и прочей ереси.
Собственно, давай вернемся к теме обсуждения. Я считаю, что эксперимент с выделением крафтеров в отдельную расу был очень интересный. Изначально интереснее чем то, что получилось в Еве. Но да, все это постепенно разрушалось желанием игроков иметь все и сразу. А теперь мы с ностальгией вспоминаем то, как было. Ну, я вспоминаю, по крайней мере. Я больше от этой игры не получаю удовольствие в контексте крафта. Ты никогда и не получал, насколько я понял. Так что никто не выиграл. Игра от разнообразного социума скатилась в скучное соревнование однотипных конст.
А если система требует «идти туда, куда артизан скажет и оставаться там столько, сколько он скажет» — это уже конец. Этого не будет, потому что не будет никогда.
Ну, согласись, что ни один игрок не будет тратить столько времени на оттачивание мастерства, сколько тратит, например, талантливый технолог хлебного завода.
Этот «ни один игрок» является ядром игрового сообщества.
а почему кстати так?
Но они созданы преднамеренно.
Задержат игроков — хорошо разработчику.
Мультиакк — хорошо разработчику.
Удержать игрока честными методами куда сложнее. Пока ммо будут печатать пачками ради легких денег ситуация не изменится. Хотя ВоВ с гв2 показали, что жанр постепенно взрослеет и грязных трюков становится все меньше.
Логика игры заключается в том, чтобы тебе было интересно. Когда тебе неинтересно, но ты ломаешь себя и игру, в этом нет никакой логики.
Тебе это не проще по двум причинам. У тебя одна жизнь. Одно тело. Ты не можешь жить во «второе окно». Если бы у половины игроков была такая возможность, думаю, они даже сексом бы занимались сами собой. В два окна.
Вторая причина: на овладение любым мастерством уходит огромное количество времени. Такое, что ни один игрок не согласиться его тратить в игре. И слава богу, потому что нужно еще жить реальной жизнь. Так что игра — это неизбежно огромное количество упрощений, способное вылиться в то, что игрок будет мастером во всем.
Игра — это частный случай общественного договора. Причем добровольного. И в хорошей игре этот договор поддерживается. Я понимаю, что мы бесконечно далеко от идеала. Но все же.