avatar
Об этом я говорил еще на старом мозговеде. Если есть обучающая ценность, как у этой игры, то ценность как игры получается не очень. Если сделать поинтересней игровую составляющую, как у того же KSP, обучающая ценность падает.

Но всегда можно надеяться, что будет все и сразу ;-)
avatar
Например я хочу играть гибридным классом, с холодным оружием в руке и одновременно опираться на магические способности.

А такого класса, собственно, и нет. Если ты намекаешь на свс, то все песни — физические скилы.

Но такой подход, как в ла2 — более ролевой и романтичный. Напоминает о былых днях, когда ммо было внове и люди выбирали ту расу, которая им нравилась, а не потому что у нее есть «гибридный класс и т.д.».

Кроме того, в том же вов тоже нужно поиграть классом, чтобы понять, нравится ли он тебе или нет, то есть отличие в общем-то количественное и связано с общим неторопливым темпом линейки.

Очень жаль, что в eq2 этот подход заменили на вововский.
avatar
Про мана-машины прошу прощения, не мой профиль. :) А вот про гномов и консты скажу. «Консты», на мой взгляд, одно из самых жутких порождений игроков, которое как раз и убивало многое в игре. Поэтому когда игроки жалуются, почему Линейка стала такой, как сегодня, они должны вспомнить консты и взять хотя бы часть вины на себя. Но хотелось же эффективности. Как и NCSoft.
avatar
Темные жрицы не были лучшими мана-машинами. Таковыми, безусловно, были светлые. В определенных условиях (малого количества народа) темный может одновременно быть более-менее бафером и более-менее источником маны.

P.S. Впрочем в отточенный временем состав пати, гномы тоже не входили ;-)
avatar
Экран компьютера, на котором постоянно крутится игра соответствующая, в рамке.

И сразу же 14 должностей новых — в обязанности сотрудников будет входить игра в течение рабочего дня в соответствующую игру.
avatar
Прямолинейно подошли, могли бы что-то и поинтереснее придумать
avatar
Ага, спасибо большое. Значит, о первых хрониках буду читать с особым пристрастным вниманием!
avatar
А в каком году я с вами играл, не помнишь? И какая это была версия?

Если я ничего не путаю, ты с нами был в самом начале 2006-го, и это были первые хроники. То есть первое дополнение. Та самая версия, которая «просочилась» на пиратские сайты. На официальных серверах к тому времени были уже третьи хроники.

И чем Рауль Ким сейчас занимается, известно? Арчижом каким-нибудь? :)

Я раскапываю эту информацию. Они какие-то очень скрытные. Даже фотографию пришлось искать изощренными способами. Но по предварительным данным, он продолжает работать в NCSoft. Остался ли он в команде Lineage 2, или занимается чем-то другим, мы еще выясняем. Но, думаю, этому будет посвящено последняя заметка цикла.
avatar
Да, стрелок действительно психический какой-то :) Не Клинт Иствуд.
avatar
Всё там было объяснено достаточно, чтобы понять чем будет твой класс в рамках обычных RPG архетипов, при том или ином выборе.

Только с точки зрения ролеплея, и то ограниченно.
avatar
Очень интересно, спасибо! А в каком году я с вами играл, не помнишь? И какая это была версия? С удовольствием почитаю ещё, знакомое всё таки.

И чем Рауль Ким сейчас занимается, известно? Арчижом каким-нибудь? :)

PS Орки — лучшие! Как можно было даже предположить выбирать себе других персонажей — не могу понять. Но встречал несколько таких странных людей.
avatar
Оу. Понятно, спасибо :)
avatar
Учитывая КАК колбасит компьютер на Ракетах с большим кол-вом деталек, то думаю причина в физике — частенько при ускорении времени большие конструкции имеют тенденцию схлопываться…
avatar
И все же я продолжаю считать, что постепенная подача умений и осознание специализации в процессе прокачки, а не на экране выбора персонажа, это очень правильный подход. Хотя он был и не без изъянов, конечно же.

Но так во время создания персонажа присутствует все тот же самый выбор, только он спрятан от глаз игрока. Например я хочу играть гибридным классом, с холодным оружием в руке и одновременно опираться на магические способности. С такой системой без знания меты я не только не смогу выбрать начальный путь развития персонажа, но и даже узнать о существовании подобной специализации.
Такая же проблема с механикой класса. Нельзя сказать, понравится она или нет не попробовав на собственной шкуре. Но в la2 это не было большой проблемой, механическая часть там была примитивной даже для своего времени.

Пока мне больше всего понравился подход в WoW с классом dk, которое дает полное его понимание за пару часов.
avatar
А чем вызвано ограничение в сжатии времени при ускорении? Чтобы защитить игрока от ошибок в управлении? Или другая причина?
avatar
Дык, читать надо было то, что учителя говорили при переходе профессий. Всё там было объяснено достаточно, чтобы понять чем будет твой класс в рамках обычных RPG архетипов, при том или ином выборе.

Другой вопрос, конечно, когда выбранное позже не понравилось. Тут — да, «респек» :) сделать нельзя.
avatar
Надеюсь, что обойдётся без вычурных позолоченых рамок :)
avatar
Нельзя было получить представление о будущем своего класса

Ну, не знаю, вот смотрю я на линейку людей (добавленный третий уровень не рассматриваем):



Сначала идет деление на Warrior, Human Knight и Rogue. Вроде, все интуитивно. Дальнейшее разделение так же. А если добавить к этому то, что во время прохождения испытания на получение профессии тебе все очень подробно рассказывали, то можно было составить весьма полное представление о выбираемом направлении.

Но я с тобой согласен в том, что сходные классы у разных рас отличались умениями, в результате чего темные жрицы были лучшими мана-машинами. Да, в этом была некая недосказанность системы. Плюс у тех же эльфов, к примеру, было всего две ветки развития, а не три, как у людей. И этого из начального экрана тоже нельзя было понять. В этом аспекте полностью согласен.

И все же я продолжаю считать, что постепенная подача умений и осознание специализации в процессе прокачки, а не на экране выбора персонажа, это очень правильный подход. Хотя он был и не без изъянов, конечно же.
avatar
Нельзя было получить представление о будущем своего класса по начальным способностям, но приходилось сделать необратимое решение для персонажа, в которого уже вложены время и усилия. При этом последующие специализации еще зависели от расы, но на начальном этапе они не различались друг от друга.
В том же вове представление о классе можно было получить в первые несколько часов, исключение — друид (для него мог потребоваться десяток). И никто не заставляет новичка сделать необратимый выбор спека, что бы тебе через месяц сказали «лол, паладины дд треш, качайся сначала».
avatar
Активных скиллов было действительно не много. Я просто не понял твой довод о том, что чей-то класс после выбора менялся безвозвратно. Ведь ни одно из выученных умений не пропадало. Только появлялись новые, специализирующиеся на конкретном направлении.