А дворфов-то что не так? :) Там всего две ветки: добытчик и кузнец. Выбор есть только на двадцатом уровне, в отличие от всех остальных рас.
У дворфов как раз все хорошо. Два очевидных специализации (даже по названию) — собиратель и крафтер. Даже на этапе создания персонажа было понятно, что от дварфа ждать.
Класс не менялся совершенно. К примеру, все умения, полученные до двадцатого или до сорокового уровня оставались в распоряжении игрока.
В моей линейке «все умения до двадцатого»: удар в мили, мощный удар в мили, выстрел из лука, мощный выстрел из лука. Но я играл на старте, возможно потом все стало не так плачевно.
Затем игрока заставляли сделать выбор, который на корню и безвозвратно менял класс персонажа.
Да, это точно какая-то не та линейка у тебя была. :) Класс не менялся совершенно. К примеру, все умения, полученные до двадцатого или до сорокового уровня оставались в распоряжении игрока. Просто каждый выбор профессии усиливал специализицию на чем-то конкретном.
За исключением понятных проф у дворфов была полнейшая неразбериха и издевательство над игроком.
А дворфов-то что не так? :) Там всего две ветки: добытчик и кузнец. Выбор есть только на двадцатом уровне, в отличие от всех остальных рас.
А мне нравилось. Выбираешь расу визуально и говоришь кем будешь магом или воином. А дальше играй себе. А метагейминг был там, где очень хотелось нагибать и искался «самый самый» класс.
Таким образом люди познавали свой класс в игре постепенно и на практике нащупывали предпочтительный стиль игры.
Хм, видимо линейка сильно изменилась. Во время моей игры там была дикая классовая система, где у магов изначально была абилка на хил/урон, у война на мили/рэндж. Затем игрока заставляли сделать выбор, который на корню и безвозвратно менял класс персонажа. Что бы его не запороть приходилось заблаговременно заниматься метагеймингом, да еще и названия не давали никакого представления о профессии. За исключением понятных проф у дворфов была полнейшая неразбериха и издевательство над игроком.
Проблема ионников даже не в тяге как таковой…
Первое, с чем сталкиваешься — постоянная нехватка электричества. Солнечные панели редко показывают 100% эффективност. Достаточно много весят, легко перекрываются элементами конструкции, а в тени попросту бесполезны. Термогенераторы весят много, энергии дают очень мало.
Второе, на что обращаешь внимание — весьма значительный вес инфраструктуры (сами двигатели, ксеноновый бак, солнечные батареи и т.п.), т.е. даже в космосе он остается более чем неповоротливым.
Третье — расход не так уж и мал. При том, что он едва ли не такой же, как сейчас у RCS, эффект существенно ниже.
И главная, основная проблема, проистекающая из нестыковки особенностей физики KSP и предполагаемой специфики работы ионных двигателей:
Ионный двигатель должен работать долго. Очень долго. Минуты для незначительной коррекции орбиты. Если же речь идет о межпланетных полетах — часы. При этом объект ускоряется, а значит, сжатие времени включить нельзя.
Да, вот так жестоко. Либо разгоняемся 10-15 минут реального времени (и кстати, все это время держим стабилизацию вручную, потому что asas с ее весом — непозволительная роскошь), либо не используем ионные двигатели.
Честно говоря, не знаю, как они это будут исправлять, и будут ли вообще. Очевидных путей два — либо поднять мощность, либо разрешить ускоряющимся кораблям ускорять время.
Нужно отметить, что авторы, несмотря на всю фантастику, стараются придерживаться реальности в своих деталях, и ионные двигатели задумывались как аналоги настоящим — с малой тягой и сверхнизким расходом топлива. Судя по отзывам — получилось :)
Про RCS — забавно, посмотрим как будут это править, и будут ли.
что еще могло бы поменяться в плоском изображении монитора
Ну да, поэтому ж и «вау, так ещё никто не делал!» идёт в параллельным «хм… и всё?» :)
На этом фоне особенно удивляет решение выпустить это как инструмент создания других игр. КАКИХ? И ещё больше удивит, когда кто-то действительно что-то из этого сделает :D
Ну, собственно, что еще могло бы поменяться в плоском изображении монитора ;-)
В принципе еще есть переход в видимую область обычно невидимых ИК и УФ диапазонов. Хотя судить об излучении объектов в этих диапазонах можно только по смещенному в видимую область излучению. Кроме того, искажение движений других объектов. Для этого там и есть движущиеся тени.
Самое главное, в конце игры подробно описывается, что же ты, собственно, видел ;-)
В моей линейке «все умения до двадцатого»: удар в мили, мощный удар в мили, выстрел из лука, мощный выстрел из лука. Но я играл на старте, возможно потом все стало не так плачевно.
Да, это точно какая-то не та линейка у тебя была. :) Класс не менялся совершенно. К примеру, все умения, полученные до двадцатого или до сорокового уровня оставались в распоряжении игрока. Просто каждый выбор профессии усиливал специализицию на чем-то конкретном.
А дворфов-то что не так? :) Там всего две ветки: добытчик и кузнец. Выбор есть только на двадцатом уровне, в отличие от всех остальных рас.
Andre поучаствовать интересно. Весь вопрос в том, будет ли время :)
Хм, видимо линейка сильно изменилась. Во время моей игры там была дикая классовая система, где у магов изначально была абилка на хил/урон, у война на мили/рэндж. Затем игрока заставляли сделать выбор, который на корню и безвозвратно менял класс персонажа. Что бы его не запороть приходилось заблаговременно заниматься метагеймингом, да еще и названия не давали никакого представления о профессии. За исключением понятных проф у дворфов была полнейшая неразбериха и издевательство над игроком.
Первое, с чем сталкиваешься — постоянная нехватка электричества. Солнечные панели редко показывают 100% эффективност. Достаточно много весят, легко перекрываются элементами конструкции, а в тени попросту бесполезны. Термогенераторы весят много, энергии дают очень мало.
Второе, на что обращаешь внимание — весьма значительный вес инфраструктуры (сами двигатели, ксеноновый бак, солнечные батареи и т.п.), т.е. даже в космосе он остается более чем неповоротливым.
Третье — расход не так уж и мал. При том, что он едва ли не такой же, как сейчас у RCS, эффект существенно ниже.
И главная, основная проблема, проистекающая из нестыковки особенностей физики KSP и предполагаемой специфики работы ионных двигателей:
Ионный двигатель должен работать долго. Очень долго. Минуты для незначительной коррекции орбиты. Если же речь идет о межпланетных полетах — часы. При этом объект ускоряется, а значит, сжатие времени включить нельзя.
Да, вот так жестоко. Либо разгоняемся 10-15 минут реального времени (и кстати, все это время держим стабилизацию вручную, потому что asas с ее весом — непозволительная роскошь), либо не используем ионные двигатели.
Честно говоря, не знаю, как они это будут исправлять, и будут ли вообще. Очевидных путей два — либо поднять мощность, либо разрешить ускоряющимся кораблям ускорять время.
Про RCS — забавно, посмотрим как будут это править, и будут ли.
На этом фоне особенно удивляет решение выпустить это как инструмент создания других игр. КАКИХ? И ещё больше удивит, когда кто-то действительно что-то из этого сделает :D
В принципе еще есть переход в видимую область обычно невидимых ИК и УФ диапазонов. Хотя судить об излучении объектов в этих диапазонах можно только по смещенному в видимую область излучению. Кроме того, искажение движений других объектов. Для этого там и есть движущиеся тени.
Самое главное, в конце игры подробно описывается, что же ты, собственно, видел ;-)