После обсуждения нововведений 0.18 и первых реальных полетов ионные двигатели у многих вызвали недоумение и возмущение. Их прямо таки невероятная мощность ставит крест на ожидаемых многими ионных зондах, или как минимум, делает их крайне непрактичными.

К счастью, это не единственное нововведение. Значительному ребалансу подверглись reaction control systems. Об этом и будет мой рассказ.

Еще в 0.16 самые смелые из нас запускали в воздух всякие легкие объекты, используя linear port RSC — последние имели на удивление сильную тягу. Но теперь linear port, увы, не круты.
Потому что теперь круты все RSC. Всенаправленный RV-105 rcs block теперь имеет тягу 1 kN. Это значит, что он может поднять собственный вес примерно 20 раз. Ионный двигатель, для сравнения — всего лишь два раза.

Однако, переделка коснулась не только тяги. У обновленных RSC появился импульс. 85 на поверхности и 180 — в вакууме. Что это значит в переводе с попугаев на литры в секунду? Расход порядка 0.0005(!) единиц л\с на поверхности, или еще в два с лишним раза меньше — в вакууме. Предполагаю, что в будущих версия в первую очередь изменится именно расход — ионный двигатель имеет импульс 4200, а топлива потребляет едва ли не больше.
Новые шарообразные баки вмещают десять единиц топлива и весят невероятные 0.125. Роботизированные командные модули так же имеют смешной вес, и это открывает перед нами интересные возможности… Например, такие:

Kerbal Space Program: RCS probe mk1. Шестигранный командный модуль, четыре двигателя, пара батареек и два стыковочных порта - просто на всякий случай.

Настоящим открытием (причем не моим, а Ranger , и это основная причина, по которой я не написал об этом раньше — не хотел отнимать пальму первенства ;)) стало то, что такой малыш выходит на орбиту без помощи ракеты. В подобной конфигурации зонд может выйти на орбиту Кербина 2-3 раза. Да. Вернуться, используя powered landing, и выйти снова. Обратите внимание на объем израсходованного топлива на фото.

Kerbal Space Program: Это орбита, детка!

Листая утреннюю ленту youtube я обнаружил, что некоторые из нас пошли еще дальше в своих извращенных фантазиях. Я имею в виду видео Скотта Менли, вынесенное в заголовок заметки.

Несмотря на то, что мы остались без межпланетных ионных зондов, никто не мешает нам (как минимум, в текущей версии) строить не совсем честные interplanetary RSC powered probes.

7 комментариев

avatar
Нужно отметить, что авторы, несмотря на всю фантастику, стараются придерживаться реальности в своих деталях, и ионные двигатели задумывались как аналоги настоящим — с малой тягой и сверхнизким расходом топлива. Судя по отзывам — получилось :)

Про RCS — забавно, посмотрим как будут это править, и будут ли.
  • 0
avatar
Проблема ионников даже не в тяге как таковой…
Первое, с чем сталкиваешься — постоянная нехватка электричества. Солнечные панели редко показывают 100% эффективност. Достаточно много весят, легко перекрываются элементами конструкции, а в тени попросту бесполезны. Термогенераторы весят много, энергии дают очень мало.
Второе, на что обращаешь внимание — весьма значительный вес инфраструктуры (сами двигатели, ксеноновый бак, солнечные батареи и т.п.), т.е. даже в космосе он остается более чем неповоротливым.
Третье — расход не так уж и мал. При том, что он едва ли не такой же, как сейчас у RCS, эффект существенно ниже.
И главная, основная проблема, проистекающая из нестыковки особенностей физики KSP и предполагаемой специфики работы ионных двигателей:
Ионный двигатель должен работать долго. Очень долго. Минуты для незначительной коррекции орбиты. Если же речь идет о межпланетных полетах — часы. При этом объект ускоряется, а значит, сжатие времени включить нельзя.
Да, вот так жестоко. Либо разгоняемся 10-15 минут реального времени (и кстати, все это время держим стабилизацию вручную, потому что asas с ее весом — непозволительная роскошь), либо не используем ионные двигатели.
Честно говоря, не знаю, как они это будут исправлять, и будут ли вообще. Очевидных путей два — либо поднять мощность, либо разрешить ускоряющимся кораблям ускорять время.
  • +2
avatar
А чем вызвано ограничение в сжатии времени при ускорении? Чтобы защитить игрока от ошибок в управлении? Или другая причина?
  • 0
avatar
Учитывая КАК колбасит компьютер на Ракетах с большим кол-вом деталек, то думаю причина в физике — частенько при ускорении времени большие конструкции имеют тенденцию схлопываться…
Комментарий отредактирован 2012-12-04 11:56:41 пользователем Ranger
  • 0
avatar
Оу. Понятно, спасибо :)
  • 0
avatar
Может быть и другой резон. Представьте, вы включили двигатель, и случайно ускорили время в десять раз. Выгорело всё топливо, корабль ушел на совсем другую траекторию :)
  • 0
avatar
Это то, что думал, когда писал «защитить игрока от ошибок в управлении». Но если сама физика не очень надёжно работает, то это более веская причина. Игрока ограничивать не очень разумно :)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.