avatar
В заметке на самом деле несколько вопросов.
1)«Есть ли будущее у классовой системы в MMO?» («классовая система» — как игровая концепция)
2) «Есть ли возможность заставить всех играть в игру с классовой системой — честно?»

На первый вопрос я даже не хотел сначала отвечать, настолько он меня «возмутил» =)
Но немного успокоившись я все же отвечу. ММО может быть как с классовой системой, так и без нее. Только это будут две разные игры, просто с разным набором правил. «Классовая система» — это всего лишь набор правил. А каждый набор правил просто дает разный игровой опыт. Как футбол и баскетбол.

Теперь второй вопрос. «Есть ли будущее у классовой системы в MMO, как самой уязвимой к манипуляциям с окнами?»
Если первый вопрос сугубо теоретический, то этот вопрос сугубо практический и к «игровой теории» отношения не имеет.
Это вопрос обеспечения порядка и соблюдения правил в игре со стороны организатора игры.
Вопрос: Можно ли в футболе сыграть рукой? Ответ: можно, если никто из судей не увидит; ну или если им будет все равно.

Так вот — тут важна принципиальность разработчика или издателя, который будет добиваться соблюдения правил игры всеми возможными способами. Если в вопросах «дюпов» и «читов» некоторые издатели принципиальны, то «однооконность» можно сделать точно таким же правилом игры, которое нельзя нарушать.
И на самом деле запретить запускать несколько клиентов с одного компьютера довольно просто. Такая возможность уже реализована во многих «античит» программах, только вот используется издателем нечасто.

Понятно, что гораздо сложнее пресекать случаи, когда один игрок использует сразу несколько устройств.
Но для этого можно сделать следующее:
1) полный запрет автоматизации действий, которые выполняются непосредственно в боевой ситуации (никаких макросов на боевые взаимодействия); игра не должна предоставлять легальных возможностей автоматизировать игровой процесс, особенно в боевой ситуации.
2) отслеживание античит программой, чтобы макросы не вводились с внешних устройств (по типу умных мышек)
3) при дизайне ролей и классов делать классы поддержки более вовлеченными в игровой процесс. (никаких «дал бафф раз в 30 минут и сидишь на попе»)

При таких обстоятельствах будет практически невозможно эффективно управлять 2 персонажами с двух компьютеров одновременно. Понятно, что отдельные недоказуемые злоупотребления будут, но они уже не будут создавать «общую картину» и формировать общественное мнение.
avatar
Есть :) как минимум потому что особые любители будут таким образом обходить что угодно, тот же инвентарь например.
(А делать безлимитный инвентарь, лишь бы не делали твинков… это уже другая крайность.)
Другое дело что игровой процесс может быть построен так что «участие» от твинков должно быть активное, своевременное перемещение, своевременное использование правильных абилок и так далее.

Ну и классовое разграничение конечно тоже неплохо бы поменять, мне больше нравится система когда игроко не жёстко ограничен классом а может прокачать всё, вопрос в затратах времени и эффективности получившегося. (тот же EVE).
avatar
Вот прямо все этого не поймут никогда. Ни разработчики, ни игроки. Тут хотя бы частично должны встретиться запрос и предложение, чтобы нарисовать новый успех. Ей богу, столько раз произносимая игроками фразочка «мы изменились» должна же иметь и хорошие стороны, верно? Вот поэтому мне кажется, что этот замечательный документ, который мы переводим, очень полезен игрокам, потому что даёт ответы на абсолютно практические вопросы: почему работало? почему перестало? а сможет снова заработать? а сможет намного лучше, чем раньше?
avatar
Пожалуй да.
Вот эта вот
борьба за одиночек
в ее крайней стадии скорее всего и привела в том числе к текущему «застою» в жанре.

И ММО игры в понимании разработчиков превратились из «игр, с большим миром, в которых можно играть и взаимодействовать с большим количеством игроков» просто в «игры, в которые играет наибольшее количество народу».

Процесс такого «перехода» мне в общем то понятен.
Что на первый взгляд является мерилом качества и успеха ММО в ее первоначальном значении? (как интересной и качественной игры)
Ответ прост — популярность и количество игроков.
Т.е.: «качество игры» — это первопричина. «Признание, популярность и количество игроков» — это следствие. По крайне мере так было раньше.
Но зачем разработчикам заморачиваться над созданием интересной и качественной игры (первопричины), когда можно работать непосредственно на «следствие»? Обеспечив большой онлайн огромной рекламной, привлечением в игру казуалов или одиночек, введя механики «удержания» игрока, еще больше увеличивая онлайн ФТП монетизацией.

Мне кажется большинство разработчиков забыло, что такое ММО. Какими они первоначально были. Пытаясь сделать свои игры «лучше» (считай — популярней), разработчики перестали прорабатывать непосредственно саму игру, мир, взаимодействие с миром и с другими игроками. А вместо этого стали пытаться придумать хитрости, как заманить и удержать игроков в игру.
И я боюсь, что проблема может не решиться, если разработчики не поймут, что работать нужно в первую очередь на «первопричину», а не на «следствие.»
avatar
Что насчет игр, в которых другая монетизация?

Монетизация, разумеется, не является волшебным лекарством для геймплея и не может исправлять допущенные в нём ошибки. Что она, по сути, делает? Формирует стимулы. Например, конкурентная борьба в жанре MMO при помощи геймплея может вестись несколькими способами. И один из них — борьба за одиночек. В долгосрочной перспективе такой подход для MMO имеет плохие последствия (кроме того, что вообще не соответствует изначальным целям). О чём не говорил только ленивый, объясняя, что там, где в механике с человеческим взаимодействием люди генерируют массу контента через эти отношения, а ещё держатся друг за друга, в игре, заточенной под одиночек, просто съедается контент, который не резиновый. И всё — человек ушёл. Оттуда получились все эти «трёхмесячники» во главе с WoW, которые быстро пустеют после очередного обновления. Можно ли это считать успехом, даже если финансовые показатели на уровне, я не знаю. Мне кажется, что в честной конкуретной борьбе такой подход проигрывает. Но если говорить о том же WoW, как верно замечали, там всё сделано на таком крутом уровне и с таким вниманием к мелочам, что другие тихо курят в сторонке. А это ведь тоже часть конкурентного преимущества.

Стимулы, заложенные в хорошей монетизации, не гарантируют успеха, но защищают игрока как раз через правильный естественный отбор. Ведь мы изначально обсуждаем, почему для нас не делают того, что мы хотим. То есть хорошая монетизация сама по себе предполагает отбраковку неудач (люди не платят за игру, в которой не видят ценности). А вот плохая, имея совсем другие стимулы, не только не отбраковывает, а наоборот — делает лузерами тех, кто замахивается на что-то посложнее торговли на простейших и довольно постыдных эмоциях. Потому что вся среда игроразработки общая. Общие зарплаты. Общие вакансии. Общие ожидания условий труда.
avatar
Ага :)
avatar
Да что далеко ходить, многие «кооперативные» современные игры — они тоже одиночные, вся команда заключается в месте старта или том что союзников иногда можно оживить, всё.

О чём, кстати, недвусмысленно говорит этот самый текст, в комментариях к которому мы беседуем. :)
avatar
А тут уже работает другая механика, чем дальше тем более инфантильными становятся _массовые_ игры.
Мой любимый пример — World of Warcraft с костром.
Сначала вам требовался навык, дрова и кремень с трутом. Потом стал требовать навык и кремень с трутом. Потом только навык.

И разработчики вполне закономерно затачивают игры на одиночек, из-за огромного количества нытья «я адин пашёл в падземелье и там сложна!».
Да что далеко ходить, многие «кооперативные» современные игры — они тоже одиночные, вся команда заключается в месте старта или том что союзников иногда можно оживить, всё.
avatar
Тот самый User Expirience берётся мёртвой хваткой владельцем сервиса и работает на стимуляцию продаж. В этих условиях ты реально хочешь, чтобы объединение с другими, а не банка из магазина, приносило выгоду?
Что насчет игр, в которых другая монетизация? В них картина с групповым контентом не намного лучше.
avatar
Это объяснение применимо только частично.
Поскольку существуют игры по подписке или по Б2П системе, или только с монетизацей через косметику. И таких игр тоже довольно много.
При этом в них все равно нет контента, который бы побуждал или давал возможность игрокам объединяться и играть вместе.
avatar
Фигня это всё в долгосрочной перспективе. Всё, что не имеет ценности для клиентов, тупо отмирает. И это происходит с теми самыми MMO, которые «просто бизнес». Где эти все офигительные бизнесмены в нашем жанре? Выжрали траву, выросшую на почве первой волны MMO, в которых была ценность, и пошли на мобилочки. Вот простой итог. Это не инженеры против маркетологов, это долгосрочный бизнес против краткосрочных афёр.
avatar
Ну если говорить простыми словами о бизнесе, то существует два основных противоположных подхода.
1) главная цель это сделать что-то нужное, полезное и хорошее. А потом уже дать возможность людям купить это
2) главная цель — получить прибыль. Искать любые механизмы и способы получения прибыли.
Этот спор даже получил что-то вроде названия «инженеры против маркетологов».
И к сожалению чем крупнее и обезличенней бизнес, чем больше капиталы в нем задействованные, тем чаще он тяготеет ко второй концепции.
Но это так, рассуждения далекого от всей этой производственно-маркетинговой цепочки человека.
avatar
Мне ещё очень понравился довод «Если вы сможете построить игру нужного для человека масштаба, которая позволит игрокам хорошо проводить время со своими друзьями, вы с высокой вероятностью повысите качество жизни этих людей».

Вот каждый раз, когда мне говорят о том, что MMO — «это просто бизнес», я поражаюсь восприятию бизнеса со стороны людей. То есть это не создание чего-то полезного для человека в их представлении, а разновидность мошенничества.
avatar
Почему таких элементарных вещей нет в новых играх?

Потому что этот рынок научился выживать без одобрения геймплея со стороны игроков. Как только качество игровой механики перестало быть объектом сделки, на её место пришли различные муляжи на «отвяжись», либо обработка конкретного клиента, в которой не нужны всякие факторы в виде взаимодействия с другими игроками. Тот самый User Expirience берётся мёртвой хваткой владельцем сервиса и работает на стимуляцию продаж. В этих условиях ты реально хочешь, чтобы объединение с другими, а не банка из магазина, приносило выгоду? Другие здесь нужны для того, чтобы раззадорить твою покупательскую способность — желание победить, отомстить, поглумиться. Это монетизируется. Это продаётся. Это конструируется.

Но есть и хорошие новости. Этот текст очень ярко демонстрирует, насколько недалеко продвинулся жанр в реально востребованном для него уникальном направлении. То есть все те потенциальные потрясающие механики впереди. Когда эта пена сойдёт (а она уже сходит).
avatar
Потому что «выгоднее» затачивать игру на одного игрока и приобретаемые им расходники, а не на группы которые будут играть нахаляву.
avatar
В этой статье на самом деле описаны очень важные и очень нужные вещи. Остается только надеяться, что указанные идеи и наработки будут использоваться в будущем.

Но я хочу сделать акцент на следующем практическом совете из статьи.
Масштаб игровой активности должен основываться на качестве и количестве доступных в конкретный момент друзей
Вот! Эта та вещь, которую уже много лет просят игроки. (Пусть они просят ее и другими словами, например «Дайте нам групповой контент», «Дайте нам повод и цель объединяться с другими игроками по ходу игры».)
И которую разработчики ну никак не хотят делать.

А казалось бы, чего проще. Приведу пример для классической фентезийной ММОРПГ. Вот есть локация с монстрами. Один я могу играть на ней, убивая самых слабых монстров и постоянно используя расходку. (но я вынужден обходить элитных монстров стороной)
Вдвоем мы уже можем убивать обычных монстров вдвое быстрей, при этом не теряя жизни и не используя дорогую «расходку» для ее восстановления.
Втроем — впятером мы уже можем попытаться поохотиться на элитных монстров на этой локации.
В 10-15 человек мы можем либо выполнить квест на этой локации и призвать рейдового босса, либо тупо «водить паровозы». (т.е. собирать монстров по всей локации, приводить их у одно место и дать им эпичный бой стенка на стенку)
Вот же повод объединиться с незнакомцем или позвать друзей сразу как только они зайдут в игру.

А что мы видим сейчас? Даже когда ты играешь в ММО и в игру заходит твой друг, это не дает тебе способа «поменять контент». Это тупо не выгодно в условиях, где весь контент заточен под одного игрока и друг будет только мешаться, отъедая половину опыта.

Почему таких элементарных вещей нет в новых играх?
avatar
Официальные лица у них в дискорде говорили «от $20». Значит, будут всякие пакеты, как и в случае с европейской BDO.
avatar
Кто в курсе о примерной стоимости такого лотерейного билета, $40 будет?
avatar
Идея с наставничеством крайне хороша, но беда в том, что настроить такую механику без крупных «дыр», которые ее сломают, на мой взгляд довольно сложно. :/

Но если взять мои любимые контракты...))) При достаточном количестве условий можно придумать для новичков нечто вроде цепочек действий\обязательств близких к тому, что можно было бы назвать наставничеством.
avatar
сегодня от ArenaNet мы уже ничего не ждём

Вполне может быть, что они что-то ещё не аннонсированное пилят.