Вот ещё вспомнил, вопрос про личные предпочтения. :) Почему именно четырёхлучевая симметрия? Я понимаю, это скорее из серии «нравится — не нравится», но может быть есть технические преимущества?
А можно чуть конкретнее — какие именно вещи, по-твоему, там правильно сделали, а в других играх этого жанра — нет?
1. Даже если в GW2 в фан-пвп будет играть 30 человек, то это никак не помешает мне найти игру. В других играх применяется схема вова, при которой даже 10 млн активных подписчиков недостаточно, что бы найти игру без лишних сложностей.
2. Полная оторванность сессионного пвп от остального мира, все игроки в равном положении. Удивительно, как такую простую истину пытаются искалечить в большинстве мморпг.
3. Игра для группы. Главная беда современных представителей жанра, играть в них лучше соло. Прогресс в виде цепочки в разовых квестах делает это занятие непригодным для любителей кооп. игры, уровень сложности рассчитанный на соло и фазирование являются еще одними гвоздями в гроб коопа. Вменяемый групповой контент стараются всячески держать от игрока подальше, это кд и гирчек. Что конечно хорошо сказывается на подписке, но одновременно бьет по групповой игре, если ты не в статике, то лучше играть соло.
Еще столько же можно написать про пригодность вово-подобной боевой системы для пвп и почему она не подходит для формата в виде арен. Но пвп обсудить обычно не с кем.
Знаю, что сегодня Даркфол мягко говоря не популярен и все равно говорю, что считаю эту игру передовой.
Главная особенность Даркфола вовсе не в том что это «игра для беспредельщиков», а в том, что это высокоинтерактивный мир.
Чем чаще игроку говорят «Нет!», тем чаще его обкрадывают.
Игра с многочисленными «Нет!» от разработчиков не может стать глубокой вселенной, та как искуственно лишена многих элементов реальности. Такая игра отбирает у игрока рычаги взаимодействия с окружающим миром.
Одежда приклеена к персонажу. Все постройки, от каменных замков до деревенских сараев — неразрушимые монолиты. К игровому аватару невозможно прикоснуться.
Что это? Надежный мир? Нет, это всего лишь декорации!
Поставить в системном коде лишнюю точку и лишить игрока очередной возможности взаимодействовать с окружающим миром легче всего. Так делает подавляющее большинство разработчиков.
Создатели Даркфола пошли на смелый эксперимент. Уже за это я им благодарен.
kakandaville я стал играть с настройкаим по умолчунию, но у меня сейчас мания минимализма — последний корабль летавший на Мун (кроме Тестового см выше) состоял всего из 7 баков горючего, такие кораблики впринцепе не тормозят.
В патч нотах писали про оптимизацию, но старые ракеты в новых версиях не грузятся, сравнить неначем, а когда пытаюсь собирать старые громадины, то увлекаюсь и собираю что-то совсем другое :)
У меня и так громоздко вышло, решил не нагружать новичков расчётами. Спасибо за замечание. Жаль времени свободного очень мало, не все картинки нормально оформил.
согласно числам, Lineage cчитается очень успешным (в финансовом плане) проектом и приносит очень много денег своим создателям даже через четырнадцать лет после выпуска. А вот поклонники SWTOR, увы, не могут обеспечить подобную поддержку проекта даже спустя шесть месяцев после старта
Так оно и есть :) Я даже думаю, что понимаю, чего именно не хватило swtor (тоже, кстати, пример неудачной попытки сесть на несколько стульев сразу). Но вообще количество похожих по механике игр начинает сильно мешать развитию жанра… и что с этим делать, не знает, похоже, никто.
Субъективно. Я с точностью до наоборот могу сказать, что мне совсем не жаль СВТОР и нравится ГВ2.
Конечно, субьективно. Но только это я и хотел сказать. Ни реакция на форумах и в обзорах, ни прочие способы оценки не дают оснований считать гв2 безусловным лидером современного паркостроения для европейцев. Так… проходнушка, получившая непродолжительный высокий онлайн, возможно за счет схемы продаж.
Там и наши с женой два аккаунта посчитаны, хотя ровно через неделю стало все понятно… :)
Эта игра в противном для меня сеттинге и с отторгающей стилистикой персонажей. Но к сожалению пока единственная, в которой правильно сделали очевидные вещи.
А можно чуть конкретнее — какие именно вещи, по-твоему, там правильно сделали, а в других играх этого жанра — нет?
Было бы совсем здорово, если бы были приведены принципы расчёта пути на Мун. Эмпирика с стиле «Мун над горизонтом» это частный случай и хороша только для низких орбит вокруг Кербина. Это не повод что-то править, просто пожелание на будущее.
Заметка получилась отличная, особенно в части иллюстраций. :)
Основная причина перезапуска — изменение боевой системы.
Введение ролей вместо универсальных бойцов пуляющих всей сразу магией, переключающихся на двуруч для одной мощной атаки и добивающих с лука.
Как следствие — необходимость вайпа персонажей.
Ну и куча мелких изменений, которые были приклеены к общему апдейту, чтобы не делать работу два раза.
Критичных изменений механики не ожидается. Под парк не переделают, равно как и цвет песка останется тот же — с преобладанием кроваво красных тонов.
Я не говорю что отсутствие изменений — плохо. Нет, игры должна развиваться выбранным курсом, вот только есть ли это развитие…
В корее действительно больше людей играют в ММО чем в среднем по миру, но не настолько критично больше как может показаться.
Прости, но я еще раз хочу сделать акцент на том, что в Корее проживает 50 миллионов жителей. Поэтому не согласен с тобой.
А вот по поводу того, что вторая линейка пошла не туда, полностью согласен. И, это просто догадка, такое впечатление, судя по графикам, что часть игроков вернулась из второй линейки в первую.
На самом деле выводы мне кажутся излишне категоричными.
В корее действительно больше людей играют в ММО чем в среднем по миру, но не настолько критично больше как может показаться.
Доходы NCSOFT в корее/other.
Lineage 1 не сформировала достаточно большой западной аудитории на момент старта.
Lineage II взяла неверный курс с момента «Грации», это видно на приведенных в пример графиках.
Айон вообще сразу завернуло не туда.
На своей территории, в которой к тому же больше ММО игроков, комьюнити формируется больше. Именно оно какое-то время держит людей даже при неправильном курсе развития игры.
Этим обуславливаются более низкие доходы в EU/NA.
Lineage 1 в корее не только была создана «в нужное время, в нужном месте», но и наверняка не подвергается сомнительным преобразованиям, как, например Lineage II.
АТ мне думается они видят эти безопасные зоны иначе. Они полагают, что безопасные зоны помогут юному безпредельщику спокойно освоиться. А НЕ безпредельшики им не нужны :)
Например, мне искренне жаль не задавшийся SWTOR (в действительности там совсем чуть-чуть не хватило магии, игра сделана во многих отношениях изумительно, и я не о пресловутой тотальной озвучке). А GW2 мне жалко не будет.
Algori , ну и замечательно же! О том и речь: у каждой игры есть свои поклонники. ММОзговед создавался именно с расчетом на это. Будет интересно послушать истории из этого мира от людей, которым он, мир, искренне нравится. Но мы же здесь о числах говорим, верно? Так вот, согласно числам, Lineage cчитается очень успешным (в финансовом плане) проектом и приносит очень много денег своим создателям даже через четырнадцать лет после выпуска. А вот поклонники SWTOR, увы, не могут обеспечить подобную поддержку проекта даже спустя шесть месяцев после старта. Такая вот статистика.
Algori Субъективно. Я с точностью до наоборот могу сказать, что мне совсем не жаль СВТОР и нравится ГВ2. И да, я в какойто мере типичный представитель «европейской» породы игроков.
Потому что «европейцы» с тобой не согласятся. В частности, я, типичный представитель «европейской» породы игроков с явной симпатией к паркам развлечений — с тобой не соглашусь.
Эта игра в противном для меня сеттинге и с отторгающей стилистикой персонажей. Но к сожалению пока единственная, в которой правильно сделали очевидные вещи. Приходится играть в нее, так как более гибкая кооп. игра пока не предвидится.
2. Полная оторванность сессионного пвп от остального мира, все игроки в равном положении. Удивительно, как такую простую истину пытаются искалечить в большинстве мморпг.
3. Игра для группы. Главная беда современных представителей жанра, играть в них лучше соло. Прогресс в виде цепочки в разовых квестах делает это занятие непригодным для любителей кооп. игры, уровень сложности рассчитанный на соло и фазирование являются еще одними гвоздями в гроб коопа. Вменяемый групповой контент стараются всячески держать от игрока подальше, это кд и гирчек. Что конечно хорошо сказывается на подписке, но одновременно бьет по групповой игре, если ты не в статике, то лучше играть соло.
Еще столько же можно написать про пригодность вово-подобной боевой системы для пвп и почему она не подходит для формата в виде арен. Но пвп обсудить обычно не с кем.
Хм. Возможно про критичность я пытаюсь себя успокоить :D
А про L1 и L2 выглядит вполне логично. Наверняка L2 в ее изначальном виде развивала идеи L1, а когда курс сменился люди вернулись в L1.
Главная особенность Даркфола вовсе не в том что это «игра для беспредельщиков», а в том, что это высокоинтерактивный мир.
Чем чаще игроку говорят «Нет!», тем чаще его обкрадывают.
Игра с многочисленными «Нет!» от разработчиков не может стать глубокой вселенной, та как искуственно лишена многих элементов реальности. Такая игра отбирает у игрока рычаги взаимодействия с окружающим миром.
Одежда приклеена к персонажу. Все постройки, от каменных замков до деревенских сараев — неразрушимые монолиты. К игровому аватару невозможно прикоснуться.
Что это? Надежный мир? Нет, это всего лишь декорации!
Поставить в системном коде лишнюю точку и лишить игрока очередной возможности взаимодействовать с окружающим миром легче всего. Так делает подавляющее большинство разработчиков.
Создатели Даркфола пошли на смелый эксперимент. Уже за это я им благодарен.
kakandaville я стал играть с настройкаим по умолчунию, но у меня сейчас мания минимализма — последний корабль летавший на Мун (кроме Тестового см выше) состоял всего из 7 баков горючего, такие кораблики впринцепе не тормозят.
В патч нотах писали про оптимизацию, но старые ракеты в новых версиях не грузятся, сравнить неначем, а когда пытаюсь собирать старые громадины, то увлекаюсь и собираю что-то совсем другое :)
У меня и так громоздко вышло, решил не нагружать новичков расчётами. Спасибо за замечание. Жаль времени свободного очень мало, не все картинки нормально оформил.
Там и наши с женой два аккаунта посчитаны, хотя ровно через неделю стало все понятно… :)
А можно чуть конкретнее — какие именно вещи, по-твоему, там правильно сделали, а в других играх этого жанра — нет?
Заметка получилась отличная, особенно в части иллюстраций. :)
Основная причина перезапуска — изменение боевой системы.
Введение ролей вместо универсальных бойцов пуляющих всей сразу магией, переключающихся на двуруч для одной мощной атаки и добивающих с лука.
Как следствие — необходимость вайпа персонажей.
Ну и куча мелких изменений, которые были приклеены к общему апдейту, чтобы не делать работу два раза.
Критичных изменений механики не ожидается. Под парк не переделают, равно как и цвет песка останется тот же — с преобладанием кроваво красных тонов.
Я не говорю что отсутствие изменений — плохо. Нет, игры должна развиваться выбранным курсом, вот только есть ли это развитие…
А вот по поводу того, что вторая линейка пошла не туда, полностью согласен. И, это просто догадка, такое впечатление, судя по графикам, что часть игроков вернулась из второй линейки в первую.
В корее действительно больше людей играют в ММО чем в среднем по миру, но не настолько критично больше как может показаться.
Доходы NCSOFT в корее/other.
Lineage 1 не сформировала достаточно большой западной аудитории на момент старта.
Lineage II взяла неверный курс с момента «Грации», это видно на приведенных в пример графиках.
Айон вообще сразу завернуло не туда.
На своей территории, в которой к тому же больше ММО игроков, комьюнити формируется больше. Именно оно какое-то время держит людей даже при неправильном курсе развития игры.
Этим обуславливаются более низкие доходы в EU/NA.
Lineage 1 в корее не только была создана «в нужное время, в нужном месте», но и наверняка не подвергается сомнительным преобразованиям, как, например Lineage II.
Эта игра в противном для меня сеттинге и с отторгающей стилистикой персонажей. Но к сожалению пока единственная, в которой правильно сделали очевидные вещи. Приходится играть в нее, так как более гибкая кооп. игра пока не предвидится.