Насколько я понимаю эта заметка связана с каким-то devblog-ом, нет? Надо бы ссылку на оный, тогда.
Ограничение в 5-ть миссий? Это как? 5 миссий в сутки? 5 одинаковых миссий в сутки? 5 миссий от одного агента в сутки?? Не очень понял что означает «одновременно выполняемые». Очень опасно звучит…
Хм, ну я бы не сказал что фракция, в том числе и имплантаты, появляются просто из неоткуда, за участие в ФВ, так же как и за выполнение миссий игрок получает очки LP, на них можно покупать фракционные патроны, имплантаты, а также чертежи. Сам по себе рынок LP существует в еве с незапамятных пор. В данной, переработанной системе ФВ было две дырки, первая — искусственное завышение цен на редкие модули и получение необоснованно большого количества LP, была пофикшена в июле. Вторая, как раз описываемая в данной заметке, возможность фармить фракционные плексы в полу афк, пофикшено уже сегодня. Т.е. проблема не в самом ФВ, а в кривой реализации и наличии эксплойтов. Что впрочем не новость для сисипи.
Теперь CCP прибегает к ограничениям: дергайте только пять раз.
Данное утверждение относилось не к ФВ а к агентрану, это скорее еще один удар по ботам, поскольку мало кто из живых игроков способен выполнить столько миссий за раз.
Что касается самих по себе фракционных войн мне они кажутся весьма ценной составляющей EVE. Во первых, как я уже говорил, это очень удобный полигон, что то вроде тест сервера на транке. Во вторых это дает возможность поучаствовать в глобальном пвп не переезжая в нули. Ну и плюс к тому ФВ заметно влияют на весь игровой процесс поскольку от действий ополчения зависят цены на имплантаты и фракционные патроны, а это вещи важные для всех игроков.
Минимум три, да. Для разбития на традиционные роли. Кроме того, в бете был адски разбалансированный рынок — никому ничего не было нужно. Простые товары делались огромными паками на прокачку (всегда бесил этот момент) и не стоили ничего, в то время как ресурсы стоили много и их практически не было. В добавок многие топовые предметы можно не только сделать самому, но и выбить. Сделать дорого, выбить дешево. Соотвественно, рейдеры рушат рынок.
Вообще, сами Фракционные Войны от начала и до конца были скользким экспериментом. Кстати, на мой взгляд, их введение было вызвано небольшой паникой вокруг всеобщей уверенности в том, что «аттракционы рулят». Но в этом-то и заключается основная проблема, которая описана в заметке — появление ценных товаров из ниоткуда. Это первое следствие экономических проблем с аттракционами. Вот сколько дергают игроки за виртуальное вымя, столько и готовых товаров. Теперь CCP прибегает к ограничениям: дергайте только пять раз. Не очень красиво для титульной песочницы. :) Но, надеюсь, они извлекут уроки из этого. Понятно, что теперь уж из игры это не удалить.
К слову да, основное преимущество игрока, это не его человеческий интеллект и бла-бла-бла. Нет. Невероятный дар предвидения и возможность путешествовать вперед-назад во времени, вот в чем фишка. Сделать так, посмотреть, к чему приведет. Загрузиться, сделать иначе. Проконтролировать, как изменился результат. Переигрывать до тех пор, пока не получится так, как хочется. Т.е. компьютер в принципе не может выиграть, пока у игрока есть сейвы. Ну или хотя бы возможность невозбранно проходить одни и те же места снова и снова.
Отчасти эта фишка перенеслась и в ММО. В том, что касается ПВЕ, конечно. Механика боссов от попытки к попытке не изменяется. Они обречены умереть, в конечном итоге.
Пока вы режете умело, вычленяя главное и пуская лишнее без изменения смысла — всегда пожалуйста.
По поводу движения — тут вы правы, утверждение имеет изъян. Возможно следует заменить слово «движение» на «продвижение». Хотя смысл все равно останется неизменным — под движением подразумевается не физическое перемещение в пространстве, а изменение, переход из одного состояния (начала) в другое (конец).
По поводу алкоголя — неверный пример: пьющий человек добивается не похмелья, а состояния алкогольного опьянения.
По поводу определения — согласен, определения могут быть разные, но поэтому я выбрал определение Википедии, так как оно мне кажется наиболее базовым и общим, не противоречащим остальным.
У меня только одна реакция — почему бы не оформить этот развернутый ответ в виде заметки? :) Ну, и я категорически против того, чтобы такие дискуссии уходили в какое-то подполье. Ради них же все и затевалось. :)
Кстати, предложу пока как вариант для всех славных людей, которые справедливо любят цели: цель — получение удовольствия от каждого мгновения (игры, жизни). Просто сказать, но так трудно сделать. Совершенствоваться в этом можно ближайшую жизнь :) Хорошая цель? — Весьма! Да еще и творческая. Плюс — жизненно необходимая.
Как вам цель, друзья?
Невозможно двигаться в никуда, всегда есть начало и есть конец – цель, к которой мы движемся.
Есть движения по кругу и вращения, у которых начала и конца в философском смысле нет.
можно получить удовольствие от цели не наслаждаясь процессом, но нельзя наслаждаться процессом, зная, что цель того не стоит.
Как минимум, пьющие люди, которые наслаждаются процессом пития, а наутро мучаются от похмелья, не согласятся с этим утверждением.
Как подсказывает Википедия – «положительно окрашенная эмоция, сопровождающее удовлетворение одной или нескольких потребностей». То есть само определение подразумевает достижение конкретной цели – удовлетворения потребности.
А как подсказывает большой толковый словарь русского языка под редакцией Кузнецова, удовольствие есть чувство радости, довольства от приятных ощущений, переживаний ;-)
А к следствиям вопросов нет, люди вообще многообразные существа и одни способны получать удовольствие от вещей, от которых у других волосы дыбом встают. ;-)
Да, дискуссия и правда грозит выйти за границы темы заметки, но это не значит, что она получится менее интересной. Конечно, её можно продолжить в рамках личного общения, хотя мне хотелось бы, что бу другие участники портала так же могли присоедениться к обсуждению, если у них возникнут стоящие дополнения. В общем, остается ждать ответа Атрона.
Gelinger, спасибо за такой развернутый комментарий: душевный, внимательный и наполненный размышлением. Приятно, полезно!
У меня есть что сказать по поводу ролей цели и процесса в нашей жизни, но у меня есть опасение, что мы выйдем очень далеко из темы, и у нас начнется долгая около-психологическая, около-научная дискуссия. Я поступлю следующим образом:
1. С позволения Атрона, я размещу здесь ссылку на статью о двух ведущих комплексных ощущениях, составляющих, на мой взгляд, главный мотивообразующий вектор в жизни человека. Вот ссылка на статью — "Теория 2, или концепция двуединой генеральной мотивации" (если ссылка все же окажется лишней — можно удалить, потому что я так или иначе буду раскрывать мое видение сути человеческой мотивации в дальнейших своих статьях)
2. Сформулирую пока свою позицию кратко, и к этой позиции можно относиться просто как к моему субъективному видению, потому что доказательств пока не привожу: я считаю, что процесс в жизни человека главенствует, а цели — это служебный инструмент, чтобы процесс не прекращался как можно дольше. Т.е. жить хорошо процессуально — это важнжо, а все цели выполняют роль поддержки для этого процесса и наслаждения этим процессом. Более того, люди, идущие по жизни за целями как за главными ориентирами, включая свой пытливый ум, очень скоро соображают на уровне логики: все цели бессмысленны, потому что финал известен — смерть, и на фоне этого все цели становятся тщентыми.
3. Не смотря на наше кажущееся концептуальное расхождение в подходе к оценке важности целей и процесса, с итогом, резюме комментария согласен полностью и всецело :)
Очередная интересная заметка от Дениса, спасибо. Хотелось бы дополнить, но заранее извиняюсь, что начну подходить к своей мысли издалека — мне кажется, что для лучшего её понимания желательно видеть всю цепочку моих умозаключений.
Жизнь есть движение. Невозможно двигаться в никуда, всегда есть начало и есть конец – цель, к которой мы движемся. Исходя из этого, я хочу сказать, что цель все равно первична по отношению к процессу, получение удовольствия от достижения цели более естественно и правильно чем получение удовольствия от процесса – можно получить удовольствие от цели не наслаждаясь процессом, но нельзя наслаждаться процессом, зная, что цель того не стоит. В этом я не согласен с Автором, получение удовольствия только от достижения целей ни в коем случае не является изъяном воспитания (по крайней мере, не в той форме, как выразил Денис) или заговором Коварных Разработчиков с целью превратить игроков в послушных хомячков. Это лишь первый этап, с которого начинает каждый из нас, и откуда можно сделать следующий шаг – к получению удовольствия от процесса.
А вот дальше сложнее. Скажите, что вообще вы себе представляете говоря «удовольствие от процесса»? Ведь удовольствие это весьма расплывчатое понятие, вы не находите? Как подсказывает Википедия – «положительно окрашенная эмоция, сопровождающее удовлетворение одной или нескольких потребностей». То есть само определение подразумевает достижение конкретной цели – удовлетворения потребности. Что же получается, удовольствие от процесса невозможно, это некая иллюзия, вызванная незнанием определения и игрой слов? Нет, не совсем – просто мы сами не до конца понимаем, чем именно приносит нам удовольствие. Возвращаясь к ранее данному определению, давайте возьмем его шире: «удовольствие от процесса – это положительная эмоция». Теперь все встает на свои места – позвольте, я приведу законченную цепочку, как она видится мне: Человек ставит перед собой цели, достижение которых удовлетворяет его потребности, то есть приносит удовольствие, но при этом прикладывает усилия, тратит энергию, что является негативом, и тут возможны два варианта – если цель, что называется, «оправдывает средства», то положительные эмоции, испытываемые от продвижения к желаемому результату перевешивают негатив от прикладывания усилий, и в сухом остатке мы имеем «плюс»; и наоборот – если цель недостаточно важна для нас, то «минус» затраченных усилий перевешивает «плюс» от достижения цели.
Фух. Теперь можно перевести дух и перейти непосредственно к теме заметки.
Смысл всего вышеописанного: Я считаю, что для того, что бы получать удовольствие от процесса, игроки должны правильно выбирать свои цели. Проблема, как мне кажется, в том, что люди относятся к игре слишком легкомысленно – они не готовы, или осмысленно не желают думать в игре. Воспринимая достижения, предложенные игрой как ориентиры для получения удовольствия (для чего они сюда, собственно, и пришли), игроки не пытаются подумать и решить, что им надо, а что нет, полагая, что раз это игра, то все в ней должно доставлять удовольствие. Кроме того, игроки далеко не всегда объективно воспринимают соотношение цели и прилагаемых усилий. Да, есть здесь и вина разработчика, который, исходя из того же убеждения (в нашей супер-игре каждый её аспект приносит удовольствие), перегибают палку с навязыванием разных видов деятельности всем игрокам без разбора, но я не согласен с конспирологической точкой зрения, что это попытка управлять игроками, ибо, как я описывал выше, удовлетворение через достижения это самый базовый, а потому доступный для самой широкой публики способ. А вот проблема с воспитанием действительна, хотя и в несколько другом ключе. В современном мире очень мало свободы для выбора тех целей, достижение которых будет приносить положительные эмоции, поэтому слишком многие отвыкают от получения удовольствия в процессе, и даже придя в виртуальный мир, который как раз дает свободу выбора, эти люди по прежнему ориентируются на получение удовольствия только через достижения.
Подводя итог, и отвечая на вопрос Дениса: Да, в играх можно получать удовольствие от процесса, а для того, что бы избавиться от привычки гнаться за достижениями, достаточно критически посмотреть на них и понять, что отказываясь от той части, которая нам не особо и нужны, мы ничего не теряем, но открываем для себя перспективу получить нечто большее.
Корабль и форт замечательные, отличная демонстрация возможностей полёта мысли, и сразу подогревает желание взять столешницу в руки, и что-нибудь с ней эдакое сделать. Или матрас (оружие пролетариата!).
Дело тут не в новизне, а в самом факте того, что в игре появляется хаузинг. Я вообще считаю, что хаузинг хотя бы инстансный должен быть стандартом в любой новой ММО, неважно, парк это развлечений или песочница. Наравне с квестами/крафтом/пвп.
Ну чтож, посмотрим на динамику цен на плексы. Вот в качестве образца история за предыдущий год (ситуация где-то на 11.10.2012)
Ограничение в 5-ть миссий? Это как? 5 миссий в сутки? 5 одинаковых миссий в сутки? 5 миссий от одного агента в сутки?? Не очень понял что означает «одновременно выполняемые». Очень опасно звучит…
Данное утверждение относилось не к ФВ а к агентрану, это скорее еще один удар по ботам, поскольку мало кто из живых игроков способен выполнить столько миссий за раз.
Что касается самих по себе фракционных войн мне они кажутся весьма ценной составляющей EVE. Во первых, как я уже говорил, это очень удобный полигон, что то вроде тест сервера на транке. Во вторых это дает возможность поучаствовать в глобальном пвп не переезжая в нули. Ну и плюс к тому ФВ заметно влияют на весь игровой процесс поскольку от действий ополчения зависят цены на имплантаты и фракционные патроны, а это вещи важные для всех игроков.
Отчасти эта фишка перенеслась и в ММО. В том, что касается ПВЕ, конечно. Механика боссов от попытки к попытке не изменяется. Они обречены умереть, в конечном итоге.
По поводу движения — тут вы правы, утверждение имеет изъян. Возможно следует заменить слово «движение» на «продвижение». Хотя смысл все равно останется неизменным — под движением подразумевается не физическое перемещение в пространстве, а изменение, переход из одного состояния (начала) в другое (конец).
По поводу алкоголя — неверный пример: пьющий человек добивается не похмелья, а состояния алкогольного опьянения.
По поводу определения — согласен, определения могут быть разные, но поэтому я выбрал определение Википедии, так как оно мне кажется наиболее базовым и общим, не противоречащим остальным.
Как вам цель, друзья?
Есть движения по кругу и вращения, у которых начала и конца в философском смысле нет.
Как минимум, пьющие люди, которые наслаждаются процессом пития, а наутро мучаются от похмелья, не согласятся с этим утверждением.
А как подсказывает большой толковый словарь русского языка под редакцией Кузнецова, удовольствие есть чувство радости, довольства от приятных ощущений, переживаний ;-)
А к следствиям вопросов нет, люди вообще многообразные существа и одни способны получать удовольствие от вещей, от которых у других волосы дыбом встают. ;-)
У меня есть что сказать по поводу ролей цели и процесса в нашей жизни, но у меня есть опасение, что мы выйдем очень далеко из темы, и у нас начнется долгая около-психологическая, около-научная дискуссия. Я поступлю следующим образом:
1. С позволения Атрона, я размещу здесь ссылку на статью о двух ведущих комплексных ощущениях, составляющих, на мой взгляд, главный мотивообразующий вектор в жизни человека. Вот ссылка на статью — "Теория 2, или концепция двуединой генеральной мотивации" (если ссылка все же окажется лишней — можно удалить, потому что я так или иначе буду раскрывать мое видение сути человеческой мотивации в дальнейших своих статьях)
2. Сформулирую пока свою позицию кратко, и к этой позиции можно относиться просто как к моему субъективному видению, потому что доказательств пока не привожу: я считаю, что процесс в жизни человека главенствует, а цели — это служебный инструмент, чтобы процесс не прекращался как можно дольше. Т.е. жить хорошо процессуально — это важнжо, а все цели выполняют роль поддержки для этого процесса и наслаждения этим процессом. Более того, люди, идущие по жизни за целями как за главными ориентирами, включая свой пытливый ум, очень скоро соображают на уровне логики: все цели бессмысленны, потому что финал известен — смерть, и на фоне этого все цели становятся тщентыми.
3. Не смотря на наше кажущееся концептуальное расхождение в подходе к оценке важности целей и процесса, с итогом, резюме комментария согласен полностью и всецело :)
Жизнь есть движение. Невозможно двигаться в никуда, всегда есть начало и есть конец – цель, к которой мы движемся. Исходя из этого, я хочу сказать, что цель все равно первична по отношению к процессу, получение удовольствия от достижения цели более естественно и правильно чем получение удовольствия от процесса – можно получить удовольствие от цели не наслаждаясь процессом, но нельзя наслаждаться процессом, зная, что цель того не стоит. В этом я не согласен с Автором, получение удовольствия только от достижения целей ни в коем случае не является изъяном воспитания (по крайней мере, не в той форме, как выразил Денис) или заговором Коварных Разработчиков с целью превратить игроков в послушных хомячков. Это лишь первый этап, с которого начинает каждый из нас, и откуда можно сделать следующий шаг – к получению удовольствия от процесса.
А вот дальше сложнее. Скажите, что вообще вы себе представляете говоря «удовольствие от процесса»? Ведь удовольствие это весьма расплывчатое понятие, вы не находите? Как подсказывает Википедия – «положительно окрашенная эмоция, сопровождающее удовлетворение одной или нескольких потребностей». То есть само определение подразумевает достижение конкретной цели – удовлетворения потребности. Что же получается, удовольствие от процесса невозможно, это некая иллюзия, вызванная незнанием определения и игрой слов? Нет, не совсем – просто мы сами не до конца понимаем, чем именно приносит нам удовольствие. Возвращаясь к ранее данному определению, давайте возьмем его шире: «удовольствие от процесса – это положительная эмоция». Теперь все встает на свои места – позвольте, я приведу законченную цепочку, как она видится мне: Человек ставит перед собой цели, достижение которых удовлетворяет его потребности, то есть приносит удовольствие, но при этом прикладывает усилия, тратит энергию, что является негативом, и тут возможны два варианта – если цель, что называется, «оправдывает средства», то положительные эмоции, испытываемые от продвижения к желаемому результату перевешивают негатив от прикладывания усилий, и в сухом остатке мы имеем «плюс»; и наоборот – если цель недостаточно важна для нас, то «минус» затраченных усилий перевешивает «плюс» от достижения цели.
Фух. Теперь можно перевести дух и перейти непосредственно к теме заметки.
Смысл всего вышеописанного: Я считаю, что для того, что бы получать удовольствие от процесса, игроки должны правильно выбирать свои цели. Проблема, как мне кажется, в том, что люди относятся к игре слишком легкомысленно – они не готовы, или осмысленно не желают думать в игре. Воспринимая достижения, предложенные игрой как ориентиры для получения удовольствия (для чего они сюда, собственно, и пришли), игроки не пытаются подумать и решить, что им надо, а что нет, полагая, что раз это игра, то все в ней должно доставлять удовольствие. Кроме того, игроки далеко не всегда объективно воспринимают соотношение цели и прилагаемых усилий. Да, есть здесь и вина разработчика, который, исходя из того же убеждения (в нашей супер-игре каждый её аспект приносит удовольствие), перегибают палку с навязыванием разных видов деятельности всем игрокам без разбора, но я не согласен с конспирологической точкой зрения, что это попытка управлять игроками, ибо, как я описывал выше, удовлетворение через достижения это самый базовый, а потому доступный для самой широкой публики способ. А вот проблема с воспитанием действительна, хотя и в несколько другом ключе. В современном мире очень мало свободы для выбора тех целей, достижение которых будет приносить положительные эмоции, поэтому слишком многие отвыкают от получения удовольствия в процессе, и даже придя в виртуальный мир, который как раз дает свободу выбора, эти люди по прежнему ориентируются на получение удовольствия только через достижения.
Подводя итог, и отвечая на вопрос Дениса: Да, в играх можно получать удовольствие от процесса, а для того, что бы избавиться от привычки гнаться за достижениями, достаточно критически посмотреть на них и понять, что отказываясь от той части, которая нам не особо и нужны, мы ничего не теряем, но открываем для себя перспективу получить нечто большее.
Класс, спасибо за описание!