На мой взгляд, сейчас ситуация куда более прозрачная и честная по отношению к игрокам. Тот контент, который есть в одиночных играх, теперь доступен бесплатно. Соответственно, моя основная претензия — они продают подписку на однопользовательский контент под видом MMO — больше не имеет смысла. А все остальное (данжи, бэттлграунды и прочее) можно попробовать, оценить и сделать вывод, интересен ли такой игровой сервис.
Естественно не у всех.
Там перед моим первым ответом был вопрос «Ваше мнение?».
Ну и соответственно это мнение человека «с другой стороны» от здешнего большинства.
Я это воспринимаю, как желание «и рыбку съесть и...» Подписка в SWTOR не прижилась, исходя из «успеха» проекта — к чему эти заигрывания? Чуть-чуть считается?
Особенно, когда речь об игре с людьми.
**********
Именно поэтому я стараюсь не играть «с людьми».
И игра которая требует «играть с людьми» для меня перестает быть комфортной и достаточно быстро становится неинтересной (читаем — пропадает желание вкладываться в нее вообще).
Если сравнить Elwynn Forest и Shadowmoon Valley, к примеру, то разница очевидна.
Не совсем, для опытного игрока так начальные уровни будут значительно сложнее. Опыт же игры на низких уровнях практически бесполезен и полностью перестраивался с получением новой абилки/таланта. В то же время игроки без опыта в вов прекрасно начинают играть с прокаченных чаров, да и разобраться с ними из-за наличия гайдов намного проще.
Ну имелся ввиду только порядок в городе, ведь мэр выбирается только там. Хотя да, патрулировать городсские улицы придётся, в перерывах между фармом, почему бы и нет :)
Сложность обычного квестового контента отличается в стартовых и заключительных локациях. Если сравнить Elwynn Forest и Shadowmoon Valley, к примеру, то разница очевидна. Новые абилки можно открывать просто по мере прохождения сюжетных цепочек, ведущих в более сложные зоны. Кто хочет хардкора с «белым» оружием и двумя стартовыми абилками — имеет право его получить. Вспомним хоть бы «айронмен».
Т.е. я не вижу каких-то принципиальных технических сложностей это реализовать, особенно на фоне прошедшего Катаклизма.
Коллеги, у меня предложение:
спор вокруг слова «эскапизм» мне порой напоминает спор в стиле «А давайте решим, хорошо ли играть в игры или плохо». Причем, порой очень хочется (и я это понимаю) сделать так, чтобы и другие сказали «Да, все, ты доказал: ты играешь в игры, и это в твоей жизни добро, а не зло», но в целом такое желание одобрения со стороны всех — утопично.
Осмелюсь предложить (еще раз, видимо, в самой заметке это невнятно прозвучало) свой подход к оценке игры:
Если в результате того, что я играю, мне становится лучше, мои отношения с окружающими крепчают и в целом моя жизнь становится здоровее, качественнее и лучше — значит, мое увлечение играми — «правильное» (для меня правильное). А если я играю, а мне все хуже и хуже — то либо я играю не в то, либо не так.
Вот такое имхо.
И — вы все правы :) Мы все правы, каждый по своему, и это ценно. Просто давайте слышать правду друг друга, а не цеплятья к различиям. Ведь именно благодаря различиям картинка мира становится объемной, а не плоско-однообразной в стиле «белое-черное».
Мне очень приятно с вами все обсуждать, друзья. Я рад, что здесь у нас собралась компания таких думающих и внимательных людей :)
Хорошая статья, спасибо.
Лично для меня весь опыт игры в ВоВ — это час выполнения квестов с двумя друзьями.
Что там находят люди, я не понял.
Допустим ПвЕ — в этом случае я бы лучше выбрал РПГ, типа Skyrim, Assasin's Creed, да мало ли их, которые по истории — то лучше.
Допустим ПвП — тут я не разобрался, может оно там и веселое, хотя игра, как я слышал, ориентирована больше на ПвЕ.
Мир warcraft — может быть именно это и держит там фанатов.
В общем к чему я веду. Зачем делать идеальный вов, если можно сделать что-то обновлённое, много лучше. С точки зрения разработчиков все как раз-таки понятно, ну а точки зрения тех, кто в ВоВ играет, я до сих пор не пойму.
Древовидная структура имеет как свои преимущества, так и свои недостатки. Чтобы не форматировать свой ответ в виде вывески французского кафе, перескочу вниз и попытаюсь развернуто (во всех смыслах) ответить на доводы Se7en .
Конкретный аргумент? Нет. Сухое предположение, возможно, случайное замечание, исключение из правил.
Я согласен с автором обсуждаемой заметки в том, что уровневая прокачка организована в WoW слишком просто и не создает никаких испытаний для игрока, не учит его освоению скиллов, позволяя применять их как бог на душу положит. Сужу по личному опыту. Играя с 10-го уровня на полях боя, в пределах PvE зон (квесты, данжи) я реально засыпал, там можно было творить что угодно и тебе за это ничего не было.
Игровое содержимое действительно станет бесполезным, если убрать прокачку из игры. Сейчас оно не теряется.
То есть вы проходите квест потому, что за него дают опыт, а не потому, что вам интересна история? Нет, я это понимаю. Мне самому неинтересны все эти истории (в отличие от автора заметки), но именно поэтому я их… не проходил. А опыт и так невероятно быстро летел на полях боя, где «сюжет» был куда интереснее. Для меня лично.
В любом случае, если игровое содержимое держится исключительно на том, что отваливает опыт, нужно проект двигать в одну из сторон: либо заводить все это на кап, как предлагает автор, и давать всякие репутационные плюшки, либо двигаться по пути Diablo 3, добавляя «еще сто уровней». Тоже вариант. Но когда Blizzard сами постоянно говорят, в том числе и в общении лично со мной, что они видят игру исключительно на капе, когда Blizzard сами в двух последних дополнениях в два раза сократили количество новых уровней, сложно ожидать от них второго варианта.
Довод заключается в том, что когда WoW стартовал, движение к капу занимало месяцы и было полноценной частью игры. Потом, с накоплением контента и базы подписчиков, которые «все это уже видели», начались проблемы. Их попытались решить «ресетом» старых локаций в Катаклизме, но эффекта, как известно, не добились. А может, и себя не смогли убедить в том, что игра до капа — это серьезно, судя по темпам прокачки в этот период.
Вывод простой. В WoW есть огромное количество красивых локаций. Их можно исследовать. Можно проходить квесты, если хочется. Можно заниматься археологией (мне нравилось, кстати). Но это все должны быть добровольные занятия, а не нудная прокачка на пути к цели.
Поймите меня правильно, мне лично вообще не нравится идея капа, совершенно. Нигде не нравится. И в ArcheAge тоже. Но то, о чем мы здесь говорим, это обсуждение адекватности компонентов конкретной системы. И я согласен с автором в том, что прокачка уровней стала неадекватной в том WoW'e, каким он есть сейчас.
Видно, только то, что автору надоело выполнять квесты.
Уровневая система как раз мешает квестам.
Можно было воспользовать полумерой из gw2. Что позволило играть и любителям квестов, и тормозить процесс остальных игроков.
нет. Просто на игровые ситуации стоит ограничитель шкалы by default. причем этот дефолт вполне себе не большой.
Т.е. если жизненная ситуация может породить большой напряг и большую радость, то игровая — нет.
Шкурник, у тебя — да! И ты — прав. Но у всех ли так?
Поддержку сейчас сомнение Атрона: я встречал людей, для которых смерть близкого человека и другие «ужасы» «реальной» жизни были не так значимы, не так эмоционально заряжены, как ситуации в книге, в иллюзорной истории (воспринимаемой другими как незначительная) или в игровой ситуации. Разные мы все, разные. И то, что одни из нас считают более значимой игровую ситуацию смерти родных, совсем не значит, что значимость других ситуаций, которые для нас «ненастоящие», не может быть выше привычных нам.
Кстати, ни для кого, наверное, не секрет, что отношение к смерти — это тоже результат «игровой реальности», которую нам вставили в голову, а не результат самого события? Сама по себе смерть родного человека не является стрессовой ситуацией, так же как и смерть виртуального персонажа.
Мне просто кажется, что то, что играющие люди говорят про «эмоции ненастоящие», значит лишь то, что все мы по-разному играем, с разным погружением. Чего уж тут нам удивляться, если даже цвета люди видят по-разному: один различает зеленое и синее, а для другого — это все синее.
Это нормально. Это жизнь :) Предлагаю нам всем относиться к этому спокойно :)
Такой информации там не заметил, просто не дочитал, каюсь, надо было давать вытяжку. Отредактируйте сообщение, я не могу, а такая опция была бы весьма кстати!
А в той же LoL (которая как и WoT относится к жанру MOBA, а не MMORPG) можно не вкладывать ни копейки реальных денег — ни качество игры не пострадает, ни «задротить» не надо. Единственная вещь, которую нельзя купить за внутриигровую валюту — это скины (альтернативный внешний вид) героев. Никаких премиум артефактов, танков и героев. Всё остальное вполне реально покупать за внутриигровую валюту без просиживания сутками в игре. При этом не нужны никакие расходники — однажды купленные герои и руны остаются вашими навсегда.
Довод о том, что система уровней учит людей, как им играть своим классом, я нахожу неверным, по причине того, что люди, достигшие капа, действуют зачастую в рамках своего класса просто ужасно.
Конкретный аргумент? Нет. Сухое предположение, возможно, случайное замечание, исключение из правил.
Время получения нового уровня сократилась настолько, что большинство игрового содержимого все равно пропускается/теряется/является бесполезным.
Игровое содержимое действительно станет бесполезным, если убрать прокачку из игры. Сейчас оно не теряется. У игроков есть возможность выбора: кто-то пропустил какую-нибудь локацию, цепочку квестов, а другой выполняет именно её, исследует именно эту локацию.
Смысл в том, чтобы незамедлительно доставлять игроков к той точке, где начинается настоящая игра без всех этих утомительных мучений.
Утомительные мучения — конкретный довод? Нет, автору просто захотелось перескочить большую часть игры и скорее начать «PvP или зассал».
Пройдите его в любом порядке. WoW просто достиг той точки, в которой система уровней полностью бесполезна.
Система бесполезна? Еще один конкретный довод?
Не увидел в статье ни одного конкретного довода. Видно, только то, что автору надоело выполнять квесты.
Там перед моим первым ответом был вопрос «Ваше мнение?».
Ну и соответственно это мнение человека «с другой стороны» от здешнего большинства.
**********
Именно поэтому я стараюсь не играть «с людьми».
И игра которая требует «играть с людьми» для меня перестает быть комфортной и достаточно быстро становится неинтересной (читаем — пропадает желание вкладываться в нее вообще).
Не совсем, для опытного игрока так начальные уровни будут значительно сложнее. Опыт же игры на низких уровнях практически бесполезен и полностью перестраивался с получением новой абилки/таланта. В то же время игроки без опыта в вов прекрасно начинают играть с прокаченных чаров, да и разобраться с ними из-за наличия гайдов намного проще.
Т.е. я не вижу каких-то принципиальных технических сложностей это реализовать, особенно на фоне прошедшего Катаклизма.
спор вокруг слова «эскапизм» мне порой напоминает спор в стиле «А давайте решим, хорошо ли играть в игры или плохо». Причем, порой очень хочется (и я это понимаю) сделать так, чтобы и другие сказали «Да, все, ты доказал: ты играешь в игры, и это в твоей жизни добро, а не зло», но в целом такое желание одобрения со стороны всех — утопично.
Осмелюсь предложить (еще раз, видимо, в самой заметке это невнятно прозвучало) свой подход к оценке игры:
Если в результате того, что я играю, мне становится лучше, мои отношения с окружающими крепчают и в целом моя жизнь становится здоровее, качественнее и лучше — значит, мое увлечение играми — «правильное» (для меня правильное). А если я играю, а мне все хуже и хуже — то либо я играю не в то, либо не так.
Вот такое имхо.
И — вы все правы :) Мы все правы, каждый по своему, и это ценно. Просто давайте слышать правду друг друга, а не цеплятья к различиям. Ведь именно благодаря различиям картинка мира становится объемной, а не плоско-однообразной в стиле «белое-черное».
Мне очень приятно с вами все обсуждать, друзья. Я рад, что здесь у нас собралась компания таких думающих и внимательных людей :)
Лично для меня весь опыт игры в ВоВ — это час выполнения квестов с двумя друзьями.
Что там находят люди, я не понял.
Допустим ПвЕ — в этом случае я бы лучше выбрал РПГ, типа Skyrim, Assasin's Creed, да мало ли их, которые по истории — то лучше.
Допустим ПвП — тут я не разобрался, может оно там и веселое, хотя игра, как я слышал, ориентирована больше на ПвЕ.
Мир warcraft — может быть именно это и держит там фанатов.
В общем к чему я веду. Зачем делать идеальный вов, если можно сделать что-то обновлённое, много лучше. С точки зрения разработчиков все как раз-таки понятно, ну а точки зрения тех, кто в ВоВ играет, я до сих пор не пойму.
Видимо, дело вкуса:)
Я согласен с автором обсуждаемой заметки в том, что уровневая прокачка организована в WoW слишком просто и не создает никаких испытаний для игрока, не учит его освоению скиллов, позволяя применять их как бог на душу положит. Сужу по личному опыту. Играя с 10-го уровня на полях боя, в пределах PvE зон (квесты, данжи) я реально засыпал, там можно было творить что угодно и тебе за это ничего не было.
То есть вы проходите квест потому, что за него дают опыт, а не потому, что вам интересна история? Нет, я это понимаю. Мне самому неинтересны все эти истории (в отличие от автора заметки), но именно поэтому я их… не проходил. А опыт и так невероятно быстро летел на полях боя, где «сюжет» был куда интереснее. Для меня лично.
В любом случае, если игровое содержимое держится исключительно на том, что отваливает опыт, нужно проект двигать в одну из сторон: либо заводить все это на кап, как предлагает автор, и давать всякие репутационные плюшки, либо двигаться по пути Diablo 3, добавляя «еще сто уровней». Тоже вариант. Но когда Blizzard сами постоянно говорят, в том числе и в общении лично со мной, что они видят игру исключительно на капе, когда Blizzard сами в двух последних дополнениях в два раза сократили количество новых уровней, сложно ожидать от них второго варианта.
Да вот, пожалуйста: www.family-wow.info/2012/10/blog-post.html
Довод заключается в том, что когда WoW стартовал, движение к капу занимало месяцы и было полноценной частью игры. Потом, с накоплением контента и базы подписчиков, которые «все это уже видели», начались проблемы. Их попытались решить «ресетом» старых локаций в Катаклизме, но эффекта, как известно, не добились. А может, и себя не смогли убедить в том, что игра до капа — это серьезно, судя по темпам прокачки в этот период.
Вывод простой. В WoW есть огромное количество красивых локаций. Их можно исследовать. Можно проходить квесты, если хочется. Можно заниматься археологией (мне нравилось, кстати). Но это все должны быть добровольные занятия, а не нудная прокачка на пути к цели.
Поймите меня правильно, мне лично вообще не нравится идея капа, совершенно. Нигде не нравится. И в ArcheAge тоже. Но то, о чем мы здесь говорим, это обсуждение адекватности компонентов конкретной системы. И я согласен с автором в том, что прокачка уровней стала неадекватной в том WoW'e, каким он есть сейчас.
Уровневая система как раз мешает квестам.
Можно было воспользовать полумерой из gw2. Что позволило играть и любителям квестов, и тормозить процесс остальных игроков.
Кстати, ни для кого, наверное, не секрет, что отношение к смерти — это тоже результат «игровой реальности», которую нам вставили в голову, а не результат самого события? Сама по себе смерть родного человека не является стрессовой ситуацией, так же как и смерть виртуального персонажа.
Это нормально. Это жизнь :) Предлагаю нам всем относиться к этому спокойно :)
Конкретный аргумент? Нет. Сухое предположение, возможно, случайное замечание, исключение из правил.
Игровое содержимое действительно станет бесполезным, если убрать прокачку из игры. Сейчас оно не теряется. У игроков есть возможность выбора: кто-то пропустил какую-нибудь локацию, цепочку квестов, а другой выполняет именно её, исследует именно эту локацию.
Утомительные мучения — конкретный довод? Нет, автору просто захотелось перескочить большую часть игры и скорее начать «PvP или зассал».
Система бесполезна? Еще один конкретный довод?
Не увидел в статье ни одного конкретного довода. Видно, только то, что автору надоело выполнять квесты.