Антон, по поводу смерти: разное к ней отношение связано не только с «предохранителями от потрясений». Есть культуры, где смерть — праздник, в прямом смысле этого слова. Например, на Бали.
Даже если не уезжать далеко на Бали, можно взять пример ближе: дети, пока в них не воспитают «правильное» отношения к потерям и смерти (не важно кого: постороннего или родных), тоже вполне нормально воспринимают смерть.
Но это — большая тема, выходящая далеко за рамки нашего обсуждения. Если будет интересно, можем в будущем пообсуждать это на сайте ммозговеда, но уже в другой какой-нибудь, специально созданной для этого теме. Я что-нибудь похожее начну в виде обсуждения :)
В танках также делают акции бонусы, также первый выигранный бой, в отличие от лола, где любой бой, дает двойную прибавку к опыту, деньгам. Плюс очень много акций, когда опыт тройной, бывает и умноженный на пять.
Система на самом деле очень грамотная, и пусть довольно жестокая на высоких левелах, но не все же дойдут до тех самых 10-х уровней, а кто дойдет, тот уже будет думать, как ему поступать.
Я вот еще не дошел, арту пятую вот собираюсь покупать:)
уровневая прокачка не учит его освоению скиллов, позволяя применять их как бог на душу положит
Тоже сужу по собственному опыту. С обновлением услуги «Свиток воскрешения» я создал себе 80-го уровня персонажа, намереваясь прокачать его в Пандарии. Можете себе представить: я даже спеллы расставить на панельки толком не смог. Все выходило криво и косо. А о том, чтобы играть «на уровне» не было и речи. Пришлось качать персонажа с нуля, но теперь уже пошло всё пошло «гладко и сладко».
То есть вы проходите квест потому, что за него дают опыт, а не потому, что вам интересна история?
За квесты дают опыт. Опыт повышает уровни. Повышение уровней дает опыт игры за конкретный класс. Уровни и опыт игры открывают перед игроком новые возможности: PvP, PvE и т.д. Квесты знакомят игрока с игрой, рассказывают историию, лор. Уберите квесты и вы придете в тупик: перед вами множество возможностей, но вы не можете их использовать.
Из игры исчезнет лор и на ММОзговеде, опять таки, появится публикация, в которой автор будет ругать разработчиков за такой смелый шаг.
с накоплением контента и базы подписчиков, которые «все это уже видели», начались проблемы
Вас не поймешь: долгая, нудная прокачка, постоянные «убей-собери-принеси» — плохо. Дайте нам быструю прокачку, ведь игра начинается на левел-капе;
относительно быстрая — уменьшение количества опыта для повышения уровней, фамильные вещи, разнообразные по механике квесты — плохо, ведь большая часть игрового контента проходит мимо игрока.
Но это все должны быть добровольные занятия, а не нудная прокачка на пути к цели.
Они и сейчас добровольные. Хочешь, выполняй все квесты; хочешь, не выполняй квесты — качайся в данжах и на бг; хочешь, не качайся в данжах и на бг — качайся сбором трав и руды. Устал? Отдохни! Надоело? выращивай помидорку и огуречек.
Нет, более того раньше были ограничения типа «играешь больше 3 часов сегодня — получишь меньше денег за бой». Их убрали на моей памяти. И дают бонусные деньги за каждый первый бой в сутках (это очень давно уже). Добро пожаловать в нерусский f2p :-)
Насколько я слышал про WoT, там если играть танками высоких уровней, за бой получаешь меньше денег, чем уходит на ремонт и боеприпасы. Приходится, чтобы сыграть 1 бой прокачанным танком, играть несколько боёв более простыми, чтобы заработать денег. Ну или вложить реал.
В LoL этого безумия нет, там ты хочешь сыграть — заходи и играй, не нужно никакого дополнительного гринда или вливания денег.
Как раз с серебром очень туго становится, поэтому стратегии рассчитаны на прокаче до 5-го левела, где танки самые фармовые, накоплении серебра и дальше, дальше.
Но с премиум танков вопрос о серебре отпадает — навар с них очень жирный.
Денис (можно?), я это могу объяснить только отрицанием, denial, предохранителем, который защищает от сильных потрясений. И смерть, а также страдания, — всё-таки одно из основополагающих понятий, независимо от культуры и эпохи, и человек всегда старается их избегать. Кроме тех случаев, когда культура тщательно тренирует в нём обратное отношение (самураи те же), не наоборот.
Я вижу в этом некоторое передергивание, простите. Вы попросили предоставить доказательства «мучений», я их предоставил (и это только один из многих аргументов, которые я привел). Люди мучаются. А вы пытаетесь сейчас сказать, что та заметка была аналитической и критикуете ее за недостаток логических цепочек. Она была эмоциональной. Вы же именно доказательств эмоций просили.
В очередной раз убеждаюсь, что нечего разработчикам слушать «игроков-аналитиков»:
чтобы докачаться до левел-капа, нужно было бы пройти классик и одно на выбор
— Ой, что-то тяжело прокачка идет у меня. Как бы мне ее облегчить? О! Точно! Пусть разработчики сделают так, чтобы после 60-ти уровней сразу получать 90-й!
Я не совсем понимаю, как будет выглядеть такая прокачка? Ну например, после 60-го уровня я решил пройти квесты в Оутленде: 61, 62, ..., 69, 90! Так что ли?
А в комментариях той записи еще веселее:
— им пора вводить еще один героический класс;
— Им бы ввести боа книжки за голду, которые сразу повышают лвл у персонажа.
Даже если не уезжать далеко на Бали, можно взять пример ближе: дети, пока в них не воспитают «правильное» отношения к потерям и смерти (не важно кого: постороннего или родных), тоже вполне нормально воспринимают смерть.
Но это — большая тема, выходящая далеко за рамки нашего обсуждения. Если будет интересно, можем в будущем пообсуждать это на сайте ммозговеда, но уже в другой какой-нибудь, специально созданной для этого теме. Я что-нибудь похожее начну в виде обсуждения :)
Система на самом деле очень грамотная, и пусть довольно жестокая на высоких левелах, но не все же дойдут до тех самых 10-х уровней, а кто дойдет, тот уже будет думать, как ему поступать.
Я вот еще не дошел, арту пятую вот собираюсь покупать:)
Тоже сужу по собственному опыту. С обновлением услуги «Свиток воскрешения» я создал себе 80-го уровня персонажа, намереваясь прокачать его в Пандарии. Можете себе представить: я даже спеллы расставить на панельки толком не смог. Все выходило криво и косо. А о том, чтобы играть «на уровне» не было и речи. Пришлось качать персонажа с нуля, но теперь уже пошло всё пошло «гладко и сладко».
За квесты дают опыт. Опыт повышает уровни. Повышение уровней дает опыт игры за конкретный класс. Уровни и опыт игры открывают перед игроком новые возможности: PvP, PvE и т.д. Квесты знакомят игрока с игрой, рассказывают историию, лор. Уберите квесты и вы придете в тупик: перед вами множество возможностей, но вы не можете их использовать.
Из игры исчезнет лор и на ММОзговеде, опять таки, появится публикация, в которой автор будет ругать разработчиков за такой смелый шаг.
Вас не поймешь: долгая, нудная прокачка, постоянные «убей-собери-принеси» — плохо. Дайте нам быструю прокачку, ведь игра начинается на левел-капе;
относительно быстрая — уменьшение количества опыта для повышения уровней, фамильные вещи, разнообразные по механике квесты — плохо, ведь большая часть игрового контента проходит мимо игрока.
Они и сейчас добровольные. Хочешь, выполняй все квесты; хочешь, не выполняй квесты — качайся в данжах и на бг; хочешь, не качайся в данжах и на бг — качайся сбором трав и руды. Устал? Отдохни! Надоело? выращивай помидорку и огуречек.
В LoL этого безумия нет, там ты хочешь сыграть — заходи и играй, не нужно никакого дополнительного гринда или вливания денег.
Но с премиум танков вопрос о серебре отпадает — навар с них очень жирный.
Я это так вижу.
Ждем АА!
В очередной раз убеждаюсь, что нечего разработчикам слушать «игроков-аналитиков»:
— Ой, что-то тяжело прокачка идет у меня. Как бы мне ее облегчить? О! Точно! Пусть разработчики сделают так, чтобы после 60-ти уровней сразу получать 90-й!
Я не совсем понимаю, как будет выглядеть такая прокачка? Ну например, после 60-го уровня я решил пройти квесты в Оутленде: 61, 62, ..., 69, 90! Так что ли?
А в комментариях той записи еще веселее: