avatar
Хорошо получится, если в Салеме сделают только один такой магазин на всю игру и он будет расположен в Бостоне.
Мир Салема очень обширный и путешествие в Бостон, чтоб закупиться в магазине, будет само по себе неплохим приключением. С реальной возможностью погибнуть в пути от разбойников. Что, учитывая пермодес, весьма рисковано.
Также, было бы неплохо, если б, через донат-шоп можно было приобрести только игровые деньги, а не готовые товары. Это не нарушит экономику игры. Крафтеры и их продукция остануться нужными.
avatar
А почему нет? Я не думаю что проблема в игроках, проблема в играх и решениях проблем которые принимают разработчики. Конечно если сейчас разработчики пытаются в рамках одной игры уместить всех игроков в одном элементе геймплея, то ничего не получится. Но может нужно сделать в игре разные элементы геймплея более подходящие для разных типов игроков при этом взаимосвязанные социальными отношениями? Пока жители одного города будут играть в такую ПвЕ игру, краФтить, охотиться на лесную живность, торговать, изучать, власти этого города будут заниматься политикой обечпечивая мир с соседствующими городами/деревнями, заключать торговые соглашения, планировать новые постройки, а стража города будет защищать город от различных правонарушений, будет разведывать ближайшую местность на наличие бандитских лагерей, появление опасных зверей, бороться с преступностью и т.д.
avatar
Я помню старые локации до Катаклизма, собственно с тех пор ничего не изменилось, на каждый отрезок уровней для каждой фракции есть наборы локаций. Причём тогда когда качаться было тяжелее (не было фамильных вещей, за крафт не давали опыт, на бг опыт тоже не давали) порой приходилось проходить вообще все локации на твой уровень. Более коридорной игрой с тех пор ВоВ точно не стала, по крайней мере того что касается вопроса когда и куда пойти.
avatar
Салем интересен своей созидательной системой, но это не альтернативная жизнь по-моему.

А почему нет, может конечно очень примитивная, но неужели там нельзя убить другого игрока? Мне кажется главной причиной тому что мир там нельзя назвать альтернативной реальностью, хоть, повторюсь, и очень примитивной, это наличие огромного города созданного нерукотворно с магазином в котором товары беруться из ничего.
avatar
Это опасно, это зачастую дорого, это кратковременно, требует много действий которые могут не окупиться желаемым и в конце концов это намеренный поиск приключений.

У виртуального мира с социальной системой и возможностями пытающимися симулировать реальный мир есть как минимум одна веская причина по которой в нём можно будет жить играя по несколько часов в день. А причина эта сеттинг, возможность прожить жизнь в каком-нибудь фентезийном мире фантастике, альтернативной реальности или вообще в каком-то необычном ни на что не похожем мире может привлекать гораздо больше прыжков с парашутом, лазанию по горам и т.п. Не в обиду конечно последним.

Плавать на торговом судне в фентезейном мире может быть более интересным чем работать на торговом судне в реальном мире, охотниться в виртуальном может быть интересней чем в реальном, а всё просто потому-что происходит это всё в каком-то другом мире (пусть и виртуальном), который нам не доступен. Это не говоря о том что такие миры могут предложить нам прожить жизнь магов, алхимиков, воинов, звёздных пиратов, исследователей неизведанных миров и тд и тп.
avatar
Разговор как всегда упирается в неоднозначность определения хардкора, и все начинают ходить кругами. Попытайтесь просто подумать, что означает hard core дословно? Наличие некоего «стержня», минимум компромиссов, приоритет силы перед гибкостью. Хардкор — это гонка за world first в WoW, к примеру. Дело не в сложности и не в риске как таковом. Сложность — смешно, ну мало ли сложных вещей на свете? Риск — ровно в отсутствии второго шанса. Не успел, не смог — проиграл.
EVE online и хардкор — ну действительно, смешно. Я вообще мало проектов видел, где разработчики так утирали бы сопли своим игрокам. Только вместо «ути-пути» они говорят «да, вы хардкорные пацаны». Ну а почему нет, за ваши деньги вам все что угодно скажут, благо ССР по этой части чемпионы.
avatar
Практически все игры строятся на убийстве и скорости реакции. А вот могут сделать игру без убийств, могут ли предложить нам действительно альтернативную жизнь, где игрок будет тем, кем он не может быть в обычной своей жизни?

Симсы не подходят, слишком просты. Салем интересен своей созидательной системой, но это не альтернативная жизнь по-моему. Еve? Как-то тоже на альтернативную жизнь не похоже, хотя игравшим виднее.
avatar
Когда читаю такие комментарии непроизвольно в голове крутится вопрос «и чего мы играем, когда можно в реальной жизни пойти и найти это самое разнообразие и устроить себе этот самый хардкор?»
Но я не уверена, что люди готовы честно отвечать на такой вопрос. Я не уверена даже, что люди и себе то могут честно ответить почему они не ищут хардкора в жизни, а живут по скриптам и приходят за «хардкором» в игру.
avatar
В ВоВ каким я его помню в начале не было ощущения, что ты идешь по сценарию и не можешь свернуть. Да, были квестовые цепочки, но они оставляли весь мир невовлеченными и открытым для исследования и взаимодействия, можно было прийти в любое место любой локации и поделать там квесты, поговорить с нпс, поисследовать заглядывая в пещеры и т.п. По-моему эта рельсовость появилась позже и сильно испортила игру. Не знаю даже понравлся ли бы мне ВоВ если бы я начала играть только два года назад.
А в ла2 играют не ради бития мобов, а ради политики, там одному делать совсем нечего. Хотя я в нее играла лет так 8 назад, могу соврать, но не думаю, что это изменилось.
avatar
Если взять, что хардкор это сложность, то их разнообразие конечно. Всё, что поначалу кажется сложным и потому интересным со временем станет простым, потому что люди учатся и привыкают.
Разнообразия вносят только взаимодействия с людьми, когда одно и то же действие или событие с разными игроками происходит по-разному, вот это уже интересно. Но тут надо тогда дать игроком широкий инструментарий, потому что если он ограничен, то и количество возможных взаимодействий ограниченно, что приводит к быстрому узнаванию всех возможных вариантов и становится скучно.
avatar
Да, в голосовании надо исправить второй пункт на «Как с друзьями построить ракету в гараже».
avatar
Возможно, за полным погружением будущее, но не массовое. Симуляторы, в которых сам машешь киркой, всегда будут проигрывать в популярности занятиям, где достаточно шевелить пальчиками. Не любит человек напрягаться. Ситуация изменится лишь когда можно будет вставить штекер в основание черепа и стать супергероем, не знающим боли и усталости.
avatar
Да, мне тоже нравятся ММОРПГ по тому, что они могу предоставить возможность пожить в настоящем онлайн мире. Могут, но редко это делают, так как «картонные» парки развлечений, вероятно, на много проще в реализации и выгодней с комерческой стороны вопроса.
Я ведь довольно недавно начал играть в ММОРПГ, два года назад где-то. И имел о них довольно радужное представление, пока не столкнулся с игровой реальностью.
Не понравился ВОВ из-за «рельс». Зачем искуственно возвращатся в прошлое индустрии игр? Уже в синглах, например, древнем «Морроуинде» реализована концепция «свободного мира». Иди куда хочешь, исследуй, выполняй любые квесты, заходи в любые подземелья и тд. Что это за исскуственный коридор в ВОВе? Зачем? Это самая заря сингловых игр!
Не люблю игры, из которых явственно проглядывает схема.
Например ЛА2, да простят мне ее поклоники. Пробовал играть. Но почитав форум понял. «До такого-то уровня» бей мобов на таком споте, до такого-то, на вон том, а чтоб достичь следующего — на этом." А где игра собственно? Одна схема.

Счас мне могут сказать — «Ну! До самого интересного ты и не дошел то! Вон после! На капе или близко от него!»
А я отвечу — «А зачем так мучить игрока? Чтоб он пробирался до капа через скучный и мало кому интересный, но зато длительный процесс? Смысл в чем? Это што, спец. садизм разрабов?».
Почему нравятся хардкорные песочницы. Я далеко не тру ПВПшер. Просто именно хардкорные песочницы предоставляют элемент неожиданности в игре.
Живой игрок это вам не моб, он не будет все время торчать на споте. Ты можешь встретить ПК и за тем поворотом и вон в том леске. Это уже не схема. Это вариативность событий, действий. Мир уже на этом уровне оживает. А если еще благодаря правильному баллансу между мирными игроками и ПВПешерами поставить на ноги экономику. Вот тут игра становится настоящим онлайн миром!
!
avatar
Игра, конечно, «меньше» реальной жизни, по тому, что она только ее часть.
Но что мы обычно делаем в реальной жизни? Творим, исследуем, изобретаем? :)
В основном мы ходим на работу (10 часов в сутки с учетом времени на дорогу), спим (7 часов), кушаем ( 1 час). На весь остальной контент — максимум 6 часов в сутки.
Да, работа может быть интересной и очень интересной, но у большинства, мне кажется, она все же довольно однообразна. Это скорее гринд. По 10 часов в сутки, чтоб поесть, оплатить жилье и тд.
Смысл в том, что, если присмотреться, реальная жизнь разнообразна в основном потенциально, а реально — довольно заскриптована :)
ММО, конечно с реалом не конкурирует, но оно по мере сил развлекает, доставляет удовольствие, то есть вносит приятный контент в реальную жизнь.
avatar
Так я о том и написал, что не нужна песочнице аудитория казуальной игры. Казуалы все равно в песочнице не усидят, это другие люди, с другими интересами.
А их уход может создать у разрабов и владельцев игры ощущение — «Наша игра не нравится пользователям». В судорожной попытке ее исправить в угоду казуалам, разрабы все равно их не удержат, а игре повредят.
avatar
ПвП безусловно интересное многим соревнование. Однако ты сам отметил, что от добавления экономики и географии все становится только интереснее. А что добавляет экономику? в идеале мирные игроки. Они же добавляют и географию. Вот возьмем Еву. Почему сейчас идут войны? Если ты большой альянс, у которого все есть — потому что скучно. Если ты маленький альянс — потому что хочется быть большим, а чтобы быть большим — нужны луны. Приправить многочисленным драмами на тему он меня не любит (образно) и предательствами. Ну вот не интересно мне. А теперь представь, что есть люди, которые живут в конкретных звездных системах и делают уникальные (как внешне, так и по характеристикам) вещи. Они это могут делать только там, поэтому за захват таких систем будет борьба. Но т.к. это человек, а не кусок кода, ему может не понравиться новый феодал. И он соберет пожитки и уедет. Да, на новом месте он будет очень долго обустраиваться, чтобы начать все заново, но тут уже начинаются гораздо более аккуратные отношения. Своих мастеров надо будет лелеять, чтобы они оставались с вами даже если придется переезжать. Надо будет и при нападении вести себя вежливо, ибо мастеру может не понравиться и он таки уйдет из захваченной системы. Это лишь вершина айсберга. Но увы. Песочница — это, в понимании Евы, почти сплошь ПвП.
avatar
Ну, если удастся начать эмулировать запахи, то существующие сегодня экзоскелеты вполне минимальными доработками начнут давать ощущение реальности процентов на 70. Бегать, прыгать, драться и ударяться они позволят, по крайней мере. :)

Правда мне больше по душе подход из Лабиринта отражений.
avatar
Отличная статья! Я вот тоже периодически фантазирую на эту тему. Мне кажется, что за подобными технологиями будущее не только в ММО, а вообще в целом. Ну и радует то, что люди начинают это понимать — тут на ММОзговеде уже была статья на тему одной из будущих игрушек, в которой есть захват мимики через видеокамеру. Тоже ведь небольшой шажок в эту сторону.

И да, дорогие друзья! Не забывайте, что понравившуюся статью надо нещадно плюсовать. :)
avatar
Даже если включить воображение на полную катушку, устройство, которое хотя бы на 50% материально создавало ощущение реальности, невозможно с точки зрения здравого смысла и законов физики. Вы хотя бы одну научную фантастику про виртуальную реальность, где бы человека не погружали в своеобразный сон, видели? Не думаю. Я все потому что человек даже на уровне выдумки не может это реализовать. А если что-то не может человеческая фантазия, то куда там ученым-технологам?))))
avatar
Смотрите, на вскидку что можно делать в жизни — творить, изобретать, любить, исследовать. Что можно делать в ММО — Творить? квадратные замки из майнкрафта? Карандаш и бумага в сто раз круче; Изобретать? что? оптимизировать цепочки производства? как то мелко; Любить? Опять же, кого, пиксели?; Исследовать? Даже самые продвинутые пиксельные пейзажи уступают по интересности городской свалке. Как бы далеко не продвигались комп технологии в этих направлениях реальная жизнь всегда будет интересней. Поэтому лично за объединение, игры надо делать не чисто виртуальными а на основе дополненной реальности.