Тезис первый: в данный момент у нас на сервере рыночная экономика с единой валютой и единым правительством.
Тезис второй: правительство с помощью казны реализовывает инфраструктурные проекты.
…
Разумеется, можно отмотать всё и представить, что нет ни валюты, ни правительства — и люди безусловно каким-то другим способом осилят построить дороги, мосты и всё остальное. Будет ли это эффективнее и получится ли к концу цикла что-то более интересное, чем в случае с налогами и госконтрактами? Не уверен.
Мне совершенно не хочется делать контракты, по крайней мере те, которые сейчас — «раскопай, закопай, проведи дорогу, продай 500 камня». Я прекрасно осознаю, что они однотипные и совершенно не интересные. Но альтернативы пока что не вижу, особенно учитывая среднюю температуру вовлечённости по больнице.
Вообще статья не очень даёт ответ на этот вопрос. Ну кроме как «потому что мне хочется делать контракты». =)
Давай проследим за руками.
Тезис первый: с казной получается замкнутая система. Окей, без казны (и налогов она тоже замкнутая).
Тезис второй: если рынок деградирует, то всё ломается. Окей, но без казны это тоже верно.
Вывод: приток денег в казну — хорошо. Гхм. Простите, но нет. То есть я не утверждаю, что это плохо, но из двух первых тезисов это не следует.
Можно рассуждать о том, что налоги и хорошее управление казной могут стимулировать рынок. Это, скорее всего правда. Можно быть уверенным, что плохие налоги и плохое управление ведут к угнетению рынка. Но это далеко от утверждения о том, что «налоги — это хорошо». И тем более нигде в статье не обосновывается, что твои налоги и твои контракты — это хорошо. Может быть это и так, но из твоей статьи это не следует.
В чём я, интересно, должен убедить? :) Особенно человека, который не играл в Эко.
У нас есть определённая политическая и налоговая системы. В рамках этих условий я, как распоряжающийся казной, заинтересован в её стабильном наполнении. Некоторые игроки придерживаются противоположных взглядов, иногда аргументируя свою позицию совершенно дурацкими способами — и статья пытается дать ответ на вопрос «зачем мне отдавать часть прибыли фиг знает куда, если я могу напрямую перевести продавцу деньги или просто обменяться с ним товарами?».
Это я ещё не рассказал про бурления относительно налога на переводы, который я намеренно установил в три раза выше НСП (15 и 5% соответственно) — такие перлы слышал в свой адрес, хоть святых выноси…
Вообще всегда было очень странно что бардов почти во всех фэнтезийных играх обходят стороной. Ведь это такой интересный класс который можно сделать как боевым так и социальным смотря от ориентированности игры. Но по какой то странной причине эту роль не добавляют даже в игры которые считают себя «убийцами Ультимы». В таких играх, вроде Альбиона, всегда «небоевые» роли ограничиваются крафтерами (кузнец, плотник) и собирателями (фермер, дровосек и т.д.) и в этой вот схеме товарищу барду никто не может найти места так как строго социальных ролей нету. Грустно.
Как-то не убедила меня статья. Ну будут крутиться деньги в экономике, и что? Это же вроде не самоцель.
Почему-то рассматриваются только 2 варианта. Во втором варианте в теории богач может сам делать контракты, чтобы другие игроки делали то, что ему хочется.
На картинке Атрона нет упоминается долгосрочная игра. Мне казалось, что это главное, что отличает сервер от остальных.
Если бы я занимался валютой на сервере, в первую очередь, я бы устранял дедлок на себе. И из решений я вижу следующие:
— Зарплаты гос сотрудникам (что бы автоматизированно распределять деньги, и маленьким ручейком их отпускать не в ручную)
— Кредиты (под минимальный процент, и уже минус ручная работа. пускай игроки берут кредит в гос банке и таким образом, вытягивают валюту снова на рынок)
— Автоматизированная выдача средств за деятельность (сборк веток, очистка пней, укладка дорог в рамках дистрикта, посадка деревьев в рамках какого то лесного дистрикта)
Автоматизация — это хорошо. Но, прости, контракты — это такая же автоматизация, просто с высоким уровнем автоматического контроля. Хотя я сам лоббирую идею зарплат, я прекрасно понимаю минус этого подхода по сравнению с контрактами — бесконтрольность и базирование на полном доверии. В примере с лесником мне приходит в голову известная анекдотичная ситуация, множество раз высмеиваемая итальянскими режиссёрами. На Сицилии сотни людей числились лесниками и годами получали зарплату, ни разу не выходя в лес. Это была просто бюджетная дыра, генерирующая бездельников.
Зарплаты нужны там и только там, где деятельность нельзя формализировать при помощи контракта, где ты рассчитываешь не на автоматическое избавление от средств на счету казначейства, а на высокий уровень автономной ответственной деятельности с эффектом, хотя бы на 50% соответствующим эффекту от контрактов.
Кредиты — да, это хорошо. Но совершенно не мешает с этим помочь, не будучи лидером мира. А ещё просчитать варианты возврата кредитов. Особенно с тех, кто взял кредит и забросил игру.
Странно считать инфляцию стимулирующим фактором в экономике.
Тут мне совершенно справедливо сделали замечание по поводу того, что в реальном мире небольшая инфляция как раз стимулирует экономику к развитию. Она заставляет не хранить деньги, а инвестировать их в создание новых ценностей. Совершенно согласен с этим замечанием и прошу прощения за ненужное обобщение.
Дело в том, что я рассуждал в контексте Эко, где любая заметная инфляция, на мой взгляд, имеет признаки гиперинфляции, потому что жизненный цикл человека остаётся прежним, а вот ситуация с объёмом валюты при свободной эмиссии меняется даже не ежедневно, а ежечасно, да и весь цикл измеряется неделями. Поэтому человеку просто физически сложно, оставаясь в прежнем жизненном цикле, оперативно реагировать на эти изменения. От изменяющейся ценности валюты в этих условиях получается вред, сопоставимый с вредом от гиперинфляции.
Снова отмечу, что я не хочу никого критиковать или ругать, я хочу поделиться идеями.
Я сейчас не об эмиссии а о способе распределения денег. Не важно они выпускаются новые, либо используются старые без выпуска. Это совершенно другой процесс. Важен факт, что деньги у лидера мира есть, и каким образом они туда попали, это другая история.
И то как деньги из казны вернутся обратно в экономику и есть дедлок, так как скорость возврата денег в экономику зависит от времени игры лидера и его желания заходить в Еко. На данном этапе, у нас ручное распределение средств и лидер мира вынужден заходить ежедневно в игру для того что бы продолжать постить контракты и вручную распределять деньги обратно в экономику.
Я веду к тому, что у нас действуют автоматизированные процессы по сбору денег но раздача вручную. Мы к этому движемся, но пока неявно.
Если бы я занимался валютой на сервере, в первую очередь, я бы устранял дедлок на себе. И из решений я вижу следующие:
— Зарплаты гос сотрудникам (что бы автоматизированно распределять деньги, и маленьким ручейком их отпускать не в ручную)
— Кредиты (под минимальный процент, и уже минус ручная работа. пускай игроки берут кредит в гос банке и таким образом, вытягивают валюту снова на рынок)
— Автоматизированная выдача средств за деятельность (сборк веток, очистка пней, укладка дорог в рамках дистрикта, посадка деревьев в рамках какого то лесного дистрикта)
Убрав контракты с горизонта как единственный инструмент распределения, я бы получил больше времени что бы планировать и инвестировать в проекты. От мелких до крупных. И речь не только о дорогах и мостах, а о разных на которые идет фантазия. Например, сейчас весь город проектируется только Кио и Тобой, а если бы на месте лидера был я, я бы накидал общую структуру города с кем то, а затем порезал бы её на 20-30 проектов и публиковал бы на них контракты и аутсорсил бы разработку проекта на игроков (строительство часовен, башен, жилых зданий, магазинов, подземных складов, чудес света, парков). Человек согласует с лидером проект, выделяются деньги на него и человек в рамках бюджета уже сам ставит свою доску объявлений прямо на проекте со складами и выкидывает порционно множество заказов на камень, фурнитуру и так далее и все что ему нужно. Как слесдствие, нет дедлока на лидере который строит и делает контракты в рамках свободного времени. Я бы масштабировался и разделял потоки.
И если бы проекты разрабатывались многопоточно, то было бы больше спроса на материалы и у игроков было бы больше стимулов включаться в добычу и производство. А сейчас, у нас за 20 дней было всего 2 потока — спрос на камень при постройке одного моста который строил ты, и спрос на дорогу которую строил Кио. Как следствие, из-за низкого и неявного объема, ни кто не включается. Если бы на проект сразу объявили 10 000 материала контрактами по 500, и прочие ништяки то было бы лучше для других игроков, чем модель, когда исполнитель ходит и за выделенные деньги покупает что то в магазине под заказ. Это как раз две модели производства — выталкивание и вытягивание. У нас щас активно дейтвует вытягивание, когда игрок не хочет педалить 10 тыс камня не представляя о спросе, а ждет когда придет заказ. Если бы было много параллельных проектов на которых сразу выставляются контракты в виде квестов на весь проект по кусочкам, игрокам бы было больше видимости и они бы начинали выталкивать производство опираясь на запросы рынка.
Верно, и выходит, что лидер берет на себя ответственность и перекрывает кислород валюте и делает по сути дедлок на себя.
Перекрыть кислород валюте — это запретить неконтролируемую эмиссию? А, соответственно, открыть кислород — это дать тебе возможность прийти и напечатать денег, размыв ценность предыдущей денежной массы, на что владельцы магазина просто ещё не успели отреагировать?
Я не очень понимаю связь эмиссии с контрактами. Разумеется, ты можешь не заниматься контрактами, а производить нечто другое, что нужно другим потенциальным клиентам. Не государству. Но для этого ты должен производить не деньги, а ценности. Деньги — это фикция, «картинка ценностей», созданная для упрощения оборота реальных ценностей. Это как раз и пытается объяснить Эко.
Зачем же идти на компромисс? Заводишь свою валюту и если рынок её оценит — дедлок пропадёт. Ну или голосуй за лидера, который в своей выборной программе обещает более интересные контракты.
Верно, и выходит, что лидер берет на себя ответственность и перекрывает кислород валюте и делает по сути дедлок на себя. У людей больше нет способа получить валюту, и только через следование контрактов которые им не нравятся. Лично мне такое решение не комфортно, так как мне приходится идти на компромис с самим собой и выделять время что бы заниматься тем что мне не нравиться.
Не совсем так — в Минте залочивается только название валюты и материал, за который выпускаются монеты. Если передать его другому игроку или продать клайм, на котором он стоит — он перейдёт в собственность другого.
Насчёт «заинтересуется» — возможны же другие способы пополнения казны, кроме налогов. Можно, например, национализировать определённые отрасли и выдавать лицензии, скажет, на добычу определённых ресурсов. Тогда игроки самостоятельно будут решать — платить им в казну что-либо или нет.
Да. Причем у них нет пробужденного оружия, Вместо этого вот стали доступны музыкальные инструменты, которые поддерживают группу. youtu.be/BhCObyVR4R0
И очень милый ролик по этому поводу. Разработчики не боятся экспериментировать. Обещают продолжить эту практику представления уникальных классов, каждый со своим геймплеем. Не смогла удержаться, т.к. инструменты те же))
Странно считать инфляцию стимулирующим фактором в экономике. Мне казалось, что инфляция конкретной валюты помогает не столько её постоянному движению, сколько отказу от неё в пользу более стабильных ценностей. Круговорот же валюты предполагает не только спешное избавление от неё, но и возврат в тот же кошелёк, только с потерей. В итоге чем меньше движения товаров во время инфляции, тем лучше. Потому что ценность единицы валюты постоянно падает, подстраиваясь под объективную ценность товара.
А Mint разработчики дали как раз для того, чтобы игроки экспериментировали с валютой и понимали ответственность при манипуляциях с ней. Например, последствия бесконечно работающего печатного станка.
Игрок имея нужную профессию может создать минт — машину печатающую валюту, этот минт он может передать любому игроку, но принадлежать он будет тому кто его поставит. Однако в игре у большинства вещей есть такой параметр как Aurotization, который определяет кто может пользоваться этим предметом кроме владельца, поэтому его можно сделать публичным для пользования, чтобы кто угодно мог печатать установленную там валюту. Однако даже если минт используется приватно или определённым кругом лиц, на печать любой валюты можно влиять извне посредством законов, так что игнорировать государство не получится если оно тобой заинтересуется, но теоретически с ним можно бороться.
Тезис второй: правительство с помощью казны реализовывает инфраструктурные проекты.
…
Разумеется, можно отмотать всё и представить, что нет ни валюты, ни правительства — и люди безусловно каким-то другим способом осилят построить дороги, мосты и всё остальное. Будет ли это эффективнее и получится ли к концу цикла что-то более интересное, чем в случае с налогами и госконтрактами? Не уверен.
Мне совершенно не хочется делать контракты, по крайней мере те, которые сейчас — «раскопай, закопай, проведи дорогу, продай 500 камня». Я прекрасно осознаю, что они однотипные и совершенно не интересные. Но альтернативы пока что не вижу, особенно учитывая среднюю температуру вовлечённости по больнице.
Давай проследим за руками.
Тезис первый: с казной получается замкнутая система. Окей, без казны (и налогов она тоже замкнутая).
Тезис второй: если рынок деградирует, то всё ломается. Окей, но без казны это тоже верно.
Вывод: приток денег в казну — хорошо. Гхм. Простите, но нет. То есть я не утверждаю, что это плохо, но из двух первых тезисов это не следует.
Можно рассуждать о том, что налоги и хорошее управление казной могут стимулировать рынок. Это, скорее всего правда. Можно быть уверенным, что плохие налоги и плохое управление ведут к угнетению рынка. Но это далеко от утверждения о том, что «налоги — это хорошо». И тем более нигде в статье не обосновывается, что твои налоги и твои контракты — это хорошо. Может быть это и так, но из твоей статьи это не следует.
У нас есть определённая политическая и налоговая системы. В рамках этих условий я, как распоряжающийся казной, заинтересован в её стабильном наполнении. Некоторые игроки придерживаются противоположных взглядов, иногда аргументируя свою позицию совершенно дурацкими способами — и статья пытается дать ответ на вопрос «зачем мне отдавать часть прибыли фиг знает куда, если я могу напрямую перевести продавцу деньги или просто обменяться с ним товарами?».
Это я ещё не рассказал про бурления относительно налога на переводы, который я намеренно установил в три раза выше НСП (15 и 5% соответственно) — такие перлы слышал в свой адрес, хоть святых выноси…
Почему-то рассматриваются только 2 варианта. Во втором варианте в теории богач может сам делать контракты, чтобы другие игроки делали то, что ему хочется.
На картинке Атрона нет упоминается долгосрочная игра. Мне казалось, что это главное, что отличает сервер от остальных.
Автоматизация — это хорошо. Но, прости, контракты — это такая же автоматизация, просто с высоким уровнем автоматического контроля. Хотя я сам лоббирую идею зарплат, я прекрасно понимаю минус этого подхода по сравнению с контрактами — бесконтрольность и базирование на полном доверии. В примере с лесником мне приходит в голову известная анекдотичная ситуация, множество раз высмеиваемая итальянскими режиссёрами. На Сицилии сотни людей числились лесниками и годами получали зарплату, ни разу не выходя в лес. Это была просто бюджетная дыра, генерирующая бездельников.
Зарплаты нужны там и только там, где деятельность нельзя формализировать при помощи контракта, где ты рассчитываешь не на автоматическое избавление от средств на счету казначейства, а на высокий уровень автономной ответственной деятельности с эффектом, хотя бы на 50% соответствующим эффекту от контрактов.
Кредиты — да, это хорошо. Но совершенно не мешает с этим помочь, не будучи лидером мира. А ещё просчитать варианты возврата кредитов. Особенно с тех, кто взял кредит и забросил игру.
А вот и анонс. Тайна сохраняется. Ждем 14 августа. :)
Тут мне совершенно справедливо сделали замечание по поводу того, что в реальном мире небольшая инфляция как раз стимулирует экономику к развитию. Она заставляет не хранить деньги, а инвестировать их в создание новых ценностей. Совершенно согласен с этим замечанием и прошу прощения за ненужное обобщение.
Дело в том, что я рассуждал в контексте Эко, где любая заметная инфляция, на мой взгляд, имеет признаки гиперинфляции, потому что жизненный цикл человека остаётся прежним, а вот ситуация с объёмом валюты при свободной эмиссии меняется даже не ежедневно, а ежечасно, да и весь цикл измеряется неделями. Поэтому человеку просто физически сложно, оставаясь в прежнем жизненном цикле, оперативно реагировать на эти изменения. От изменяющейся ценности валюты в этих условиях получается вред, сопоставимый с вредом от гиперинфляции.
Я сейчас не об эмиссии а о способе распределения денег. Не важно они выпускаются новые, либо используются старые без выпуска. Это совершенно другой процесс. Важен факт, что деньги у лидера мира есть, и каким образом они туда попали, это другая история.
И то как деньги из казны вернутся обратно в экономику и есть дедлок, так как скорость возврата денег в экономику зависит от времени игры лидера и его желания заходить в Еко. На данном этапе, у нас ручное распределение средств и лидер мира вынужден заходить ежедневно в игру для того что бы продолжать постить контракты и вручную распределять деньги обратно в экономику.
Я веду к тому, что у нас действуют автоматизированные процессы по сбору денег но раздача вручную. Мы к этому движемся, но пока неявно.
Если бы я занимался валютой на сервере, в первую очередь, я бы устранял дедлок на себе. И из решений я вижу следующие:
— Зарплаты гос сотрудникам (что бы автоматизированно распределять деньги, и маленьким ручейком их отпускать не в ручную)
— Кредиты (под минимальный процент, и уже минус ручная работа. пускай игроки берут кредит в гос банке и таким образом, вытягивают валюту снова на рынок)
— Автоматизированная выдача средств за деятельность (сборк веток, очистка пней, укладка дорог в рамках дистрикта, посадка деревьев в рамках какого то лесного дистрикта)
Убрав контракты с горизонта как единственный инструмент распределения, я бы получил больше времени что бы планировать и инвестировать в проекты. От мелких до крупных. И речь не только о дорогах и мостах, а о разных на которые идет фантазия. Например, сейчас весь город проектируется только Кио и Тобой, а если бы на месте лидера был я, я бы накидал общую структуру города с кем то, а затем порезал бы её на 20-30 проектов и публиковал бы на них контракты и аутсорсил бы разработку проекта на игроков (строительство часовен, башен, жилых зданий, магазинов, подземных складов, чудес света, парков). Человек согласует с лидером проект, выделяются деньги на него и человек в рамках бюджета уже сам ставит свою доску объявлений прямо на проекте со складами и выкидывает порционно множество заказов на камень, фурнитуру и так далее и все что ему нужно. Как слесдствие, нет дедлока на лидере который строит и делает контракты в рамках свободного времени. Я бы масштабировался и разделял потоки.
И если бы проекты разрабатывались многопоточно, то было бы больше спроса на материалы и у игроков было бы больше стимулов включаться в добычу и производство. А сейчас, у нас за 20 дней было всего 2 потока — спрос на камень при постройке одного моста который строил ты, и спрос на дорогу которую строил Кио. Как следствие, из-за низкого и неявного объема, ни кто не включается. Если бы на проект сразу объявили 10 000 материала контрактами по 500, и прочие ништяки то было бы лучше для других игроков, чем модель, когда исполнитель ходит и за выделенные деньги покупает что то в магазине под заказ. Это как раз две модели производства — выталкивание и вытягивание. У нас щас активно дейтвует вытягивание, когда игрок не хочет педалить 10 тыс камня не представляя о спросе, а ждет когда придет заказ. Если бы было много параллельных проектов на которых сразу выставляются контракты в виде квестов на весь проект по кусочкам, игрокам бы было больше видимости и они бы начинали выталкивать производство опираясь на запросы рынка.
Перекрыть кислород валюте — это запретить неконтролируемую эмиссию? А, соответственно, открыть кислород — это дать тебе возможность прийти и напечатать денег, размыв ценность предыдущей денежной массы, на что владельцы магазина просто ещё не успели отреагировать?
Я не очень понимаю связь эмиссии с контрактами. Разумеется, ты можешь не заниматься контрактами, а производить нечто другое, что нужно другим потенциальным клиентам. Не государству. Но для этого ты должен производить не деньги, а ценности. Деньги — это фикция, «картинка ценностей», созданная для упрощения оборота реальных ценностей. Это как раз и пытается объяснить Эко.
Насчёт «заинтересуется» — возможны же другие способы пополнения казны, кроме налогов. Можно, например, национализировать определённые отрасли и выдавать лицензии, скажет, на добычу определённых ресурсов. Тогда игроки самостоятельно будут решать — платить им в казну что-либо или нет.
youtu.be/BhCObyVR4R0
И очень милый ролик по этому поводу. Разработчики не боятся экспериментировать. Обещают продолжить эту практику представления уникальных классов, каждый со своим геймплеем. Не смогла удержаться, т.к. инструменты те же))
А Mint разработчики дали как раз для того, чтобы игроки экспериментировали с валютой и понимали ответственность при манипуляциях с ней. Например, последствия бесконечно работающего печатного станка.