Одной из наиболее часто поднимаемых тем в дискуссиях ММО-игроков является игровая экономика. По понятным причинам — универсальный эквивалент стоимости, иначе говоря — деньги, позволяет достичь успеха во многих сферах, будь то покупка топовой экипировки, мощных зелий и свитков или оплата услуг более скиллованных товарищей, которые проведут вас в виде «паровоза» по хай-энд контенту.
Не избежала данного факта и Eco, где экономика, в отличие от парков аттракционов — не просто способ достижения цели, но один из столпов игрового процесса и источник постоянных конфликтов. В этой заметке я хочу показать, как, с точки зрения лидера, отъём денег у игроков, также называемый налогами, положительно влияет на мир.
Дисклеймер! Договоримся сразу, чтобы в комментариях не разгорелся огонь праведного холиварного гнева:
Экономическая модель Eco по сравнению с реальным миром обладает очень большим количеством условностей и ограничений. Это обязательно нужно иметь в виду, обсуждая её.
Итак, абстрагируемся от нашего конкретного Вортекса в пользу сферического Eco-мира в вакууме. Допустим, что налоговая система в нём такая же, как у нас в Вортексе — небольшой налог с продаж плюс прогрессивный налог, частным случаем которого является налог на роскошь. Тогда схема движения валюты будет выглядеть примерно следующим образом:
Как вы можете видеть, система получилась замкнутая. Средства из казны тратятся на госзакупки и оплату контрактов. Первый поток идёт напрямую в рынок, второй — попадает туда же через промежуточное звено — игроков. Если все части системы более-менее сбалансированы — налоги достаточно велики, чтобы хватало денег на инфраструктурные проекты и поддержку нуждающихся в этом профессий; игроки достаточно активны на рынке, продавая и покупая необходимые товары, отдавая часть прибыли в качестве НСП; контракты представляют собой проекты, интересные исполнителям и достаточно хорошо оплачиваются. Если всё это работает — система поддерживает саму себя, продуцируя постоянный круговорот валюты.
Но бывает, разумеется, и по-другому. Лидер, не генерирующий контрактов и не использующий деньги из казны правильным образом, или неоправданно взвинтивший налоги, что в перспективе приводит к уменьшению оборота на рынке и ухода игроков в бартер и прямую передачу денег за услуги — это, правда, может произойти и независимо от налогов, просто из-за желания самих игроков. В общем, если баланс нарушается и рынок деградирует, мы получаем что-то такое:
Сделок на рынке становится меньше, из-за этого уменьшаются поступления в казну. Без денег в казне невозможно создавать контракты и покупать товары, нужные правительству. Без контрактов игроки, которые были склонны к их выполнению — остаются без существенного источника дохода. Обладающие же существенными накоплениями обычно не склонны к долговременным выплатам прогрессивного налога и постараются перевести деньги в ценности другого вида — редкие товары, недвижимость, займы.
Получается ровно противоположное — система работает плохо, а каждое телодвижение её участников усугубляет и без того неустойчивое положение. Без рынка игроки всё сильнее и сильнее окукливаются между собой, переходя от прямых переводов к бартеру — денег в казну поступает ещё меньше, да и вообще — они становятся практически не нужными.
Вся эта апокалиптическая картина мною изображена именно для того, чтобы донести следующую мысль:
Постоянный и стабильный приток денег в казну в интересах самих игроков.
Разумеется, справедливым это заявление остаётся в том случае, если затем эти деньги из казны попадают не в карман казначею, а различными способами распределяются среди игроков. Именно этим хороша диверсификация налогов — НСП генерирует относительно небольшой, но постоянный поток валюты, а прогрессивный — служит противовесом склонности некоторых «чахнуть над златом».
На «Вортексе» ваш покорный слуга старается придерживаться именно таких соображений при создании контрактов и госзакупках. Думаю, что не погрешу против истины, если скажу, что несмотря на активное сопротивление некоторых товарищей — пока что шестерёнки, слава богу, крутятся.
В общем, как говорится, «заплати налоги — и спи спокойно».
Напоминаю всем, склонным к гораздо более жестокому и увлекательному, чем на мечах и фаерболлах, PvP — экономическому и политическому противостоянию, столкновению идей, интригам и прочим радостям «кооперативной сессионки ©», что мы ждём вас с распростёртыми объятиями и что ещё нисколько не поздно присоединиться!
ECO.MMOZG.NET — так можно найти наш сервер в игровом лобби или просто ввести его в строчку подключения вручную.
P.S. — невозможно не показать красоту, буквально сегодня созданную Atron `ом для сайтов с рейтингами Eco-серверов, вот она:
Не избежала данного факта и Eco, где экономика, в отличие от парков аттракционов — не просто способ достижения цели, но один из столпов игрового процесса и источник постоянных конфликтов. В этой заметке я хочу показать, как, с точки зрения лидера, отъём денег у игроков, также называемый налогами, положительно влияет на мир.
Дисклеймер! Договоримся сразу, чтобы в комментариях не разгорелся огонь праведного холиварного гнева:
Итак, абстрагируемся от нашего конкретного Вортекса в пользу сферического Eco-мира в вакууме. Допустим, что налоговая система в нём такая же, как у нас в Вортексе — небольшой налог с продаж плюс прогрессивный налог, частным случаем которого является налог на роскошь. Тогда схема движения валюты будет выглядеть примерно следующим образом:
Как вы можете видеть, система получилась замкнутая. Средства из казны тратятся на госзакупки и оплату контрактов. Первый поток идёт напрямую в рынок, второй — попадает туда же через промежуточное звено — игроков. Если все части системы более-менее сбалансированы — налоги достаточно велики, чтобы хватало денег на инфраструктурные проекты и поддержку нуждающихся в этом профессий; игроки достаточно активны на рынке, продавая и покупая необходимые товары, отдавая часть прибыли в качестве НСП; контракты представляют собой проекты, интересные исполнителям и достаточно хорошо оплачиваются. Если всё это работает — система поддерживает саму себя, продуцируя постоянный круговорот валюты.
Но бывает, разумеется, и по-другому. Лидер, не генерирующий контрактов и не использующий деньги из казны правильным образом, или неоправданно взвинтивший налоги, что в перспективе приводит к уменьшению оборота на рынке и ухода игроков в бартер и прямую передачу денег за услуги — это, правда, может произойти и независимо от налогов, просто из-за желания самих игроков. В общем, если баланс нарушается и рынок деградирует, мы получаем что-то такое:
Сделок на рынке становится меньше, из-за этого уменьшаются поступления в казну. Без денег в казне невозможно создавать контракты и покупать товары, нужные правительству. Без контрактов игроки, которые были склонны к их выполнению — остаются без существенного источника дохода. Обладающие же существенными накоплениями обычно не склонны к долговременным выплатам прогрессивного налога и постараются перевести деньги в ценности другого вида — редкие товары, недвижимость, займы.
Получается ровно противоположное — система работает плохо, а каждое телодвижение её участников усугубляет и без того неустойчивое положение. Без рынка игроки всё сильнее и сильнее окукливаются между собой, переходя от прямых переводов к бартеру — денег в казну поступает ещё меньше, да и вообще — они становятся практически не нужными.
Вся эта апокалиптическая картина мною изображена именно для того, чтобы донести следующую мысль:
Разумеется, справедливым это заявление остаётся в том случае, если затем эти деньги из казны попадают не в карман казначею, а различными способами распределяются среди игроков. Именно этим хороша диверсификация налогов — НСП генерирует относительно небольшой, но постоянный поток валюты, а прогрессивный — служит противовесом склонности некоторых «чахнуть над златом».
На «Вортексе» ваш покорный слуга старается придерживаться именно таких соображений при создании контрактов и госзакупках. Думаю, что не погрешу против истины, если скажу, что несмотря на активное сопротивление некоторых товарищей — пока что шестерёнки, слава богу, крутятся.
В общем, как говорится, «заплати налоги — и спи спокойно».
Напоминаю всем, склонным к гораздо более жестокому и увлекательному, чем на мечах и фаерболлах, PvP — экономическому и политическому противостоянию, столкновению идей, интригам и прочим радостям «кооперативной сессионки ©», что мы ждём вас с распростёртыми объятиями и что ещё нисколько не поздно присоединиться!
ECO.MMOZG.NET — так можно найти наш сервер в игровом лобби или просто ввести его в строчку подключения вручную.
P.S. — невозможно не показать красоту, буквально сегодня созданную Atron `ом для сайтов с рейтингами Eco-серверов, вот она:
38 комментариев
Все 'нормальные' игроки хотят чтобы были общие дороги во все стороны, центральные рынки, красивые тоннели и великие строения. Это все строиться на государственные деньги.
Нет налогов -> нет средств у государства -> нет общей цели -> нет интереса играть -> нет игроков.
Твоя цитата это просто часть логической цепочки, говорящей о том как система кругооборота валюты постепенно рушится при определённых условиях. То о чём говоришь ты, упоминается в тексте всего один раз и вскользь. Я не очень понимаю, зачем обсуждение уводится в ту плоскость (даже самим автором), о которой в заметке речи не идёт. Если речь в заметке о роли государства в экономической модели, то надо обсуждать это, а не уводить обсуждение к теме роли государства в обустройстве окружающего пространства.
И если говорить о том о чем написано в заметке:
ДА — государство и налоги не обязательные шестеренки в экономике. НО
Государственные проекты все же стимулирует экономику. Уж точно в ECO, где спрос и предложение порой угнетает из за того что у 'богатых игроков' накапливаются и деньги и ресурсы которые они хотят продать, но некому. Здесь в игру вступают государственные проекты. За счет последних, новые игроки, у которых нет ни денег ни ресурсов, могут участвовать в экономике.
Думаю бессмысленно продолжать дискусию. Мы друг с другом частично согласны но каждый уводит разговор в своем направлении. :)
А Mint разработчики дали как раз для того, чтобы игроки экспериментировали с валютой и понимали ответственность при манипуляциях с ней. Например, последствия бесконечно работающего печатного станка.
Перекрыть кислород валюте — это запретить неконтролируемую эмиссию? А, соответственно, открыть кислород — это дать тебе возможность прийти и напечатать денег, размыв ценность предыдущей денежной массы, на что владельцы магазина просто ещё не успели отреагировать?
Я не очень понимаю связь эмиссии с контрактами. Разумеется, ты можешь не заниматься контрактами, а производить нечто другое, что нужно другим потенциальным клиентам. Не государству. Но для этого ты должен производить не деньги, а ценности. Деньги — это фикция, «картинка ценностей», созданная для упрощения оборота реальных ценностей. Это как раз и пытается объяснить Эко.
Я сейчас не об эмиссии а о способе распределения денег. Не важно они выпускаются новые, либо используются старые без выпуска. Это совершенно другой процесс. Важен факт, что деньги у лидера мира есть, и каким образом они туда попали, это другая история.
И то как деньги из казны вернутся обратно в экономику и есть дедлок, так как скорость возврата денег в экономику зависит от времени игры лидера и его желания заходить в Еко. На данном этапе, у нас ручное распределение средств и лидер мира вынужден заходить ежедневно в игру для того что бы продолжать постить контракты и вручную распределять деньги обратно в экономику.
Я веду к тому, что у нас действуют автоматизированные процессы по сбору денег но раздача вручную. Мы к этому движемся, но пока неявно.
Если бы я занимался валютой на сервере, в первую очередь, я бы устранял дедлок на себе. И из решений я вижу следующие:
— Зарплаты гос сотрудникам (что бы автоматизированно распределять деньги, и маленьким ручейком их отпускать не в ручную)
— Кредиты (под минимальный процент, и уже минус ручная работа. пускай игроки берут кредит в гос банке и таким образом, вытягивают валюту снова на рынок)
— Автоматизированная выдача средств за деятельность (сборк веток, очистка пней, укладка дорог в рамках дистрикта, посадка деревьев в рамках какого то лесного дистрикта)
Убрав контракты с горизонта как единственный инструмент распределения, я бы получил больше времени что бы планировать и инвестировать в проекты. От мелких до крупных. И речь не только о дорогах и мостах, а о разных на которые идет фантазия. Например, сейчас весь город проектируется только Кио и Тобой, а если бы на месте лидера был я, я бы накидал общую структуру города с кем то, а затем порезал бы её на 20-30 проектов и публиковал бы на них контракты и аутсорсил бы разработку проекта на игроков (строительство часовен, башен, жилых зданий, магазинов, подземных складов, чудес света, парков). Человек согласует с лидером проект, выделяются деньги на него и человек в рамках бюджета уже сам ставит свою доску объявлений прямо на проекте со складами и выкидывает порционно множество заказов на камень, фурнитуру и так далее и все что ему нужно. Как слесдствие, нет дедлока на лидере который строит и делает контракты в рамках свободного времени. Я бы масштабировался и разделял потоки.
И если бы проекты разрабатывались многопоточно, то было бы больше спроса на материалы и у игроков было бы больше стимулов включаться в добычу и производство. А сейчас, у нас за 20 дней было всего 2 потока — спрос на камень при постройке одного моста который строил ты, и спрос на дорогу которую строил Кио. Как следствие, из-за низкого и неявного объема, ни кто не включается. Если бы на проект сразу объявили 10 000 материала контрактами по 500, и прочие ништяки то было бы лучше для других игроков, чем модель, когда исполнитель ходит и за выделенные деньги покупает что то в магазине под заказ. Это как раз две модели производства — выталкивание и вытягивание. У нас щас активно дейтвует вытягивание, когда игрок не хочет педалить 10 тыс камня не представляя о спросе, а ждет когда придет заказ. Если бы было много параллельных проектов на которых сразу выставляются контракты в виде квестов на весь проект по кусочкам, игрокам бы было больше видимости и они бы начинали выталкивать производство опираясь на запросы рынка.
Автоматизация — это хорошо. Но, прости, контракты — это такая же автоматизация, просто с высоким уровнем автоматического контроля. Хотя я сам лоббирую идею зарплат, я прекрасно понимаю минус этого подхода по сравнению с контрактами — бесконтрольность и базирование на полном доверии. В примере с лесником мне приходит в голову известная анекдотичная ситуация, множество раз высмеиваемая итальянскими режиссёрами. На Сицилии сотни людей числились лесниками и годами получали зарплату, ни разу не выходя в лес. Это была просто бюджетная дыра, генерирующая бездельников.
Зарплаты нужны там и только там, где деятельность нельзя формализировать при помощи контракта, где ты рассчитываешь не на автоматическое избавление от средств на счету казначейства, а на высокий уровень автономной ответственной деятельности с эффектом, хотя бы на 50% соответствующим эффекту от контрактов.
Кредиты — да, это хорошо. Но совершенно не мешает с этим помочь, не будучи лидером мира. А ещё просчитать варианты возврата кредитов. Особенно с тех, кто взял кредит и забросил игру.
Мне вот интересно. ЭКО-мир, это по своей сути небольшой космический корабль, падающий в черную дыру. И какой в этом случае интерес не доверять людям? В том, что они обманут и вы оба проиграете? Или обманувший получит какие-то выгоды, радость от которых перекроет горечь поражения?
Конечно, возможна ситуация, когда один из игроков обманывает всех остальных, захватывает все ресурсы и в одиночку спасает мир. Он на коне, а все остальные лузеры. Но в чем тут смысл?
Другой критический вариант, это вложение ресурсов в игрока, который уходит с сервера. Но это принципиальный риск в компьютерной игре. Я не вижу для него решения.
Тут суть в том, что такой взгляд на человеческое поведение уже несколько устарел. С приходом поведенческой экономики и вообще когнитивистики, в гуманитарных дисциплинах окончательно утвердился консенсус о том, что люди абсолютно НЕ рациональные создания.
То есть вот эта прекрасная и замечательная модель на основе теории игр, где все получают выгоду, прекрасна и замечательна только как математическая модель, но с живыми людьми, как сложными системами такая упрощенная модель не работает, так же, как и классическая экономика работает не достаточно точно, то есть не имеет предсказательной силы, как та же физика, например.
Мы, люди, на самом деле очень плохо способны оценивать риски, понимать сложные закономерности без спец. математических выкладок\методов статистики, мы много доверяем всякого рода стереотипам и своим, часто безосновательным, убеждениям. ¯\_(ツ)_/¯
Так что ответ на вопрос, а в чем же смысл — да ни в чем. :)
Тут мне совершенно справедливо сделали замечание по поводу того, что в реальном мире небольшая инфляция как раз стимулирует экономику к развитию. Она заставляет не хранить деньги, а инвестировать их в создание новых ценностей. Совершенно согласен с этим замечанием и прошу прощения за ненужное обобщение.
Дело в том, что я рассуждал в контексте Эко, где любая заметная инфляция, на мой взгляд, имеет признаки гиперинфляции, потому что жизненный цикл человека остаётся прежним, а вот ситуация с объёмом валюты при свободной эмиссии меняется даже не ежедневно, а ежечасно, да и весь цикл измеряется неделями. Поэтому человеку просто физически сложно, оставаясь в прежнем жизненном цикле, оперативно реагировать на эти изменения. От изменяющейся ценности валюты в этих условиях получается вред, сопоставимый с вредом от гиперинфляции.
Я ещё раз повторюсь, может где-то в моих сообщениях читалось, что государство не нужно, я так не считаю. Но в ряде плоскостей, как например игровая экономика, где ты говоришь что государство неотъемлемый фактор, я считаю что государство просто костыль закрывающий часть проблем.
Это вторая причина — мы имеем дело с игрой, где людям проще уйти, чем преодолевать сложности, которые больше их возможностей. Поэтому с высокой вероятностью экономика множественных валют не деградировала бы до бартера, а попросту люди, у которых ничего не продаётся, позабивали бы на игру, в которой ничего не происходит. Дело в том, что личная валюту по умолчанию — это и есть бартер, просто немного более удобно реализованный. И именно в этой схеме люди утыкаются в то, что «никто ничего не покупает». А дальше они осознают, что это не жизнь. И если здесь ничего интересного не происходит, проще свалить туда, где происходит, или кажется, что происходит.
В целом, я кажется где-то уже писал, что перед игроками в Eco на глобальном уровне стоит нетривиальная задача — заниматься дизайном всего своего мира так, чтобы он был привлекательным для других людей. Такой вот социальный геймдизайн на лету: общая атмосфера и дружелюбие, интересные цели, красота осваиваемого мира и его яркие черты, живая экономика, к которой интересно и просто присоединиться. Всё это жутко буксует в индивидуализме, но иначе будет набор «хат с краю» с известным итогом. Государство и налоги здесь — это как раз инструмент такого геймдизайна. А ниже я отвечу, почему это ещё и важнейшая часть экономики.
Eco предлагает нехитрую модель потребностей в самом низу пирамиды Маслоу. Причём эти потребности на индивидуальном уровне очень быстро закрываются, после чего наступает экономическая стагнация. Не будь астероида и необходимости строить лазеры для его уничтожения, разве была бы нужда в таком количестве железной руды? Нет, конечно. Но чтобы добыть такое количество железной руды, шахтёрам нужна еда. И вот к этой искусственно навязанной потребности присоединяются охотники, мясники, кулинары. Чтобы выйти на хорошее качество еды, нужны новые звёзды на продвинутую готовку. Привет производителям высококачественных строительных материалов, а ещё портным. И пошло-поехало. Потребность сбить астероид вымышленная, но она формально относится ко второй ступени пирамиды Маслоу.
Так как в итоге государство влияет на экономику? Оно потенциально способно распространить экономические отношения на другие уровни пирамиды Маслоу. Кроме сбивания астероида у жителей могут появляться другие цели, для которых нужны дополнительные ресурсы и усилия, косвенно стимулирующие дополнительное производство в других сферах, как это делает витающий в облаках астероид.
И я говорю не только об инфраструктурных проектах, которые, разумеется, первоочередные и очевидные. Например, я давно агитирую принять закон о зарплатах и давать людям обязанности, которые невозможно формализировать через контракты. Вот тот же лесник. Есть ли у нас потребность жить в чистом, ухоженном мире без заброшенных коробок-недостроев? По-моему, есть. Можем ли мы обойтись без этого? Да, как все остальные Eco-серверы. Но можем ли мы поднять планку требований к окружающему нас пространству, к чистоте, к красоте? Тоже да. Но если у нас на работу выйдет лесник, он начнёт расчищать ветки, корчевать пни, убирать брошенные строения. За это он будет получать деньги и приходить на рынок, чтобы восполнить калории. Ещё одна потребность, возникшая в рамках экономики.
Но если то же самое делать просто из любви к природе, человеку нужно будет либо тратить время на примитивную готовку, либо зарабатывать как-то иначе. Это означает, что если не оплачивать такую деятельность, она будет исключена из экономики. Соответственно, уровень движения товаров и услуг в ней упадёт. А это и называется стагнацией.
Все вышеперечисленное нужно именно обществу людей, не государству. Есть мнение, что все эти промежуточные стадии с рыночными взаимоотношениями и\или иными активностями, на которые налагаются штрафы\налоги всего лишь лишнее звено в цепи действий, которые для адекватного человека, способного обдумать пару-тройку нехитрых причинно-следственных связей, скорее помеха. Любое сообщество взрослых, самостоятельных, адекватных личностей способно независимо решать: что ему необходимо в тот или иной момент и как эту необходимость удовлетворить.
Понятно, что все это игровые условности и тут вроде нет коррупции, мир совсем крошечный, сами люди, пришедшие в мир сформированы совсем другой средой, что имеет огромное влияние, но по мне так ECO скорее симулятор именно что государства, т.к. сами разработчики делают сильный упор на это. Сами же разработчики не говорят и не предоставляют альтернативных путей развития, разнообразия моделей взаимоотношений, вот чего хотелось бы увидеть.
Следующее обновление выглядит в этом свете даже интригующе, даже если учесть, что меня интересует только наблюдение, как за эдаким соц. экспериментом.
На мой взгляд это такая форма выученной беспомощности — социальная. Очень распространенная, как мне кажется. Люди привыкли, что в реальности в таких ситуациях все работает как-то само, что можно делегировать огромное множество разнообразных важных для жизни и здоровья членов общества активностей, полномочий и т.д. кому-то сильному и абстрактному и жить спокойно, ни о чем не задумываясь. Но это-то мы и так видели, а вот поглядеть на модели сильно отличающиеся от этой очень было бы интересно, а как по мне так крайне важно даже не в контексте просто игр.
Не совсем так. Разработчики дают шанс, которым мало кто пользуется. Подавляющее большинство Eco-серверов — это миры, утопающие во тьме индивидуализма, без всяких проявлений государства. И остаются они, собственно, такой большой, плохо ухоженной деревней. Но с «лазорами» посреди грязи, чтобы сбить метеорит. Игрокам проще врубить настройки с низким взаимодействием, стать самодостаточными, на седьмой день сбить астероид, после чего уйти на следующий семидневный цикл. Жалким подобием государства становятся разве что администраторы, принимающие стандартный пакет законов на старте.
Но я ведь говорил в контексте модели целого мира, пусть и крошечного, где люди начинают с полного нуля. В такой модели нет и не было никаких «ДО», никаких накоплений, преимуществ, собственности, рынков и т.д. Это абсолютная свобода в плане формирования самой структуры общества.
Вопрос о наличии денежных средств у деревни ну никак не вписывается в контекст ЕСО. Мало того, что он уж очень реальный, а не условная модель, то есть он очень комплексный, он еще и мало конкретизирован, ведь деревня деревне рознь, если выборка не ограничивается бывшими союзными республиками. Хотя, те же «собственные деньги» почти в любой стране мира — уголовное преступление.)
Ну так ведь это не противоречит тому что я написал об игроках и среде, мы же абсолютно то же самое на подкасте недавно обсуждали. :)
Насчёт «заинтересуется» — возможны же другие способы пополнения казны, кроме налогов. Можно, например, национализировать определённые отрасли и выдавать лицензии, скажет, на добычу определённых ресурсов. Тогда игроки самостоятельно будут решать — платить им в казну что-либо или нет.
Почему-то рассматриваются только 2 варианта. Во втором варианте в теории богач может сам делать контракты, чтобы другие игроки делали то, что ему хочется.
На картинке Атрона нет упоминается долгосрочная игра. Мне казалось, что это главное, что отличает сервер от остальных.
У нас есть определённая политическая и налоговая системы. В рамках этих условий я, как распоряжающийся казной, заинтересован в её стабильном наполнении. Некоторые игроки придерживаются противоположных взглядов, иногда аргументируя свою позицию совершенно дурацкими способами — и статья пытается дать ответ на вопрос «зачем мне отдавать часть прибыли фиг знает куда, если я могу напрямую перевести продавцу деньги или просто обменяться с ним товарами?».
Это я ещё не рассказал про бурления относительно налога на переводы, который я намеренно установил в три раза выше НСП (15 и 5% соответственно) — такие перлы слышал в свой адрес, хоть святых выноси…
Давай проследим за руками.
Тезис первый: с казной получается замкнутая система. Окей, без казны (и налогов она тоже замкнутая).
Тезис второй: если рынок деградирует, то всё ломается. Окей, но без казны это тоже верно.
Вывод: приток денег в казну — хорошо. Гхм. Простите, но нет. То есть я не утверждаю, что это плохо, но из двух первых тезисов это не следует.
Можно рассуждать о том, что налоги и хорошее управление казной могут стимулировать рынок. Это, скорее всего правда. Можно быть уверенным, что плохие налоги и плохое управление ведут к угнетению рынка. Но это далеко от утверждения о том, что «налоги — это хорошо». И тем более нигде в статье не обосновывается, что твои налоги и твои контракты — это хорошо. Может быть это и так, но из твоей статьи это не следует.
Тезис второй: правительство с помощью казны реализовывает инфраструктурные проекты.
…
Разумеется, можно отмотать всё и представить, что нет ни валюты, ни правительства — и люди безусловно каким-то другим способом осилят построить дороги, мосты и всё остальное. Будет ли это эффективнее и получится ли к концу цикла что-то более интересное, чем в случае с налогами и госконтрактами? Не уверен.
Мне совершенно не хочется делать контракты, по крайней мере те, которые сейчас — «раскопай, закопай, проведи дорогу, продай 500 камня». Я прекрасно осознаю, что они однотипные и совершенно не интересные. Но альтернативы пока что не вижу, особенно учитывая среднюю температуру вовлечённости по больнице.