Надо также добавить, что речь идет о динамической смене роли внутри одного боя. Вот что по-настоящему свежее, на мой взгляд:
Being able to adapt to situations is something that we feel makes combat more exciting. In Guild Wars 2, the combination of weapon swapping and skill versatility give each profession the ability to adapt to combat situations and change their role. Taking too much damage as a warrior? Swap to mace and shield. A bunch of adds as an elementalist? Attune to fire. Even within single skills we try and maintain versatility. A guardian that brings Wall of Deflection or an elementalist with Swirling Aura can use them to defend allies when retreating. They can also use it to push into enemy lines, or they can cast it in a timely manner to counter a particularly dangerous enemy projectile and send the effects of that projectile back to the attacker. Being able to rotate roles and cover for other players is another piece in the puzzle to removing dependencies.
Пока меня беспокоит лишь одно - сколько в этом подходе от желания сделать групповой бой интересным, а сколько от желания обеспечить всем полноценное прохождение соло-контента.
Свежесть, как я понима, в том, что любой класс может приспособиться к любой роли или найти интересное для себя сочетание ролей. Об опасениях насчет этого подхода я писал раньше - получается, что все всё умеют, а как говорил Дэш: "Если все вокруг особенные, значит никто не особенный".
Эм... я не очень улавливаю, а что тут нового сравнительно с общей тенденцией ухода от жесткой классовой системы? В том же Rift любой может на лету менять спеки, "перекидываясь" как в узкую роль (например в прямолинейного физ-танка), так в нечто что может и то, и это и что-то ещё, причем в достаточно широком спектре (помимо хил/дд/танк бывают еще и другие роли в команде например баферы, де-баферы, AoE дамагеры и всякое разное в таком духе) Т.е. где собственно свежесть? :)
Очень интересно и свежо для MMO. Страшно за баланс, конечно, немного, потому что вариантов-то комбинаций в группе масса. В том числе и прямолинейные - фокус, полный танк. Но будем надеяться на бета-тест.
Хотя вот подумалось, что в EVE, несмотря на принципиальное наличие логистов, часто летали без них, выбирая роли фитом. И ничего, нормальный баланс.
Спасибо, Андре! Первый ролик я, кстати, пропустил в свое время. С удовольствием сейчас посмотрел. Не знаю, сколько в этом городе функционального, а сколько бутафорски-текстурного вдалеке, но, в любом случае, по-моему, это новое слово в mmo-градостроительстве. Настолько эпичных по масштабам городов я что-то не припомню.
Норны, кстати, странные. У них тоже развита гигантомания, как говорят сами разработчики. Это меня несколько удивляет. Потому что гигантомания в архитектуре - это, как правило, как раз противопоставление природе. Но вот при всей явной гигантомании норнских "ангаров", их место обитание более классическое и обладает малым (что не слишком реалистично) количеством строений. :)
Создается впечатление, что расу в GW2 я буду выбирать по архитектуре. :)
Тут, возможно, дело в том, что я не улавливаю вот эту ценность переноса опыта одного в совершенно другое. Допустим, есть у нас два цеха - один кондитерский, другой колбасный. Вроде, еда и то и это. Но я не очень понимаю ценность опыта производства колбасы при выпечке торта.
Ну, опять же, "я вижу в этом докладе не столько рассуждения, сколько оправдания. Bioware всегда делали игры для одиночек" - это оправдания если кто-то осуждает. А я не осуждаю, мне нравится, что команда, хорошо делающая синглы, старается перенести свой опыт на ММО, апеллируя к своей существующей аудитории.
То, что апеллирование к одной группе людей может показаться неприятным людям, находящимся за пределами этой группы, логично по определению ;)
А, забыл добавить. Как я уже говорил, я вижу в этом докладе не столько рассуждения, сколько оправдания. Bioware всегда делали игры для одиночек. Они это умеют. Поэтому доклад мне больше напоминает ситуацию из бородатого анекдота, когда студент выучил исключительно материал по блохам и все время на них съезжал, там уж разворачиваясь вовсю. Когда его заставили рассказывать о рыбах (читай "делать ММО"), он сказал следующее: "У рыбы нет меха. Но если бы он был, в нем бы водились блохи!".
Я не считаю, что в ММО нет контента для одиночек. Его там тонны, на мой взгляд. И нет никакой нужды заботиться о том, как еще развлечь в ММО того, кто не хочет играть в ММО. Это я говорю не для того, чтобы обидеть. Честно-честно. Просто единственное отличие соло игры в ММО и в классической одиночной игре, для меня субъетивно -- это отсутствие или наличие "игрокоцентричности" мира. Да и то в ММО можно зачастую услышать фальшивое "Слава Богу ты пришел! Теперь мы спасены".
В онлайновых играх, на мой взгляд, есть огромная проблема, для которой нужно искать решение - как сделать коллективный геймплей не только интересным, но и нетривиальным, максимально естественным, вплетенным в тело игры. Потому что я знаю по своему опыту игры в пять MMO: Lineage-2, EQ2, EVE, H&H и WoW, нет ничего проще в этих играх, чем уйти в соло-игру. Грубо говоря, как только ты перестаешь прикладывать усилия, ты оказываешься в соло-игре. В каждом из таких, казалось бы, разных проектов.
Ат, ты говоришь обидно ;) "Одиночкам" в ММО в целом интересно, только больше с подачи самих одиночек, чем разработчиков, которые всех игроков почему-то представляют себе групповыми грайндерами. Ну и цитируемое тобой выступление тебе же объясняет, что одиночки бывают разные, по разным причинам и с разными целями, и "окучивать" их имеет смысл хотя бы из коммерческих соображений.
То, что я снова проникся интересом к этой игре уже показатель того, что сказано всё было не в пустую (хотя многое так и осталось непонятным :)).
Не, Иг, ты меня прости, но я не хочу социализировать одиночку. Это Шуберт хочет. И свои замечания я пишу, начиная с фразы "если уж". Мне-то как раз странно вообще видеть попытки окучивать одиночек в ММО. В смысле таких, знаешь, убежденных и мощно классифицированных.
Угу, а "Мистер Ланч" в сочетании с "Отдыхающим" (я думаю, это естественная связка) не лечатся даже при желании "одиночки". Лечатся уходом последнего из игры, разве что.
Да, Ат, ты хочешь социализировать одиночку, а для этого нужно желание его самого. Большинство названных «болезней» лечатся только если человек сам хочет меняться. Одиночке нравится быть одиночкой.
Сказав «сверхбольшие группы», я думал о фракциях и ситуациях вроде описанной Антоном: «пробегаю мимо, вижу: тупоконечники бьют наших остроконечников, тут у меня кулаки и зачесались». Знакомый мне пример — публичные сервера Battlefield. Пришёл, поиграл, погеройствовал может быть, и всё — всем пока.
Вот эта фраза очень хороша, кстати: "Интроверты могут любить плоды этого социального созидания и получать удовольствие от того, что сами они не обязаны этим заниматься."
Ат, это по аналогии с твоим тезисом о "насилие может быть только в той игре, где ему есть альтернатива".
Классное видео.
Осталось сделать таргет как в FPS и я буду в это играть
А там и соло-контент обещают? Вроде ж первая GW была (есть) преимущественно ареной, куда там соло лепить?..
Надо также добавить, что речь идет о динамической смене роли внутри одного боя. Вот что по-настоящему свежее, на мой взгляд:
Being able to adapt to situations is something that we feel makes combat more exciting. In Guild Wars 2, the combination of weapon swapping and skill versatility give each profession the ability to adapt to combat situations and change their role. Taking too much damage as a warrior? Swap to mace and shield. A bunch of adds as an elementalist? Attune to fire. Even within single skills we try and maintain versatility. A guardian that brings Wall of Deflection or an elementalist with Swirling Aura can use them to defend allies when retreating. They can also use it to push into enemy lines, or they can cast it in a timely manner to counter a particularly dangerous enemy projectile and send the effects of that projectile back to the attacker. Being able to rotate roles and cover for other players is another piece in the puzzle to removing dependencies.
Пока меня беспокоит лишь одно - сколько в этом подходе от желания сделать групповой бой интересным, а сколько от желания обеспечить всем полноценное прохождение соло-контента.
Свежесть, как я понима, в том, что любой класс может приспособиться к любой роли или найти интересное для себя сочетание ролей.
Об опасениях насчет этого подхода я писал раньше - получается, что все всё умеют, а как говорил Дэш: "Если все вокруг особенные, значит никто не особенный".
Эм... я не очень улавливаю, а что тут нового сравнительно с общей тенденцией ухода от жесткой классовой системы? В том же Rift любой может на лету менять спеки, "перекидываясь" как в узкую роль (например в прямолинейного физ-танка), так в нечто что может и то, и это и что-то ещё, причем в достаточно широком спектре (помимо хил/дд/танк бывают еще и другие роли в команде например баферы, де-баферы, AoE дамагеры и всякое разное в таком духе) Т.е. где собственно свежесть? :)
А! И за заголовок отдельное спасибище. Блеск! :)
Очень интересно и свежо для MMO. Страшно за баланс, конечно, немного, потому что вариантов-то комбинаций в группе масса. В том числе и прямолинейные - фокус, полный танк. Но будем надеяться на бета-тест.
Хотя вот подумалось, что в EVE, несмотря на принципиальное наличие логистов, часто летали без них, выбирая роли фитом. И ничего, нормальный баланс.
Спасибо, Андре! Первый ролик я, кстати, пропустил в свое время. С удовольствием сейчас посмотрел. Не знаю, сколько в этом городе функционального, а сколько бутафорски-текстурного вдалеке, но, в любом случае, по-моему, это новое слово в mmo-градостроительстве. Настолько эпичных по масштабам городов я что-то не припомню.
Норны, кстати, странные. У них тоже развита гигантомания, как говорят сами разработчики. Это меня несколько удивляет. Потому что гигантомания в архитектуре - это, как правило, как раз противопоставление природе. Но вот при всей явной гигантомании норнских "ангаров", их место обитание более классическое и обладает малым (что не слишком реалистично) количеством строений. :)
Создается впечатление, что расу в GW2 я буду выбирать по архитектуре. :)
А ценность владения акварелью при рисунке гуашью понимаешь? Речь же везде идёт об экспириенсе игрока ;)
Примеры можно подбирать под тезисы.
Тут, возможно, дело в том, что я не улавливаю вот эту ценность переноса опыта одного в совершенно другое. Допустим, есть у нас два цеха - один кондитерский, другой колбасный. Вроде, еда и то и это. Но я не очень понимаю ценность опыта производства колбасы при выпечке торта.
Ну, опять же, "я вижу в этом докладе не столько рассуждения, сколько оправдания. Bioware всегда делали игры для одиночек" - это оправдания если кто-то осуждает. А я не осуждаю, мне нравится, что команда, хорошо делающая синглы, старается перенести свой опыт на ММО, апеллируя к своей существующей аудитории.
То, что апеллирование к одной группе людей может показаться неприятным людям, находящимся за пределами этой группы, логично по определению ;)
Асоциальный тут интерфейс комментариев. Надоел капчей.
Не хочешь, Ат, не хочешь. :)
Согласен насчёт коммерческих соображений с Антоном.
А, забыл добавить. Как я уже говорил, я вижу в этом докладе не столько рассуждения, сколько оправдания. Bioware всегда делали игры для одиночек. Они это умеют. Поэтому доклад мне больше напоминает ситуацию из бородатого анекдота, когда студент выучил исключительно материал по блохам и все время на них съезжал, там уж разворачиваясь вовсю. Когда его заставили рассказывать о рыбах (читай "делать ММО"), он сказал следующее: "У рыбы нет меха. Но если бы он был, в нем бы водились блохи!".
Я не считаю, что в ММО нет контента для одиночек. Его там тонны, на мой взгляд. И нет никакой нужды заботиться о том, как еще развлечь в ММО того, кто не хочет играть в ММО. Это я говорю не для того, чтобы обидеть. Честно-честно. Просто единственное отличие соло игры в ММО и в классической одиночной игре, для меня субъетивно -- это отсутствие или наличие "игрокоцентричности" мира. Да и то в ММО можно зачастую услышать фальшивое "Слава Богу ты пришел! Теперь мы спасены".
В онлайновых играх, на мой взгляд, есть огромная проблема, для которой нужно искать решение - как сделать коллективный геймплей не только интересным, но и нетривиальным, максимально естественным, вплетенным в тело игры. Потому что я знаю по своему опыту игры в пять MMO: Lineage-2, EQ2, EVE, H&H и WoW, нет ничего проще в этих играх, чем уйти в соло-игру. Грубо говоря, как только ты перестаешь прикладывать усилия, ты оказываешься в соло-игре. В каждом из таких, казалось бы, разных проектов.
Ат, ты говоришь обидно ;) "Одиночкам" в ММО в целом интересно, только больше с подачи самих одиночек, чем разработчиков, которые всех игроков почему-то представляют себе групповыми грайндерами. Ну и цитируемое тобой выступление тебе же объясняет, что одиночки бывают разные, по разным причинам и с разными целями, и "окучивать" их имеет смысл хотя бы из коммерческих соображений.
То, что я снова проникся интересом к этой игре уже показатель того, что сказано всё было не в пустую (хотя многое так и осталось непонятным :)).
Не, Иг, ты меня прости, но я не хочу социализировать одиночку. Это Шуберт хочет. И свои замечания я пишу, начиная с фразы "если уж". Мне-то как раз странно вообще видеть попытки окучивать одиночек в ММО. В смысле таких, знаешь, убежденных и мощно классифицированных.
Угу, а "Мистер Ланч" в сочетании с "Отдыхающим" (я думаю, это естественная связка) не лечатся даже при желании "одиночки". Лечатся уходом последнего из игры, разве что.
Да, Ат, ты хочешь социализировать одиночку, а для этого нужно желание его самого. Большинство названных «болезней» лечатся только если человек сам хочет меняться. Одиночке нравится быть одиночкой.
Сказав «сверхбольшие группы», я думал о фракциях и ситуациях вроде описанной Антоном: «пробегаю мимо, вижу: тупоконечники бьют наших остроконечников, тут у меня кулаки и зачесались». Знакомый мне пример — публичные сервера Battlefield. Пришёл, поиграл, погеройствовал может быть, и всё — всем пока.
Вот эта фраза очень хороша, кстати: "Интроверты могут любить плоды этого социального созидания и получать удовольствие от того, что сами они не обязаны этим заниматься."
Ат, это по аналогии с твоим тезисом о "насилие может быть только в той игре, где ему есть альтернатива".