avatar
Andre комментирует:

>> ... от реального мира. Это изначально дает больший эффект погружения.

Тут я хочу немного подискутировать. Понятное дело, у всех разное восприятие, и я поделюсь своим видением.
Когда мне предлагают "историю какого-то непонятного Азерота, целиком придуманную неизвестными нам людьми", или историю Эрафии, или, скажем, вселенной Mass Effect, я могу поверить в неё или нет. Если я поверю, мне будут глубоко до лампочки разные условности, не согласующиеся с реальностью - я приму их как правила игры, правила вселенной. Меня не будут мучить вопросы, какова физиология драконьего огненного дыхания, или почему "Нормандия" не падает в атмосфере. Хотя, для НФ-вселенной мои требования будут выше :)
Если мне говорят, что тут всё почти как в реальности, только вот нечисть разная бродит в потёмках, и люди некоторые вовсе не люди, а сверхчеловеки - в это я никак не поверю. И глубокая историчность мира не поможет, и всегда найдется к чему придраться, и кучу вещей, которые я могу делать в реальности, тут я сделать не смогу.
Так что приближенность игрового мира к настоящему для меня скорее минус.
avatar
Atron комментирует:

Черт, я незаметно для себя же перешел на "ты", но надеюсь, это нестрашно. :) ARX, тут есть с чем поспорить. Субъективно, конечно же. Сам по себе реальный мир в качестве бэкграунда мне кажется сомнительным решением и едва ли может обеспечить серьезное погружение. Потому что этот антураж для нас подсознательно снабжен бесконечным количеством деталей. Любые условности в нем, по-моему, вызывают неприятие. То ли дело всякие Азероты - ты принимаешь весь этот условный мир таким, какой он есть. Без вопросов. Но вот в контексте Игры в Альтернативной Реальности выбор реального мира - это очень удачное решение.

Что касается единого мира, который и для меня ранее являлся чем-то бесконечно привлекательным, то мое отношение к нему после четырех лет в EVE-online немного изменилось. Впрочем, почему бы не посветить этому заметку в блоге и не поговорить об этой теме отдельно.
avatar
ARX комментирует:

В-четвертых, конечно, единый мир, это не ново, но принципиально важно. Ценность каждого действия возрастает в разы, когда понимаешь, что этот момент времени и место - единственные, а не повторенные на сотнях легальных и тысячах пиратских серверов. Если система сюжетной линии такова, что один и тот же путь не могут пройти дважды разные люди - это вообще идеал, но это, видимо недостижимо на текущем этапе. Достаточно хотя бы невозможности бесконечно спасать морпехов, захваченных злобными Санчами, копя их в ангаре сотнями голов )...
По видео немного разочаровывает система боя... она какая-то уж очень знакомая, при отказе от многих традиционных постулатов она слишком банальна... но это внешнее впечатление, смотреть, конечно нужно глубже.
А все уже прошли тест на принадлежность к фракции? ))
avatar
ARX комментирует:

Ну во-первых то, что они пляшут от реального мира. Это изначально дает больший эффект погружения. Понятно, что он изменен, он сломался, рушится, но это литературней и интересней, кроме того это дает возможность реализовывать примерно такие вещи как в The Beast. То есть если мир игры = нашему, то все его средства связи вполне органично вплетаются в канву игры. Кроме того, это дает набор уже данных исторических реалий, и вытекающих из них правил, это интереснее чем история какого-то непонятного Азерота, целиком придуманная неизвестными нам людьми.
Во-вторых отсутствие классов и левлов - я надеюсь, что мы с ними это понимаем сходно. По моему убеждению только способность тактического мышления и навыки быстрой реакции человека должны формировать "крутость" персонажа. Играя дольше ты в любом случае будешь иметь больший опыт, и для этого не нужно вводить его как игровую величину.
Ну и в-третьих обещанный крутой сюжет. То, что он абсолютно ужасен в большинстве современных ММО, на мой взгляд, не дискредитирует понятие сюжета в сфере ММО в принципе. Но эта часть оптимизма не вызывает - Longest Journey это просто ужасно, большей бредятины я в своей жизни не читал и не играл...
avatar
Atron комментирует:

ARX, а какие именно идеи совпали с твоими? Интересно. :)
avatar
ARX комментирует:

Когда рассуждаешь о ММО, всегда волей-неволей воображаешь себе некую идеальную ММО, "как бы придумал я". Забавно было тут прочитать и увидеть долю моих собственных размышлений, и убедится, что все-таки они не столь бредовы, и есть люди, думающие более-менее в ту же сторону. И хотя меня совершенно тошнит от всех этих "иллюминаторов" и "тамплиеров" (кстати это не одно и тоже?), надо признать, что сюжетная литературная подпитка у них совершенно неисчерпаемая (вспоминая даже таких серьёзных авторов как Умберто Эко). Интересно было бы на это посмотреть...
avatar
ignir комментирует:

Единственная ММО, которую я жду.

Fiction в контексте “chaotic fiction” это художественная литература как контраст документальной. Но «хаотическая фикция» классно звучит.
avatar
Andre комментирует:

Да ладно, подумаешь многосерийное :)
Вообще, я безразлично отношусь к городской фентези. А тут какой-то уж совсем причудливый винегрет получается. Драконы, экзоскелеты. Непонятно :)
Заявленное "свободное" развитие, впрочем, радует.
avatar
Anonymous комментирует:

SKaner AKA Renaks

наложение чар в WoW специально имеют свои ограничения чтобы каждый нашел свою нишу.

по уровням – высоко уровневые чары нельзя наложить на предметы низкого уровня.

Зато чары низкого уровня идеально накладываются на предметы для прокачки «фамильки» их мощность изменяется от уровня персонажа их надевшего. Но наложить на них чары можно только низко уровневые. С родным бонусом это дает приятный прирост по любым характеристикам.

Другое назначение RP чары. Основанные на спец эффектах, а не на качестве. К примеру коса чернокнижника окутанная красноватыми сиянием… Или огненный меч. И т.д.

И хотя сейчас левелы пролетают мимо со свистом пули у виска. Но если ты чантер или любой крафтер/собиратель, ты сам себе помогаешь. А реагенты которые получаются в процессе роста – уходят с аука, оседая приятным звоном в твоем игровом кошельке. Как и в другой профессии.

К стати для прокачки кастеров самая популярная и не напряжная связка профессий это портной + чантер. ткань падает с мобов нпс, выхлоп после диз-цанта готовх изделий и диз-чанта лута уходит на прокачку или на аукцион.

В WoW даже не актуальные предметы профессий помогают игроку или его группе.
avatar
Atron комментирует:

Если речь идет о моем первом комментарии в контексте системы, оперирующей параметром "качество" для изделий крафта, то проблемы с балансом я вижу в следующем. Старт игроков неравномерен. Вообще, это глобальная проблема при разработке - неравномерный старт. Кто-то может начать играть в ММО через год после ее запуска. Или через шесть, как случилось у нашей команды с WoW. Так или иначе, первому игроку в игре нужен прогресс. В контексте крафта это будет прогресс качества изделий. Думаю, он должен быть завязан на качество базовых и промежуточных материалов. Тут мы упираемся в выбор - если делать рост качества бесконечным, то пришедший через год игрок будет бесконечно далек от востребованного на тот момент качества изделий, ставших уже стандартом на рынке. Даже при условии постепенного замедления роста параметров качества. Если устанавливать потолок - об него тут же ударится тот, кому так нравился прогресс.
avatar
Anton комментирует:

Ат, а что ты под балансом имеешь в виду - ценообразование и "отдача по затратам" для крафтера, или что-то другое?
avatar
Gmugra комментирует:

Я пока так и не встретил систему крафта, скажем так, близкую по моему мнению к идеалу. Да и сформулировать внятно этот идеал не смогу, пожалуй. Может быть ArchAge удивит. А, из того что есть более всего понравилась система в Rift. Там крафт из WoW с добровольной возможностью рискованного улучшения. Готов рискнуть - можешь получить нечто несколько лучшее чем "стандарт". Для разнообразия - не плохо.
avatar
Atron комментирует:

В Ryzom, когда я его пробовал, была тоже реализована система заменяемых компонентов. Каждый из них влиял на конечные характеристики предмета. Я не берусь делать диагноз всей системе, потому что играл немного, но на начальных уровнях слишком явно чувствовался "самый лучший вариант". То есть, грубо говоря, все, что хуже него, воспринималось как поделка, недоразумение. Как уйти от проблемы "самого лучшего варианта" и возможно ли это, я не знаю. :)
avatar
Andre комментирует:

Система качества из H&H - это другая крайность, потому что погоня за циферками утомляет не меньше засилья одинаковых вещей. Должен быть какой-то баланс :) Помнится, в Mortal Online реализовано нечто, когда разные комбинация материалов приводят к изменениям характеристик вещи.
avatar
Atron комментирует:

Андре, система качества - это очень интересно, но сложно и меняет весь фундамент материальной базы. Да и балансировать ее ой как непросто.

Мне это напоминает ситуацию с зачарователями в WoW. Я тему знаю слабо, но создалось впечатление, что они могут улучшать вещи в очень широком диапазоне уровней. Таким образом, высокоуровневые персонажи могу наделять даже самые слабые вещи сильными бонусами. Давай представим, что это переносится на крафт. Никому не нужен крафтер, к примеру, 20-го уровня. Потому что он не может снабдить свои товары промежуточными или базовыми материалами нужного качества.

В H&H это срабатывало еще и потому, что там довольно высока изоляция каждого поселения. Достать лук высокого качества, конечно, хочется, но пока и свой сойдет. GW2 живет все же по законам Парка Развлечений. То есть имеет заведомо отстроенные города и другие места концентрации торговли.
avatar
Anton комментирует:

Да, Андре, я снова об этом подумал :) Но во вселенной SW перелёты, судя по фильмам, мгновенные (хотя можно целую карту с прыжковыми зонами придумать, превратив всё в рутину), так что эта проблема не должна возникать.

Ну и что-то можно придумать для случаев, когда отдельные люди чем-то заняты на планете, а все хотят лететь. Возможность "догонять" своих на перекладных была бы увлекательной.

Хотя в свете тех WoW-овских менюшек квестов, о которых Ат недавно грустил, всё это может быть тоже вырезано, ещё на этапе обдумывания. А корабли могут превратиться просто в домики, для которых не надо выделять место на планете - прилетел в космопорт, набрал номер дока, и на лифте туда попал, нарушив все мыслимые законы геометрии.

Для меня важнее, что они сделают из HK-47 :)
avatar
Andre комментирует:

Что ж, появился повод ждать, что получится в результате :)
И чтобы далеко не ходить... В обсуждении одной из прошлых заметок Антон, кажется, задавался вопросом: если перемещение такого корабля занимает значимое реальное время, чем же заниматься пассажирам? Я немного думал об этом, есть мысль, что в инстансо-ориентированном Парке Развлечений это могут быть те же инстансы в более мелком масштабе - скажем, случайно генерящиеся задания по мелкому ремонту корабля, выполненные в форме командных головоломок (кто сказал, что надо постоянно с кем-то драться?). Если принять подобный подход, при должной фантазии разработчиков, даже в "длительном" перелёте команда и случайные попутчики не заскучают.
avatar
Anton комментирует:

Да, тоже LA2 вспомнилась :) Только там вещи менялись постоянно - но это благодаря тому, что я был на 20 левелов позади всех, и вся команда собирала для меня обвес, чтобы я не умирал от одного только взгляда мобов, на которых "мы" "охотились" :D
avatar
Gmugra комментирует:

Мне этот список особенностей EQ жутко напомнил LA2 C1. Кроме двух последних пунктов (про эпические квесты и фракции) - один в один.
avatar
Andre комментирует:

У меня небольшой опыт в играх, где можно быть убитым и ограбленным в любом месте. :) Точнее, я побывал всего в одной такой игре - Heaven&Hearth. И мне, в общем, понравилось. Другое дело, что эта игра несколько отличается от "убей-все-движущееся", как нам обычно предлагают на аттракционах :)
Аттракционы притягательны обилием разнообразных развлечений. А на другом конце шкалы другие притягательные свободные миры... и их до безобразия мало реализовано. Ждём золотой середины :)