avatar
Atron комментирует:

Тут, возможно, дело в том, что я не улавливаю вот эту ценность переноса опыта одного в совершенно другое. Допустим, есть у нас два цеха - один кондитерский, другой колбасный. Вроде, еда и то и это. Но я не очень понимаю ценность опыта производства колбасы при выпечке торта.
avatar
Anton комментирует:

Ну, опять же, "я вижу в этом докладе не столько рассуждения, сколько оправдания. Bioware всегда делали игры для одиночек" - это оправдания если кто-то осуждает. А я не осуждаю, мне нравится, что команда, хорошо делающая синглы, старается перенести свой опыт на ММО, апеллируя к своей существующей аудитории.

То, что апеллирование к одной группе людей может показаться неприятным людям, находящимся за пределами этой группы, логично по определению ;)
avatar
ignir комментирует:

Асоциальный тут интерфейс комментариев. Надоел капчей.
avatar
ignir комментирует:

Не хочешь, Ат, не хочешь. :)

Согласен насчёт коммерческих соображений с Антоном.
avatar
Atron комментирует:

А, забыл добавить. Как я уже говорил, я вижу в этом докладе не столько рассуждения, сколько оправдания. Bioware всегда делали игры для одиночек. Они это умеют. Поэтому доклад мне больше напоминает ситуацию из бородатого анекдота, когда студент выучил исключительно материал по блохам и все время на них съезжал, там уж разворачиваясь вовсю. Когда его заставили рассказывать о рыбах (читай "делать ММО"), он сказал следующее: "У рыбы нет меха. Но если бы он был, в нем бы водились блохи!".

Я не считаю, что в ММО нет контента для одиночек. Его там тонны, на мой взгляд. И нет никакой нужды заботиться о том, как еще развлечь в ММО того, кто не хочет играть в ММО. Это я говорю не для того, чтобы обидеть. Честно-честно. Просто единственное отличие соло игры в ММО и в классической одиночной игре, для меня субъетивно -- это отсутствие или наличие "игрокоцентричности" мира. Да и то в ММО можно зачастую услышать фальшивое "Слава Богу ты пришел! Теперь мы спасены".

В онлайновых играх, на мой взгляд, есть огромная проблема, для которой нужно искать решение - как сделать коллективный геймплей не только интересным, но и нетривиальным, максимально естественным, вплетенным в тело игры. Потому что я знаю по своему опыту игры в пять MMO: Lineage-2, EQ2, EVE, H&H и WoW, нет ничего проще в этих играх, чем уйти в соло-игру. Грубо говоря, как только ты перестаешь прикладывать усилия, ты оказываешься в соло-игре. В каждом из таких, казалось бы, разных проектов.
avatar
Anton комментирует:

Ат, ты говоришь обидно ;) "Одиночкам" в ММО в целом интересно, только больше с подачи самих одиночек, чем разработчиков, которые всех игроков почему-то представляют себе групповыми грайндерами. Ну и цитируемое тобой выступление тебе же объясняет, что одиночки бывают разные, по разным причинам и с разными целями, и "окучивать" их имеет смысл хотя бы из коммерческих соображений.

То, что я снова проникся интересом к этой игре уже показатель того, что сказано всё было не в пустую (хотя многое так и осталось непонятным :)).
avatar
Atron комментирует:

Не, Иг, ты меня прости, но я не хочу социализировать одиночку. Это Шуберт хочет. И свои замечания я пишу, начиная с фразы "если уж". Мне-то как раз странно вообще видеть попытки окучивать одиночек в ММО. В смысле таких, знаешь, убежденных и мощно классифицированных.
avatar
Anton комментирует:

Угу, а "Мистер Ланч" в сочетании с "Отдыхающим" (я думаю, это естественная связка) не лечатся даже при желании "одиночки". Лечатся уходом последнего из игры, разве что.
avatar
ignir комментирует:

Да, Ат, ты хочешь социализировать одиночку, а для этого нужно желание его самого. Большинство названных «болезней» лечатся только если человек сам хочет меняться. Одиночке нравится быть одиночкой.

Сказав «сверхбольшие группы», я думал о фракциях и ситуациях вроде описанной Антоном: «пробегаю мимо, вижу: тупоконечники бьют наших остроконечников, тут у меня кулаки и зачесались». Знакомый мне пример — публичные сервера Battlefield. Пришёл, поиграл, погеройствовал может быть, и всё — всем пока.
avatar
Anton комментирует:

Вот эта фраза очень хороша, кстати: "Интроверты могут любить плоды этого социального созидания и получать удовольствие от того, что сами они не обязаны этим заниматься."

Ат, это по аналогии с твоим тезисом о "насилие может быть только в той игре, где ему есть альтернатива".
avatar
Anton комментирует:

Мда, а ведь Джером К. Джером не рекомендовал читать медицинские справочники. Доктор, я нашёл себя во всех диагнозах! И соглашусь с Игом - как одиночке, мне чужды команды любых размеров. Но если где-то получилась большая команда, из случайных людей - в ней я буду чувствовать себя удобней, чем оказавшись в тесной и сыгранной команде. Потому что там я "Недостойный", и только под ногами путаюсь.

Кстати, это меня в Арчиже заинтересовало, что можно просто присоединиться к битве, пробегая мимо. Ситуативное взаимодействие, без навязываемого долгофильства.
avatar
Atron комментирует:

Ну, Иг, я рассуждаю (возможно, ошибочно) с точки зрения достижения цели "встроиться в команду", а не "остаться одиночкой". Чем больше команда, тем более универсальные и жесткие правила в ней. "Отряд не заметил потери бойца" и все такое. Мне субъективно кажется, что это менее приятная среда для одиночки.
avatar
ignir комментирует:

Чем для одиночки маленькая команда симпатичнее большой? Одиночка скорее сможет остаться сам по себе в сверхбольшой группе.
avatar
Atron комментирует:

ARX, мы, конечно, можем спорить, и я готов, но на фоне ожиданий того, что разработчики сделают хоть что-нибудь новое, наш спор может показать несколько сюрреалистическим. Мы можем хотеть, чтобы нас удивляли чем-то революционным и крышесносящим, но это будет выглядеть несколько... по-детски капризно, что ли. Почему разработчики перестраховываются и используют старые приемы я пытался рассказать в этой своей заметке - http://mmozg.blogspot.com/2011/02/mmo.html

Это не истина и не откровение. Просто попытка взглянуть на вещи с другой стороны и чуть-чуть собственного опыта. Если все так, как вы говорите, если все, что нужно, чтобы сорвать куш, это взорвать мир ММО каким-то революционным подходом, значит, кто-то это обязательно сделает. А мы обсудим это в блоге, дай Бог нам всем здоровья и долголетия. :)
avatar
ARX комментирует:

Да, но мне кажется, что опыт технологий информационного века в целом показывает, что вперед уходят именно те, кто мыслят гиперпрогрессивно. Если два проекта создаются параллельно - то да, можно конкурировать, подкручивая гайки. Однако если на календаре уже другое десятилетие, мыслить категориями "почему в игре мало танков" - просто смешно. Чтобы сделать чего-то действительно новое и интересное, мало даже "антитринитарности", нужно начинать думать иначе. Технологии графики, скорость сетей, всё это движится очень быстро, уже мало начинать делать основываясь на актуальных данных, нужно начинать от того, чего ещё не изобретено. Танки, хилеры, скиллы - всё это звучит очень естественно и кажется , что иначе быть не может, но это УЖЕ скучно, это УЖЕ устарело.
avatar
Atron комментирует:

Приветствую, ARX! Эволюция сама по себе не так и плоха, на мой взгляд. Можно быть влюбленным в мир, устроенный определенным образом, и думать о том, как его улучшить, а не изменить полностью. Так что право на жизнь имеют оба подхода. Большая социализация - это не так уж и мало. Особенно для ММО. Любое, даже самое маленькое, успешное продвижение вперед изменяет стандарты индустрии в целом. Хочется в это верить, по крайней мере. Но хочется, чтобы разработчики все же рассказывали нам рецепты, а не просто перечисляли ингредиенты и призывали других готовить суп.
avatar
ARX комментирует:

Почему-то мало кто из тех, кто сейчас создает новые ММО-игры не думает на сто шагов вперед. Так не получится ничего стоящего, продукт будет устаревать до того, как его подготовят к выпуску. В таком динамичном мире как современный, приступая к разработке такого долгосрочного проекта как создание ММО-мира, нужно думать о чем-то совершенно новом настолько, что тебя окружающие не должны понимать. Иначе индустрия вечно будет топтаться вокруг ВоВ.
Если браться за проект, который отличаться от существующих будет только графикой получше и большей социализацией - дело вообще того не стоит.
avatar
ARX комментирует:

Этот комментарий был удален автором.
avatar
Anton комментирует:

Хотел бы сказать ещё слово в защиту правильной реализации использования реального мира в качестве основы - в нём можно сделать гораздо большую достоверность, если не переборщить с деталями. Нужны основные вехи, знаковые места, события, организации - знакомые зацепки, которые наш разум уже сам обогатит деталями, основываясь на наших знаниях и опыте.

Поэтому очень интересно посмотреть, что у них получится (ну и начало TLJ мне очень понравилось, если бы это был не квест с перебором всего инвентаря, я бы с удовольствием погружался в эти миры и дальше).

PS Оффтопа и справедливости ради скажу, что Сталкер основывался не на "богатейшем литературном материале", а на любви GSC к Counter Strike. А Толкин выстраивал свой выдуманный мир на глубоком знании и тонком понимании богатейших пластов литературы, мифологии и истории различных народов, а также личных религиозных взглядов. Поэтому я бы первое отнёс к "с нуля", а второе - к гениальной авторской компиляции, если ARX-у угодно проводить разделение по этому принципу :) Но лучше вообще не пытаться принижать "компиляции", автор без влияний чаще всего оказывается пустышкой.
avatar
ARX комментирует:

На самом деле все зависит от конкретного примера. Действительно, есть масса случаев когда претензия на реальный бекграунд становится минусом. Но попытка в целом, на мой взгляд - большой плюс. Видимо тут важен сам подход к понятию игры. Во что мы собственно играем? Если цель человека отключится от всего реального и погрузится в некий совершенно иной мир - это одно, если же в игре он пытается пережить некую альтернативную реальность - это другое.
Вот семиологи вообще любят понятие "игры", говорят даже, что современный человек - "человек играющий". Играющий с чем? с информацией, знаниями, опытом. Это по сути "игра в Бисер" Германа Гессе, компиляция разных аккордов, знаков, архетипов, для создания некой умозрительной симфонии, погружающий всех вокруг в иной мир. И тут интересен сам механизм образования этих знаков, простых составляющих этого мира. Если мир основан на реальности, даже сомнительное употребление неких знаков будет вызывать у меня уважение к изобретательности создателя, поскольку это есть некоторое усилие и демонстрация литературного умения. В целиком придуманном мире создатель может в любой момент ввести в оборот новый знак, изменить законы, не парясь относительно литературности - поскольку это мир существует только в рамках его головы. Безусловно, в обоих примерах могут быть как негативные так и позитивные примеры, и скорее это будет формировать мой интерес, чем просто сам факт реальности как отправной точки.
Есть бездарная игра Сталкер, построенная на богатейшем литературном и реальном материале, И есть Толкиен, построивший свой притягательный мир целиком с нуля.
В вышеописанном проекте меня вдохновляет тематика исключительно из-за "маятника Фуко", но, конечно, сценаристу LJ далековато до Эко, и при ближайшем рассмотрении, скорее всего всё это окажется очередной неталантливой компиляцией.