Жизнь внутри готовящегося к выходу проекта Star Wars: The Old Republic бурлит, выплескивая на нас противоречивое. Сначала Damion Schubert от имени Bioware на игростроительной конференции GDC 2011 как овец перед сном перечисляет разные типы одиночек, которые не хотят играть с другими и для которых они будут делать ММО. А спустя пару дней открывается беспрецедентная акция по регистрации гильдий и возможности поиска интересного коллектива за полгода до выхода проекта. Похоже, внутри Bioware тоже есть адепты как темной так и светлой стороны MMO-Силы.
Мне не перестает казаться, что Bioware часто заранее оправдывается за взятые синглплеерные аккорды, но это единственное, что они умеют играть, даже если их пригласили в совсем другое место. И тем не менее, классификация одиночек от Шуберта сама по себе любопытна. Это не обязательно список характеров, но и перечисление состояний разной степени мизантропии или отчужденности из-за возникших обстоятельств:
***
Новичок в городе
Это человек, который только знакомится с ММО. Безусловным рефлексом дизайнеров ММО, по-мнению Шуберта, является попытка приковать новичков друг к другу. А ведь это совсем необязательно, потому что многие люди (особенно женщины, как выяснилось из недавних исследований каких-то ученых) не любят учиться на публике.
Тут, на мой взгляд, несколько заблуждений сразу. Во-первых, я не знаю, в какие игры играл докладчик, но сам не могу вспомнить ни одной ММО, в которой бы нам с самого начала предлагали коллективный геймплей. Так что по поводу безусловных рефлексов дизайнеров — это он загнул. Во-вторых, я вижу ровно обратное по поводу половой принадлежности тех, кто «не хочет учиться публично». Достаточно посмотреть на поведение среднестатистического мужчины в ситуации, когда давно пора бы спросить дорогу у прохожих. Но в главном Шуберт прав — когда только знакомишься с ММО, я совершенно не ищу контактов с другими, впитывая сам мир и правила игры, как если бы это была в чистом виде одиночная RPG.
***
Дарья
Второй архетип одиночки, названный в честь героини эмтивишного мультсериала. Они воспринимают других людей как трагедию, как шутку, как иронию. Они не будут ни с кем объединятся, но наблюдать за другими, по их мнению, весело. Они те, кто притормаживают, чтобы тщательно рассмотреть автомобильную аварию. Шуберт считает, что сам входит в эту категорию.
Словом, такие люди воспринимают других как контент и, в принципе, не против со стороны и издалека смотреть на контент, который порождает этот хомо-контент.
***
Социопат
Яркий пример такого архетипа — герой Леджера в фильме «Темный Рыцарь». По мнению Шуберта, все дети от рождения эдакие Джокеры. Лишь под воздействием родителей, учителей и другого окружения они становятся продуктивной частью социума, вместо того, чтобы расшивать по городу в фиолетовом костюме и придумывать новые гадости. То же самое происходит и в онлайновой социальной среде, где местное общество способно менять социопатов, но у этого общества намного меньше реальных инструментов воздействия на социопатов. Дизайнеры не особо уделяют внимание этому моменту.
Здесь Шуберт вспоминает один из главных принципов Ральфа Костера, который настаивает на том, что вызов в игроке сопереживания намного эффективнее всяческих наказаний. Нужно находить как можно больше способов донесения мысли о том, что за персонажем находится живой игрок.
На этом, правда, мысль докладчика обрывается и никаких конкретных примеров в контексте механики SWTOR не следует. Ральф Костер, конечно, молодец. И он сделал оригинальный SWG, где социального взаимодействия по тем временам было примерно столько же, сколько во всех остальных MMO вместе взятых. А Шуберт нам как раз рассказывает о том, какие одиночки бывают и как Bioware будет их окучивать. То есть это как раз один из десяти типов одиночек, которым разработчики SWTOR хотят сделать приятно, создав комфортную среду для них, насколько я понимаю.
***
Мистер Ланч
Эти люди играют в особенных и стесненных обстоятельствах — они вырвались в игру на обеденном перерыве, или между выполнением обязанностей по дому, или стеснены какими-то другими причинами. Но суть в том, что они не могут посвящать себя целиком и полностью игре, даже если хотят этого. Они, вполне возможно, совсем не против быть в группе, общаться и взаимодействовать с другими, но из-за определенных внешних факторов вынуждены выбрать одиночный контент и хотят иметь к нему круглосуточный доступ.
Я думаю, что помимо глобального нахождения в описанных условиях, каждый из нас был в них в определенный момент времени. Я, во всяком случае, был, бываю и буду. Не все время, но случается довольно часто. И каждая MMO давала мне массу занятий для подобного состояния. Мне не кажется, что сегодняшняя проблема ММО заключается в том, чтобы придумать одиночный контент для такого состояния. Индустрия накопила так много опыта именно в сфере одиночного геймплея, что может обеспечить им всю сознательную жизнь человека. Намного важнее научиться в контексте ММО вписывать одиночный контент таким образом, чтобы его плоды или непосредственная деятельность приносили пользу другим. Это отдельная и очень большая тема, на которой я бы хотел остановиться в одной из ближайших заметок. Только бы Шуберт не использовал принцип Ральфа Костера о сопереживании на нас, чтобы получить индульгенцию за введение простого и незатейливого соло контента.
***
Интроверт
ММО вышло на массовый рынок, а, согласно исследованиям, 25% социума — интроверты. Онлайновые миры, как суррогат социального взаимодействия, могут служить еще одним местом встречи интровертов и экстравертов. Удачный геймдизайн, по мнению докладчика, способен дать механизмы создания различных социальных образований для экстравертов. От групп до гильдий и каких-то социальных событий. Интроверты могут любить плоды этого социального созидания и получать удовольствие от того, что сами они не обязаны этим заниматься.
Да, согласно юнговской терминологии и определениям, в обществе от 70 до 75% экстравертов. Но мне лично кажется, что далеко не всякий экстраверт хочет возиться с другими в ММО. Потому что это уже другая терминология — лидеры и последователи, ведущие и ведомые. И здесь совершенно иные пропорции. Подавляющее большинство игроков не хочет заморачиваться с тем, чтобы организовывать и развлекать других. Есть отдельная и очень немногочисленная категория людей, которая будет это делать всегда. Но геймдизайн к их наличию или отсутствию не имеет никакого отношения. Они просто считают себя крайними почти в любой ситуации. Они даже могут краснеть, когда другой несет чушь. Это тоже определенный склад психики (или психического расстройства), хорошо это знаю по себе.
Но совершенно точно могу сказать, что люди не находятся в крайних положениях шкалы «ведущий и ведомый». Я долгое время искал, да и продолжаю искать людей, которые собираются в нашей команде и которым чужды эти крайние значения. Мы разные, у нас может быть разное настроение, разное количество свободного времени и сил в конкретный момент, но каждый из нас, как мне кажется (да я это и наблюдал тысячи раз), способен быть инициативной и творческой личностью, чтобы увлекать и воодушевлять других. Да, это наша социальное строительство, но вот чего я хочу от разработчиков — это внутриигровых инструментов для проявления этих качеств. Потому что мы многое делали и делаем если не вопреки игровой механике, то уж точно без всяческой ее поддержки.
Я вспоминаю пускай и не работающую должным образом, но давшую нам вдохновение и начальный импульс систему акций в социальной ячейке EVE — корпорации. Мы построили целый механизм, за пределами игры, увы, который фиксировал инициативу и усилия каждого, переводя их в влияние на принятие решений и внутриигровые блага. К сожалению, сил на поддержание и учет всего этого уходило так много, что некоторые части пробуксовывали, а другие просто отбирали слишком много времени, превращаясь в нудные бухгалтерские обязанности.
Все это могла бы считать сама игра. Она и делает это сейчас, к примеру, в том же WoW, подсчитывая некую «активность» члена гильдии в фоновом режиме. Но, увы, на слишком простом уровне, чтобы считать это хоть каким-то заслуживающим внимания механизмом. О перспективах развития таких инструментов хотелось бы услышать от разработчиков на их конференциях. Что ж, будем ждать. А сейчас вернемся к классификации Шуберта.
***
Человек за бортом!
Шуберт посвящает некоторое время рассказу о слабых и сильных социальных связях, отнеся гильдийские связи к первой категории и иллюстрируя это примером того, какое пагубное влияние распад гильдии оказывает на желание игрока находиться дальше в этой конкретной ММО. Распад социальной группы эквивалентен выбрасыванию человека за борт, оставляя его плывущим по воле волн. В связи с тем, что гильдия является довольно изолированной от всего остального социума ячейкой общества, вероятность спасти (читай «удержать на подписке») такого игрока крайне мала.
Если честно, над переводом этой части я поломал голову. То, что написано выше, самое близкое из того, что мне удалось понять. Звучит действительно противоречиво. Если разрыв этих социальных связей оказывает такое большое влияние на глобальное отношение к игре, то как их можно отнести к слабым? Я-то считаю их сильными и оказывающими непосредственное влияние на маркетинг. Причем чем дальше, тем больше.
Взросление онлайновых игр естественным образом совпадает с взрослением коллективов, живущих в них. У меня нет статистики, но я могу говорить о своей команде. Достаточно хорошенько зацепить одного-двух активных людей в коллективе и они сделают за маркетологов всю работу. Они будут убеждать, спорить до хрипоты, соблазнять красивыми скриншотами и публиковать новости о новом проекте в чате. Здесь встречаются две сильные эмоции — желание играть в новом проекте и желание делать это со своими друзьями. Правда, верно и обратное — разочарование в проекте какой-то активной части коллектива может привести к тому, что из проекта уйдет намного больше людей, чем действительно разочаровавшихся. Снова, как мне кажется, стоит говорить об этом, а не «спасать утопающих». Никакой интересный квест или аттракцион не заменит горечи потери друзей или кучи эмоций, которые вызывает разочарование в тех, кого еще вчера ты считал друзьями. Это бывает больно ровно настолько, насколько важны для нас человеческие связи.
***
Недостойный
Еще одна категория одиночек — это люди, которые осознали собственный потолок возможностей в игре и по мере усложнения игровых ситуаций, которое происходит обычно при приближении к хай-энд контенту, все меньше находят себе применение. Слава — один из важнейших стимулов в ММО, но штука в том, что это приводит к возникновению очень небольшой группы элитных игроков и огромному количеству игроков относительно низкой квалификации, которые уже особо и не надеются найти группу, в которой будут востребованы.
В качестве примера Шуберт приводит постоянный дефицит танков в различных MMO. По его мнению, это происходит из-за высокого требования к точности применения скиллов и необходимости иметь четырех друзей, готовых постоянно терпеть вайпы, пока танк не поймет, что он делает не так.
Шуберт считает, что геймдизайнеры должны найти способы внедрения в социальное взаимодействие для тех игроков, которые хотят этого (но не хотят в то же время выслушивать массу упреков в свой адрес из-за плохого игрового скилла), несмотря на увеличение сложности игры с приближением к хай-энд контенту.
Это он, конечно, здорово придумал.
— Геймдизайнеры, остановите поезд!
— Поезд, стой! Раз-два!
Есть несколько моментов, в которых я не согласен с докладчиком. Во-первых, дело не в танках, на мой взгляд. И не в точности применения скилла. Просто танк — это тот, кто управляет группой. Опять речь не о интровертах-экстравертах, не о танках и дд, а о лидерах, которых мало и которые всегда в дефиците. Возьмите ту же ситуацию в бесклассовой EVE-online с постоянным дефицитом флиткомов. Я не очень понимаю, зачем в игровой среде выдумывать способы, при которых можно и не повышать свой игровой скилл и оставаться востребованным. Совсем не уверен, что такое вообще возможно.
Людская слава — это хорошо, это понятно, но это происходит и без геймдизайнеров. А вот что могут делать геймдизайнеры, так это награждать тем или иным способом за определенную роль, которая требует явных дополнительных усилий и именно поэтому остается зачастую вакантной.
Опять же, не вижу ничего плохого в необходимости найти в игре четырех человек, которые готовы принимать твои ошибки и эксперименты с танкованием. Если ты их нашел — это настоящее приобретение и достижение, которое куда ценнее фиолетового дропа с босса.
***
Отдыхающий
Здесь все просто — человек ищет в игре отдых от любых обязанностей и напрягов. От реальных, виртуальных, игровых. От любых. Некоторые выбирают уединение в игре просто для того, чтобы ощутить тишину и покой.
***
Долгофоб
Девятый тип одиночек — это те, которые по тем или иным причинам просто не желают брать на себя обязанности перед какими-то незнакомыми людьми в виртуальной среде, находящимися, возможно, за тысячу километров и имеющими совсем другие взгляды на жизнь. Они не хотят всех этих разборок, не хотят выслушивать, когда им приходить в игру и что делать. С этими людьми, по мнению Шуберта, сложнее всего.
***
The Garbo
И, наконец, последняя категория — это те, кто хочет, чтобы их просто оставили в покое. Они четко проводят черту между «быть одиноким» и «быть наедине с самим собой в данный момент».
***
Безусловно, несмотря на то, что ММО должны стать более дружественными к одиночкам, все они в конечном итоге приводят игрока к коллективному геймплею по мере продвижения к игровой вершине, как считает Шуберт. Игровой дизайн, по его мнению, должен находить новые способы вытягивать игрока из скорлупы одиночества.
Одна вещь, которую мы должны признать, как дизайнеры, это то, что наша магия — наш секретный ингредиент, рейды — это хардкорная игра. Даже обычные рейды требуют от игроков больших усилий. Это хардкорный геймплей и мы должны понять, как нам сделать его более дружественным для одиночек. Найти им место, в котором они, будучи частью этих процессов, частью определенного социального круга, будут чувствовать себя комфортно.Так подытожил свое выступление Шуберт.
Можно я немного поворчу? Спасибо. Во-первых, мне кажется, что слова «мы должны найти» — это слова в пустоту, ни о чем. В этом бизнесе ценится фраза «мы нашли». Это же не партсъезд, а сборище конкурентов. Кто найдет — того и аудитория. Может, Bioware что-то и нашли, но по выступлению этого не чувствуется. Если за полгода до релиза нам говорят «мы должны найти», ясно одно — в игре этого ждать не стоит. Во всяком случае, не в первой ее версии. А смотрят и читают это все, в том числе и люди, которые принимают решение о том, играть или не играть в проект от Bioware. От таких людей лучше не скрывать, если нашли. Ребята, делающие ArcheAge, не скрывают совершенно. Открыто говорят об уникальной системе фракций и гильдий, придумывают Labor Power. Словом, делают что-то, от чего веет новизной, экспериментом, мыслью.
А тут — «рейды наше все, надо только подумать, как к ним прицепить одиночек». Это в конце 2011-го года рейды являются вершиной MMO-игростроения?!
И, если уж на то пошло, есть простой способ пристроить одиночек — дайте интересные вызовы для маленьких команд. Не надо этого «все или ничего», «рейд или одиночные квесты». Не надо вообще пристраивать одиночек, потому что в WoWе их уже так пристроили, что наша команда заходит в инст на предельно низком уровне (то есть в максимально сложном для себя положении) и проходит его совершенно спокойно. Почему? Потому что на всякий случай сложность выбрана такая, чтобы пять автоматически собравшихся инвалидов не бросили игру из-за невозможности пройти инст. И они все теперь могут, ура. Незачем искать тех, с кем можно пройти, если пройти можно с любым. Место-то нашлось, а социального круга не появилось.
Одиночки не впрыгнут в рейды на 15-25 человек, если не будет промежуточных вариантов с более мелкими коллективами. Blizzard попробовали сделать рейдовый контент доступным для большинства, осознали ошибку и, говорят, сделали в Cataclysm это снова хардкорным занятием. Я ничего не имею против — это вершина геймплея. В каждой игре должны быть свои чемпионы, и я, тот, кто не готов на это тратить столько времени, не имею права обладать теми же возможностями, что и хардкорный игрок. Хорошая игра — это постоянный выбор. И чем богаче этот выбор, чем дальше он от бинарного состояния «ходить в рейд»/«не ходить в рейд», тем больше всяческих социальных кругов и маленьких поступков для одиночек.
Но за классификацию большое спасибо.
19 комментариев
Этот комментарий был удален автором.
Почему-то мало кто из тех, кто сейчас создает новые ММО-игры не думает на сто шагов вперед. Так не получится ничего стоящего, продукт будет устаревать до того, как его подготовят к выпуску. В таком динамичном мире как современный, приступая к разработке такого долгосрочного проекта как создание ММО-мира, нужно думать о чем-то совершенно новом настолько, что тебя окружающие не должны понимать. Иначе индустрия вечно будет топтаться вокруг ВоВ.
Если браться за проект, который отличаться от существующих будет только графикой получше и большей социализацией - дело вообще того не стоит.
Приветствую, ARX! Эволюция сама по себе не так и плоха, на мой взгляд. Можно быть влюбленным в мир, устроенный определенным образом, и думать о том, как его улучшить, а не изменить полностью. Так что право на жизнь имеют оба подхода. Большая социализация - это не так уж и мало. Особенно для ММО. Любое, даже самое маленькое, успешное продвижение вперед изменяет стандарты индустрии в целом. Хочется в это верить, по крайней мере. Но хочется, чтобы разработчики все же рассказывали нам рецепты, а не просто перечисляли ингредиенты и призывали других готовить суп.
Да, но мне кажется, что опыт технологий информационного века в целом показывает, что вперед уходят именно те, кто мыслят гиперпрогрессивно. Если два проекта создаются параллельно - то да, можно конкурировать, подкручивая гайки. Однако если на календаре уже другое десятилетие, мыслить категориями "почему в игре мало танков" - просто смешно. Чтобы сделать чего-то действительно новое и интересное, мало даже "антитринитарности", нужно начинать думать иначе. Технологии графики, скорость сетей, всё это движится очень быстро, уже мало начинать делать основываясь на актуальных данных, нужно начинать от того, чего ещё не изобретено. Танки, хилеры, скиллы - всё это звучит очень естественно и кажется , что иначе быть не может, но это УЖЕ скучно, это УЖЕ устарело.
ARX, мы, конечно, можем спорить, и я готов, но на фоне ожиданий того, что разработчики сделают хоть что-нибудь новое, наш спор может показать несколько сюрреалистическим. Мы можем хотеть, чтобы нас удивляли чем-то революционным и крышесносящим, но это будет выглядеть несколько... по-детски капризно, что ли. Почему разработчики перестраховываются и используют старые приемы я пытался рассказать в этой своей заметке - http://mmozg.blogspot.com/2011/02/mmo.html
Это не истина и не откровение. Просто попытка взглянуть на вещи с другой стороны и чуть-чуть собственного опыта. Если все так, как вы говорите, если все, что нужно, чтобы сорвать куш, это взорвать мир ММО каким-то революционным подходом, значит, кто-то это обязательно сделает. А мы обсудим это в блоге, дай Бог нам всем здоровья и долголетия. :)
Чем для одиночки маленькая команда симпатичнее большой? Одиночка скорее сможет остаться сам по себе в сверхбольшой группе.
Ну, Иг, я рассуждаю (возможно, ошибочно) с точки зрения достижения цели "встроиться в команду", а не "остаться одиночкой". Чем больше команда, тем более универсальные и жесткие правила в ней. "Отряд не заметил потери бойца" и все такое. Мне субъективно кажется, что это менее приятная среда для одиночки.
Мда, а ведь Джером К. Джером не рекомендовал читать медицинские справочники. Доктор, я нашёл себя во всех диагнозах! И соглашусь с Игом - как одиночке, мне чужды команды любых размеров. Но если где-то получилась большая команда, из случайных людей - в ней я буду чувствовать себя удобней, чем оказавшись в тесной и сыгранной команде. Потому что там я "Недостойный", и только под ногами путаюсь.
Кстати, это меня в Арчиже заинтересовало, что можно просто присоединиться к битве, пробегая мимо. Ситуативное взаимодействие, без навязываемого долгофильства.
Вот эта фраза очень хороша, кстати: "Интроверты могут любить плоды этого социального созидания и получать удовольствие от того, что сами они не обязаны этим заниматься."
Ат, это по аналогии с твоим тезисом о "насилие может быть только в той игре, где ему есть альтернатива".
Да, Ат, ты хочешь социализировать одиночку, а для этого нужно желание его самого. Большинство названных «болезней» лечатся только если человек сам хочет меняться. Одиночке нравится быть одиночкой.
Сказав «сверхбольшие группы», я думал о фракциях и ситуациях вроде описанной Антоном: «пробегаю мимо, вижу: тупоконечники бьют наших остроконечников, тут у меня кулаки и зачесались». Знакомый мне пример — публичные сервера Battlefield. Пришёл, поиграл, погеройствовал может быть, и всё — всем пока.
Угу, а "Мистер Ланч" в сочетании с "Отдыхающим" (я думаю, это естественная связка) не лечатся даже при желании "одиночки". Лечатся уходом последнего из игры, разве что.
Не, Иг, ты меня прости, но я не хочу социализировать одиночку. Это Шуберт хочет. И свои замечания я пишу, начиная с фразы "если уж". Мне-то как раз странно вообще видеть попытки окучивать одиночек в ММО. В смысле таких, знаешь, убежденных и мощно классифицированных.
Ат, ты говоришь обидно ;) "Одиночкам" в ММО в целом интересно, только больше с подачи самих одиночек, чем разработчиков, которые всех игроков почему-то представляют себе групповыми грайндерами. Ну и цитируемое тобой выступление тебе же объясняет, что одиночки бывают разные, по разным причинам и с разными целями, и "окучивать" их имеет смысл хотя бы из коммерческих соображений.
То, что я снова проникся интересом к этой игре уже показатель того, что сказано всё было не в пустую (хотя многое так и осталось непонятным :)).
А, забыл добавить. Как я уже говорил, я вижу в этом докладе не столько рассуждения, сколько оправдания. Bioware всегда делали игры для одиночек. Они это умеют. Поэтому доклад мне больше напоминает ситуацию из бородатого анекдота, когда студент выучил исключительно материал по блохам и все время на них съезжал, там уж разворачиваясь вовсю. Когда его заставили рассказывать о рыбах (читай "делать ММО"), он сказал следующее: "У рыбы нет меха. Но если бы он был, в нем бы водились блохи!".
Я не считаю, что в ММО нет контента для одиночек. Его там тонны, на мой взгляд. И нет никакой нужды заботиться о том, как еще развлечь в ММО того, кто не хочет играть в ММО. Это я говорю не для того, чтобы обидеть. Честно-честно. Просто единственное отличие соло игры в ММО и в классической одиночной игре, для меня субъетивно -- это отсутствие или наличие "игрокоцентричности" мира. Да и то в ММО можно зачастую услышать фальшивое "Слава Богу ты пришел! Теперь мы спасены".
В онлайновых играх, на мой взгляд, есть огромная проблема, для которой нужно искать решение - как сделать коллективный геймплей не только интересным, но и нетривиальным, максимально естественным, вплетенным в тело игры. Потому что я знаю по своему опыту игры в пять MMO: Lineage-2, EQ2, EVE, H&H и WoW, нет ничего проще в этих играх, чем уйти в соло-игру. Грубо говоря, как только ты перестаешь прикладывать усилия, ты оказываешься в соло-игре. В каждом из таких, казалось бы, разных проектов.
Не хочешь, Ат, не хочешь. :)
Согласен насчёт коммерческих соображений с Антоном.
Асоциальный тут интерфейс комментариев. Надоел капчей.
Ну, опять же, "я вижу в этом докладе не столько рассуждения, сколько оправдания. Bioware всегда делали игры для одиночек" - это оправдания если кто-то осуждает. А я не осуждаю, мне нравится, что команда, хорошо делающая синглы, старается перенести свой опыт на ММО, апеллируя к своей существующей аудитории.
То, что апеллирование к одной группе людей может показаться неприятным людям, находящимся за пределами этой группы, логично по определению ;)
Тут, возможно, дело в том, что я не улавливаю вот эту ценность переноса опыта одного в совершенно другое. Допустим, есть у нас два цеха - один кондитерский, другой колбасный. Вроде, еда и то и это. Но я не очень понимаю ценность опыта производства колбасы при выпечке торта.
А ценность владения акварелью при рисунке гуашью понимаешь? Речь же везде идёт об экспириенсе игрока ;)
Примеры можно подбирать под тезисы.