avatar
Anton комментирует:

Ого, Аурелиано Буэндиа, сеньор читает хорошие книги! ;)
avatar
Atron комментирует:

Андре, все выглядит действительно очень интересно. Чем больше я размышляю (и, наверняка, додумываю :)), тем больше интересных выводов получается. Во-первых, впервые на моей памяти введено разделение социальных групп по типам. И, возможно, по внутреннему устройству. Есть были и будут два основных типа гильдий/кланов/корпораций: грубо говоря, с PvE направленностью и PvP-направленностью. Здесь нам, возможно, предлагают выбор, какую из групп считать более родной и занимать там какие-то ведущие позиции. Вместе с тем, никто не сжигает мосты. У тебя есть возможность быть рядовым в Армии и прекрасным мастеровым в своей гильдии. Или, наоборот, подобно полковнику Аурелиано Буэндиа из "Сто лет одиночества", устав от войны, запереться в мастерской и делать свои золотые рыбки.

И еще момент, который я успел додумать. Возможно, это попытка отделить мирную созидательную деятельность от последствий военного противостояния. Гильдия - не политическая структура. Она стоит над фракциями. Но именно гильдии наполняют города строениями, торговлей и товарами. В Линейке захват замков никак не влиял на твою возможность сидеть на рыночной площади и торговать. Но на этом все твои возможности в городах заканчивались. В EVE ты можешь поставить аутпост и наполнить солнечную систему торговлей, производственными линиями. Но если эту территорию захватят, ты лишишься всего этого. Так как являешься частью корпорации, а корпорация является частью альянса, который был повержен и потерял эту систему.

В Archeage, возможно, стараются найти золотую середину. Ведь, заметь, они дают игрокам огромное количество возможностей наполнять мир собственными строениями. От возведения домов до гилд-холлов, мастерских. Если при смене владельца замка все это будет отбираться... сам понимаешь.
avatar
Atron комментирует:

Антон, именно так: территории заготовлены заранее. Куда без этого. Вот цитата из ответов Сонга:

"There will be conflict between expeditionary forces in order to take over a region and possess the resources available therein. The expeditionary force that conquers a region can build a castle to protect such resources. It is also possible for 1 expeditionary force to conquer more than 1 region but since there will be a few dozens of regions, it may be difficult for 1 expeditionary force to conquer all of them considering the defense overload. However, we will not restrict the number of regions that can be conquered. Therefore, it may be possible for an alliance to conquer all regions."
avatar
Andre комментирует:

Значительное усложнение по сравнению с существующими системами. Сами по себе усложнения не всегда хороши, но идеи-то выглядят привлекательными :) Иметь в пределах одной гильдии две группы, подверженные действию разных пвп-правил - по-моему здорово.
avatar
Anton комментирует:

Интересно, как все эти свободно создаваемые земли в глобальную карту впишут. Или карта и земли уже будут, а игроки смогут только на них строиться?
avatar
Volk комментирует:

Дело не в ограничении - я не против него по сути, но оно должно быть органичным следствием законов мира, а не банальной цифрой "не более 50".

Если смотреть в деталях, то все ММ вообще уникальны сами по себе, все же ищут "фишечки" которых нет у других - но целом они абсолютно идентичны. Это как в архитектуре: ты можешь строить здание-коробку и красить её в разные цвета, приляпывать разные рюшечки, но от этого коробкой оно быть не перестанет, хотя сказать, что это одно и тоже сложно. Вышел на дистанцию и началась математическая генерация случайных чисел и передвижения столбика хп -- это же убого, и никакими примочками это не скрасишь. Ни в двигатель тебе пульнуть ни в конечность ранить... Это слишком примитивная математическая модель.
avatar
Anton комментирует:

И тут про Bloodline Champions упомяну, правда оно больше шутер, чем что-либо другое, но принцип боя без прокачки и айтемов, на чистых скиллах - это (мне) интересно. И командная игра сильная (стандартно 3х3, но можно до 5х5 вроде бы).

F2P :D
avatar
Atron комментирует:

Волк, вот есть два мира - Lineage II и EVE-online. Отличий между ними больше, чем схожих черт, на мой взгляд. В том числе и в системе боя. Но одна общая черта - отсутствие ограничений на наращивание силы - привела к идентичным последствиям. Может, все же Лезвие Оккама здесь уместно?
avatar
Volk комментирует:

Мне кажется, что проблема блоба завязана на несовершенстве боевой системы в целом - она слишком однообразна. Во-первых это связано с абсолютно линейной и примитивной схемой развития скиллов и кораблей по принципу больше=лучше. От игрока требуется примитивный навык слушанья ТС и клацанья на клавиши. Тут нет никакого участия личных качеств и умений, с этой точки зрения, в контре - и той больше тактики чем в блоб-сражении евы. Мне сложно судить, как этого избежать - в Еве безусловно есть зачатки: летают же там ганги, есть соло-пираты, это всё несколько скрашивает унылую картину. Наверное, нужно больше "узких" мест, когда численное превосходство нереализуемо. Червоточины - очень уж прямолинейное решение. Мне кажется, что даже если бы физика боя была не так убога, всё было бы иначе - если бы нельзя было стрелять через корпус другого корабля и астероиды, если бы корабли не образовывали стеки на андоке и т. д. Понятно, что до прямого управления кораблем в Еве ещё тысячелетие, но мне кажется, что нынешняя система уже изживает себя.

Кроме того, всё эти проблемы - результат малоизлечимой болезни всех современных ММ - принципа чем больше скиллов тем ты круче, чем больше иск заплатишь, тем быстрее летишь. У меня нет ответа, как от этого уйти, но я абсолютно убежден, что уходить нужно. Это абсолютно гротескное отражение концепции современного общества массового потребления, которое даже в реальности и в половину так не работает. Что интересно - наибольшее распространение этот принцип получает именно там, где в игре встречаются реальные люди, как принцип справедливости, чтобы тому, кто играет три года было лестно смотреть на "хилых нубов",а хилые нубы видели куда тянуться. В соло-играх значительно больше различных схем, и мотивируют они людей не меньше. Именно поэтому многие вещи в ММ очень одномерны и тупиковы. Может быть ответ как раз в иных социальных концепциях из жизни.
avatar
Anton комментирует:

Понял! :)
avatar
Atron комментирует:

Антон, я считаю, что ограничение по количеству участников - это базовый, принципиальный шаг в правильном направлении. Если разработчики этого не делают, то попадают в две ловушки. Первая - из их боевой системы быстро вымываются любые тактические схемы, которые они, возможно, даже закладывали в игру на бумаге. Средний игрок идет по пути наименьшего сопротивления. Путь наименьшего сопротивления - количественное превосходство. Чем оно больше, тем меньшее значение имеют тактические схемы и действие каждого отдельного игрока. Это тоже тонкий момент - в большой толпе резко размывается ответственность за собственные действия.

Я никогда не был крутым пвпешником, но поучаствовал в паре крупных сражений в EVE. В одном из них в солнечной системе присутствовало более тысячи кораблей. Я не буду отрицать то, что осознание самого этого факта воодушевляет. Но вот бой при этом лишен хоть какой-то зрелищности и личной инициативы. Это еще одна причина, почему Еву намного проще любить за глаза.

Вторая ловушка - это отсутствие гарантий предоставления игрокам комфортной игры. Вроде, и крыть нечем - сами собрались в таком количестве. CCP просит сообщать заранее, перекидывает дополнительные мощности на системы, где планируются крупные столкновения, но самая известная игровая фишка крупных боевых столкновений в EVE - это лаги. Иногда терпимые, иногда чудовищные. Лаги в EVE - это уже часть тактической схемы. Кто быстрее запрыгнул, кто прогрузился. За всем этим люди просто забыли, как это - воевать без лагов. Воевать с нормальной работоспособностью клиентской и серверной части.

Я не хочу грести всех под одну гребенку. То, что способны творить, к примеру, бомберы - это искусство, высокий игровой класс. Я просто хотел бы, чтобы подобные вещи были доступны любому игроку, ведь именно это свойство декларирует любая игра.
avatar
Gmugra комментирует:

В червоточинах в EVE тоже не все гладко. Быстро нашлись нагибаторы научившиеся вводить/выводить капитал флот в дыры 5-6 уровня и геноцидить местных. Но не большой и это не блоб. В целом в червоточинах действительно безопаснее, несмотря на отсутствие локала. А доходы там еще похлеще чем у нулях - вот и живут.

К тому же дыры это ограниченный игровой контент. Там нельзя строить станции, там нельзя копать луны. Там много "но". В последнем расширение стало получше, потому что там разрешили добычу с планет, это резко облечено жизнь в дырах ибо топливо для посов перестало быть проблемой.

Эх... развили бы они дыры, чтоб там можно было что-то построить чтобы локал включать... какие нить посы... чтоб там можно было как то упростить логистику с импой... опять же пусть какими-нить постройками очень дорогими.... пути между системами... Это стало бы бомбой... :)
avatar
Anton комментирует:

Да, это направление мысли действительно звучит очень обещающе. Правда, простое ограничение по количеству - это не самый смелый шаг в нужную сторону, но хотя бы уже шаг, да.
avatar
Anton комментирует:

Спасибо. Готовьтесь, может он и вас будет мучать, если я не отбил последнее желание (вы же видите, я старался!).
avatar
Den комментирует:

Антон, с прошедшим ДР тебя! :-)
avatar
Andre комментирует:

Читаю-читаю, а текст не заканчивается!
И это хорошо. Столько интересного можно узнать :)
avatar
Anton комментирует:

И в игре тоже, под нож!
avatar
Atron комментирует:

Про собаку в будке попало под нож цензора. :) Слишком долго мы там препирались. :) С днем рождения, дружище.
avatar
Anton комментирует:

Что-то я слишком сильно от всего отнекивался. Не числился, не замечен, не состоял. Но слово не воробей :)

Спасибо за поздравление!

PS А где про собаку в будке?? :))
avatar
ignir комментирует:

А я поднял, отложил, снова поднял и отложил. Слишком нудно и сериально. Разве что по серии-две в неделю смотреть.