Ну, не знаю. Я брал оттуда, в основном, "которым не нравятся MMO". Я прекрасно понимаю, что это бизнес, что люди хотят расширить свою клиентскую базу. Ведь понятно же, что в том же WoW не так много от MMO. Что Massively она лишь формально, не по сути.
Я, собственно, почему и назвал их Эмульгаторами - потому что они, на мой взгляд, не исправить хотят что-то такое в ММО, что отталкивало от этого жанра какую-то категорию людей, а просто искусственно смешать несмешиваемое.
Исправлять в ММО намного больше, чем оставлять без изменений. Тут у меня сомнений нет. Но мне не называют рецепт. Что вот, мол, был такой изъян в ММО, который справедливо отталкивал часть людей, а мы сделали вот так и им понравилось.
Мое мнение такое. Заложенный сюжет, любой степени гибкости, есть диалог авторов с каждым конкретным игроком. Это не то, для чего существует Massivelly Multiplayer Online Games, на мой взгляд. Не для параллельных душещипательных бесед. Любая история игрока, возникшая при его взаимодействии с игровым миром и другими игроками, для меня во сто крат интереснее заложенных сценарных придумок. И чем более интересные истории позволит генерировать MMO-мир, тем значительнее будут достижения разработчиков в сфере MMO. Не в сфере зарабатывания денег, при всем уважении и понимании этой задачи.
И еще. Меня коробит, когда люди говорят об игроках MMO "с ними мы и так нашли общий язык". Они, блин, даже не вышли из простейшего общения жестами. И стоит напомнить об этом, хотя они тут это точно никогда не прочтут.
Ат, ты не можешь знать, какие из характеристик сингловых РПГ привлекают тех людей, которым понравились показы GW2. Реакцией на высказывание "людям, которым не нравились ММО, но нравятся синглы, понравилась GW2", и превратил её в "в GW2 хотят добавить то, что лично мне не нравится в синглах".
О, а про Ryzom я ничего не слышал (хотя название почему-то знакомое). А Ат, оказывается, уже успел там покрафтить. :)
Вообще, ситуация с разнообразием материалов очень интересная, но только если среди материалов нет явных фаворитов - тогда действительно появляется выбор, по идее.
В MO не все так просто, если я верно уловил суть. Оптимальных материалов как бы нет, из-за того, что чем круче материал тем он тяжелее. Т.е. супер дамажный меч из крутых материалов будет тяжелый и медленный. Так что все упирается в поиск верных пропорций выдающих оптимальный вариант под атрибуты конкретного персонажа. И поле для экспериментов там практически действительно очень огромное.
Вообще, Гму, вся система крафта MO довольно сильно напоминает Ryzom. Тот же выбор материалов для разных частей оружия и брони. В Ryzom это в итоге, для меня лично, вылилось в очень быстрое выявление оптимального материала, доступного мне в конкретный момент развития персонажа, и в отметание всех остальных, дающих меньший эффект.
В MO еще вплетается расход материала, влияющий на характеристики изделия. Это усложняет систему и делает ее интересной, но у меня остается один вопрос, связанный с моим крафтерским опытом и в Ryzom, и в EVE: как уйти от ощущения легковесности самого процесса крафта? Просто, когда это превращается в штамповку, единица изделия не стоит особого внимания. А значит, не стоит особо рассуждать о расходе материала, качестве ингредиентов и прочих сложностях. Во всяком случае, если не брать в расчет чистую любовь к искусству.
В ситуации с Full Loot единица изделия крафта и не должна представлять какой-то особенной ценности. И в этой связи я каждый раз вспоминаю Линейку, в которой крафт вызывал во мне самые сильные эмоции. Во всяком случае, до четвертых Хроник, после выхода которых оружие можно было менять и апгрейдить в катакомбах.
Из этого я делаю вывод о том, что крафт для меня ценен своим объемом подготовительных действий, предшествующих ему, а не сам по себе. Ингредиентов должно быть много, их должно быть тяжело собрать и сбор должен занимать очень много времени, чтобы венец этого процесса - создание - имело действительно существенную ценность.
Ну, в вики я поковырялся ( его там крайне мало, к слову). Кое чего конечно стало ясно, но... похоже, что заиметь свою cell c нуля - это умереть можно. все вокруг зоны старта занято т.е. надо идти куда-то далеко умирая от ожидания прогр узок. Так же совершенно не понятно как зарабатывать без cell. Процесс убийства мобов ужаснул, хотя и вылутал несколько странных фиговин и штук 50 рыбин...
Да и сам Антон в Майнкрафте быстро в вики полез, рецепты выискивать. Вики есть и для N8: http://8bit.neverdaunt.com/wiki/index.php?title=Main_Page
Хотя выглядит всё действительно гораздо запутанней, но при этом Майнкрафт, если и критикуют, то критикуют за недостаточность целей. Здесь их пытаются дать. Может получиться.
не дружественно к новичкам! чего делать не ясно. не ясно даже как посмотреть сколько HP осталось. не ясно где найти этот волшебный рудник с рыбой :) ну купил бомбу..., попрыгал по ячейкам... убил пару монстров... и что?
Да! убивают NPC персонажей в деревне. всех, включая даже ключевые квестовые NPC. (Причем в любой деревеньке есть NPC стража, которая сражается с нашествием вместе с игроками до смерти :) ). И пока игроки не отобьют населенный пункт "взад" никто не может взаимодействовать там с "мирной непесью", потому что она там лежит в виде трупов :). Более того, захватив деревню вторжение матереет, обрастает большем количеством и прет на следующий населенный пункт вплоть до столиц.
И это не все. Несколько однотипных разломов объединяются и взаимодействуют, а разнотипные разломы сражаются друг с другом. Разлом может сразу возникнуть в виде которой предшествует нашествию, а может и дорасти до этого состояния если его не закрыть. Если разлом не вскрывать, то через какое-то время он вскрывается сам, причем в этом случае, в более злом виде.
Вообщем разлом - это второая основная фишка игры и там много интересность. Надо блог писать. :)
Насчет того, что анимация открытия рифта может "приесться" я тоже думал. Но тут вопрос в том, как часто игрок будет с этим сталкивать. Если по 10 раз в час - это одно. Если 2 раз за сеанс игры да, притом, рифты разных типов - то может и не надоест :)
С "высадкой пришельцев" тоже вопрос. Я вижу большой потенциал в идее не самих рифтов, а этих самых вторжений. Они элемент социализации - игроки вынуждены объединится и бороться с ними, чтобы вторжения не мешали им "жить". В захваченных NPC зонах радости мало. Вспомни, твой пример с Рейдом в городе в LA2 - это было очень даже интересно. А тут игровая механика, а не GM, обеспечивает тебе евент такого рода. Вот взлетит ли оно - вопрос деталей реализации, которые пока не видны.
Спасибо, Гму, что собрал это все вместе. Меня пока действительно впечатляет система смешения скиллов. Рифты что-то никак не могут зацепить эмоционально. Они мне слегка напоминают высадки плохишей-пришельцев в табунорасе. Ну, да, ну, высадились, и чо? Много буйства и хаоса, цели видны плохо. В смысле, не Цели, а цели, который убивать и лутать надо.
И потом, вот эти видео разных рифтов - это здорово, но их ведь реально придется лицезреть помногу раз. В ролике приятно, а в пятнадцатый раз, наверное, весь этот надрыв начнет утомлять.
И еще мне хотелось бы, наверное, имея разлом, отправляться туда, а не чтобы мне на голову разламывался. Хочется путешествия, а не гоп-стопа. Но, может, все будет хорошо. :)
Но на самом деле - да, система - это круто и интересно, но этот мир можно сделать из франчайза SimCity, например. Или Tropico ;) Тогда и аудитория будет соответствующей. А из IP космической фентези делать игру о космическом фентези, герои, спасение мира, и проч. и проч.
Ну, и потом - был же хороший вариант с джедаями и пермосмертью. Или почему джедаи и ситхи не могли быть теми самыми APC (actor playing characters), которые могли бы по полной программе отыгрывать роли, включаясь в сражения или просто сидя в баре под капюшоном?
Мне кажется, мир, в котором люди строили дома, создавали вещи, социальные цепочки между разными профессиями, объединялись в города, выбирали мэра, исследовали территории, искали ресурсы, выступали на сцене... такой мир куда интереснее плоского рубилова бобра с козлом на фоне догорающих планет.
Ну, не знаю. Я брал оттуда, в основном, "которым не нравятся MMO". Я прекрасно понимаю, что это бизнес, что люди хотят расширить свою клиентскую базу. Ведь понятно же, что в том же WoW не так много от MMO. Что Massively она лишь формально, не по сути.
Я, собственно, почему и назвал их Эмульгаторами - потому что они, на мой взгляд, не исправить хотят что-то такое в ММО, что отталкивало от этого жанра какую-то категорию людей, а просто искусственно смешать несмешиваемое.
Исправлять в ММО намного больше, чем оставлять без изменений. Тут у меня сомнений нет. Но мне не называют рецепт. Что вот, мол, был такой изъян в ММО, который справедливо отталкивал часть людей, а мы сделали вот так и им понравилось.
Мое мнение такое. Заложенный сюжет, любой степени гибкости, есть диалог авторов с каждым конкретным игроком. Это не то, для чего существует Massivelly Multiplayer Online Games, на мой взгляд. Не для параллельных душещипательных бесед. Любая история игрока, возникшая при его взаимодействии с игровым миром и другими игроками, для меня во сто крат интереснее заложенных сценарных придумок. И чем более интересные истории позволит генерировать MMO-мир, тем значительнее будут достижения разработчиков в сфере MMO. Не в сфере зарабатывания денег, при всем уважении и понимании этой задачи.
И еще. Меня коробит, когда люди говорят об игроках MMO "с ними мы и так нашли общий язык". Они, блин, даже не вышли из простейшего общения жестами. И стоит напомнить об этом, хотя они тут это точно никогда не прочтут.
Прошу в вышемнойнаписанном оборот "Реакцией на" заменить "Ты взял". Так будет значительно по-русскей.
Ат, ты не можешь знать, какие из характеристик сингловых РПГ привлекают тех людей, которым понравились показы GW2. Реакцией на высказывание "людям, которым не нравились ММО, но нравятся синглы, понравилась GW2", и превратил её в "в GW2 хотят добавить то, что лично мне не нравится в синглах".
На здоровье.
Но это некорректное логическое построение ;)
Заметка не злая, она ужасно депрессивная. И картинки такие же. Больше позитива в массы! Колин может ничего такого в виду и не имела :)
О, а про Ryzom я ничего не слышал (хотя название почему-то знакомое). А Ат, оказывается, уже успел там покрафтить. :)
Вообще, ситуация с разнообразием материалов очень интересная, но только если среди материалов нет явных фаворитов - тогда действительно появляется выбор, по идее.
Спасибо за поправки! :)
В MO не все так просто, если я верно уловил суть. Оптимальных материалов как бы нет, из-за того, что чем круче материал тем он тяжелее. Т.е. супер дамажный меч из крутых материалов будет тяжелый и медленный. Так что все упирается в поиск верных пропорций выдающих оптимальный вариант под атрибуты конкретного персонажа. И поле для экспериментов там практически действительно очень огромное.
мне очень нра :)
Вообще, Гму, вся система крафта MO довольно сильно напоминает Ryzom. Тот же выбор материалов для разных частей оружия и брони. В Ryzom это в итоге, для меня лично, вылилось в очень быстрое выявление оптимального материала, доступного мне в конкретный момент развития персонажа, и в отметание всех остальных, дающих меньший эффект.
В MO еще вплетается расход материала, влияющий на характеристики изделия. Это усложняет систему и делает ее интересной, но у меня остается один вопрос, связанный с моим крафтерским опытом и в Ryzom, и в EVE: как уйти от ощущения легковесности самого процесса крафта? Просто, когда это превращается в штамповку, единица изделия не стоит особого внимания. А значит, не стоит особо рассуждать о расходе материала, качестве ингредиентов и прочих сложностях. Во всяком случае, если не брать в расчет чистую любовь к искусству.
В ситуации с Full Loot единица изделия крафта и не должна представлять какой-то особенной ценности. И в этой связи я каждый раз вспоминаю Линейку, в которой крафт вызывал во мне самые сильные эмоции. Во всяком случае, до четвертых Хроник, после выхода которых оружие можно было менять и апгрейдить в катакомбах.
Из этого я делаю вывод о том, что крафт для меня ценен своим объемом подготовительных действий, предшествующих ему, а не сам по себе. Ингредиентов должно быть много, их должно быть тяжело собрать и сбор должен занимать очень много времени, чтобы венец этого процесса - создание - имело действительно существенную ценность.
Ну, в вики я поковырялся ( его там крайне мало, к слову). Кое чего конечно стало ясно, но... похоже, что заиметь свою cell c нуля - это умереть можно. все вокруг зоны старта занято т.е. надо идти куда-то далеко умирая от ожидания прогр узок. Так же совершенно не понятно как зарабатывать без cell. Процесс убийства мобов ужаснул, хотя и вылутал несколько странных фиговин и штук 50 рыбин...
Да и сам Антон в Майнкрафте быстро в вики полез, рецепты выискивать. Вики есть и для N8: http://8bit.neverdaunt.com/wiki/index.php?title=Main_Page
Хотя выглядит всё действительно гораздо запутанней, но при этом Майнкрафт, если и критикуют, то критикуют за недостаточность целей. Здесь их пытаются дать. Может получиться.
Нуу, тем и уникален, великолепен Майнкрафт, как идея: простота + глубина. Это не я сказал. Это опять Антон ссылку нашел.
не дружественно к новичкам! чего делать не ясно. не ясно даже как посмотреть сколько HP осталось. не ясно где найти этот волшебный рудник с рыбой :) ну купил бомбу..., попрыгал по ячейкам... убил пару монстров... и что?
(это я логинюсь, чтобы подписаться на комментарии)
Да! убивают NPC персонажей в деревне. всех, включая даже ключевые квестовые NPC. (Причем в любой деревеньке есть NPC стража, которая сражается с нашествием вместе с игроками до смерти :) ). И пока игроки не отобьют населенный пункт "взад" никто не может взаимодействовать там с "мирной непесью", потому что она там лежит в виде трупов :). Более того, захватив деревню вторжение матереет, обрастает большем количеством и прет на следующий населенный пункт вплоть до столиц.
И это не все. Несколько однотипных разломов объединяются и взаимодействуют, а разнотипные разломы сражаются друг с другом. Разлом может сразу возникнуть в виде которой предшествует нашествию, а может и дорасти до этого состояния если его не закрыть. Если разлом не вскрывать, то через какое-то время он вскрывается сам, причем в этом случае, в более злом виде.
Вообщем разлом - это второая основная фишка игры и там много интересность. Надо блог писать. :)
Так оно прям захватывает деревню и блокирует квесты? В смысле - это действительно будет мешать игрокам?
Насчет того, что анимация открытия рифта может "приесться" я тоже думал. Но тут вопрос в том, как часто игрок будет с этим сталкивать. Если по 10 раз в час - это одно. Если 2 раз за сеанс игры да, притом, рифты разных типов - то может и не надоест :)
С "высадкой пришельцев" тоже вопрос. Я вижу большой потенциал в идее не самих рифтов, а этих самых вторжений. Они элемент социализации - игроки вынуждены объединится и бороться с ними, чтобы вторжения не мешали им "жить". В захваченных NPC зонах радости мало. Вспомни, твой пример с Рейдом в городе в LA2 - это было очень даже интересно. А тут игровая механика, а не GM, обеспечивает тебе евент такого рода. Вот взлетит ли оно - вопрос деталей реализации, которые пока не видны.
Спасибо, Гму, что собрал это все вместе. Меня пока действительно впечатляет система смешения скиллов. Рифты что-то никак не могут зацепить эмоционально. Они мне слегка напоминают высадки плохишей-пришельцев в табунорасе. Ну, да, ну, высадились, и чо? Много буйства и хаоса, цели видны плохо. В смысле, не Цели, а цели, который убивать и лутать надо.
И потом, вот эти видео разных рифтов - это здорово, но их ведь реально придется лицезреть помногу раз. В ролике приятно, а в пятнадцатый раз, наверное, весь этот надрыв начнет утомлять.
И еще мне хотелось бы, наверное, имея разлом, отправляться туда, а не чтобы мне на голову разламывался. Хочется путешествия, а не гоп-стопа. Но, может, все будет хорошо. :)
Сам зануда. :)
Я ж поэтому с оговоркой и сказал :)
Но на самом деле - да, система - это круто и интересно, но этот мир можно сделать из франчайза SimCity, например. Или Tropico ;) Тогда и аудитория будет соответствующей. А из IP космической фентези делать игру о космическом фентези, герои, спасение мира, и проч. и проч.
Ну, и потом - был же хороший вариант с джедаями и пермосмертью. Или почему джедаи и ситхи не могли быть теми самыми APC (actor playing characters), которые могли бы по полной программе отыгрывать роли, включаясь в сражения или просто сидя в баре под капюшоном?
Мне кажется, мир, в котором люди строили дома, создавали вещи, социальные цепочки между разными профессиями, объединялись в города, выбирали мэра, исследовали территории, искали ресурсы, выступали на сцене... такой мир куда интереснее плоского рубилова бобра с козлом на фоне догорающих планет.