Mortal Online: MO: Зерна среди плевел
Я никогда не интересовался Mortal Online. Слышал краем уха о том, что это «Full loot & Full PvP» ММO, и мне хватило этого, чтобы не интересоваться дальше. Нет, Боже упаси, я совершенно не против PvP и даже полной потери вещей при смерти. Я три года играл в EVE, в конце концов. Куче народу нравится, и это здорово. Но это не то, чего лично мне хотелось в последнее время.

Но сегодня мне на глаза попался очень толковый, предметный, и, в целом, негативный обзор игры. Он подтолкнул меня к тому, чтобы ближе познакомиться с деталями проекта.


Почитал. Посмотрел.

И я точно не буду играть в Mortal Online. Мне не нравится идея с видом от первого лица. Меня тяготит серый, кровавый и слишком реалистичный мир. Мой ноутбук вряд ли сможет вытянуть «Unreal Engine 3 powered graphics engine». Я не хочу иметь дело с одной из самых сырых и полной багов игр 2010 года. Меня там ничто не прельщает! Заочно.

Однако общественное мнение сходится на том, что в Mortal действительно хороши две вещи: хорошо проработанная механика PvP и… крафт.

Ну с PvP не удивительно. Ради PvP делали эту игру. Но крафт? Вот где не ожидал. Так что, в очень вольном переводе, процитирую впечатление игрока беты написанное еще прошлым летом и, на мой взгляд, отражающее самую суть:
Создание оружия уже сейчас впечатляет. Крафтинг сам по себе не доступен игрокам, но NPC-крафтеры позволяют нам выбрать материал для каждой части оружия (рукоять, сердцевина, лезвие и т.п.). Кроме того, при создании доспехов нужно выбирать не только тип материала из которого будет сделана броня, но ещё необходимо решать сколько материала использовать. Использование меньшего количества материла определенно делает доспехи более легким и менее неуклюжими ( less cumbersome), но и обеспечивает меньшую защиту.

Излишне говорить, что это дает, по-видимому, бесконечное количество комбинаций, которые можно составить, но хитрость в том, чтобы определить, какая из них наиболее эффективна. Некоторые варианты просто непрактичны. Например, присоединение большого лезвия к рукояти кинжала выдаст странно выглядящее и неэффективное оружие, а созданный из чистого золота меч выглядит модно, но наносит дамаг меньше кинжала и требует большую часть вашей выносливости для того чтобы им ворочать (если вы вообще сможете его поднять).

Добавлю, что материалов там очень много. Различные породы дерева, руды, кости и шкуры животных. Причем встречаются они не где попало. Определенные камни есть только в пещерах. Что-то находят только у воды. Какие-то деревья редки и растут только в определенных областях.

Mortal Online: MO: Зерна среди плевел
Ну, Идею вы поняли. По-моему, здорово. В итоге народ занимается организацией походов за редкими ресурсами. На форумах обсуждает, что кожа бизона лучше кожи кабана, лучше ли сталь железа для лезвия меча, и что меч из золота требует 85 силы.

Я не знаю, что там происходит вокруг крафта сейчас и куда он развивается. Но концепт классный! И ведь сделали же.

Mortal — игра очень нетипичная. Там все не как у всех, начиная с вида от первого лица и заканчивая ни на что не похожей системой навыков. Мораль — зерна новых идей и интересных реализаций есть везде. Тем более, что Mortal делают скандинавы Star Vault, а это, как мы знаем, признак чего-то неординарного всегда.

3 комментария

avatar
Atron комментирует:

Вообще, Гму, вся система крафта MO довольно сильно напоминает Ryzom. Тот же выбор материалов для разных частей оружия и брони. В Ryzom это в итоге, для меня лично, вылилось в очень быстрое выявление оптимального материала, доступного мне в конкретный момент развития персонажа, и в отметание всех остальных, дающих меньший эффект.

В MO еще вплетается расход материала, влияющий на характеристики изделия. Это усложняет систему и делает ее интересной, но у меня остается один вопрос, связанный с моим крафтерским опытом и в Ryzom, и в EVE: как уйти от ощущения легковесности самого процесса крафта? Просто, когда это превращается в штамповку, единица изделия не стоит особого внимания. А значит, не стоит особо рассуждать о расходе материала, качестве ингредиентов и прочих сложностях. Во всяком случае, если не брать в расчет чистую любовь к искусству.

В ситуации с Full Loot единица изделия крафта и не должна представлять какой-то особенной ценности. И в этой связи я каждый раз вспоминаю Линейку, в которой крафт вызывал во мне самые сильные эмоции. Во всяком случае, до четвертых Хроник, после выхода которых оружие можно было менять и апгрейдить в катакомбах.

Из этого я делаю вывод о том, что крафт для меня ценен своим объемом подготовительных действий, предшествующих ему, а не сам по себе. Ингредиентов должно быть много, их должно быть тяжело собрать и сбор должен занимать очень много времени, чтобы венец этого процесса - создание - имело действительно существенную ценность.
  • 0
avatar
Gmugra комментирует:

Спасибо за поправки! :)

В MO не все так просто, если я верно уловил суть. Оптимальных материалов как бы нет, из-за того, что чем круче материал тем он тяжелее. Т.е. супер дамажный меч из крутых материалов будет тяжелый и медленный. Так что все упирается в поиск верных пропорций выдающих оптимальный вариант под атрибуты конкретного персонажа. И поле для экспериментов там практически действительно очень огромное.

мне очень нра :)
  • 0
avatar
Andre комментирует:

О, а про Ryzom я ничего не слышал (хотя название почему-то знакомое). А Ат, оказывается, уже успел там покрафтить. :)

Вообще, ситуация с разнообразием материалов очень интересная, но только если среди материалов нет явных фаворитов - тогда действительно появляется выбор, по идее.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.