Кстати я вот смотрел видео с разработчиками из прошлой записи Гму - они почти все лысые и с какими-то недобрыми физиономиями. :) Надеюсь, это не скажется на Рифте.
Я тут послушал интервью свежее с Lars Buttler. Оно на немецком, потому как он оказывается немец :). Так вот там интересный факт озвучил он по теме. Рассказал, что на заре создании компании они написали список из 20 лучших в индустрии разработчиков, и в итоге им удалось привлечь 18 персон из этого списка. Такие вот дела :)
P.S. Спасибо ATу за корректуру :) P.P.S. смайлы не зло!! :)
Да, что только не сделаешь под давлением убегания пользователей. Потеря 10к подписчиков в месяц, при общем 160-180к, это сурово. Ну и похоже, что главная ошибка была не в принятых решениях, а в том, как всё это преподнеслось - и постфактум на это тоже есть объяснение, но не оправдание. Просто "так сложилось", и часто с этим ничего уже не поделаешь.
Настоятельно рекомендую Константину прочитать то, что на самом деле пишет автор блога. Целью данного цикла статей было не сформировать представление об игре, а проанализировать причины провала проекта. Надеюсь, вы не будете утверждать, что для этого необходимо и самому запороть пару прекрасных ММО в уникальном сеттинге?
Далее, какое именно клише вы углядели в постах Atron'а? Не говоря уж о том, что клише, строго говоря, нельзя "поставить" (в отличие от клейма).
А свою реплику про "поменьше бы таких авторов" можете адресовать автору оригинального блога - разработчику самой игры. Ссылка на его блог есть в статье.
Какую именно статью вы критикуете, Константин? Если эту конкретную, то здесь представлен перевод блога разработчика SWG. Если же цикл статей о SWG в целом, то, как я уже говорил, поиграть в до-NGE пору мне не довелось, о чем я честно предупредил в самом начале цикла:
"Так как с проектом я, к большому моему сожалению, лично не знаком, мне пришлось перечитать кучу обзоров, впечатлений и споров вокруг игры, а также воспользоваться прекрасно составленным massively.com экскурсом в историю этой MMORPG. Теперь о проекте, в том его "золотом" виде, можно судить только по архивным записям. Что ж, приступим к разбору исторических хроник."
Я не делал обзор игры, я пытался проследить историю проекта и понять, какие изменения привели проект к краху. То, что NGE было крахом проекта, признают очень многие люди, включая, как видите, и ведущих разработчиков этой MMO. Впрочем, у вас всегда есть возможность как указать на мои собственные неточности, так и написать свой взгляд на произошедшее. Это уж точно игре не повредит.
Настоятельно рекомендовал бы автору самому пробовать то, о чем он пишет. Он не играл до или во время описываемых событий и видимо даже сейчас не попробовал триал. Тем не менее он тратит свое время на статью, котороая формирует представление об игре у неподготовленого читателя. Абсурд! Сам не пробовал, но клише поставил. Поменьше бы таких авторов и количество подписчиков у проекта было бы выше.
Еще раз хочу сказать огромное спасибо Дэну за перевод. И поделюсь мыслью, которая меня не покидала все время, когда я читал этот текст. При всех очевидных сложностях поддержки двух версий кода, с маркетинговой точки зрения, почему, имея игру, разбитую на шарды (отдельные серверы), нельзя было ввести несколько новых серверов и предложить ДОБРОВОЛЬНО выбирать? Если плевать на 200k подписчиков, считать их пылью по сравнению с потенциалом IP, верить в в финансовый успех новой идеи, то почему не расширить предложение?
Ведь, обратите внимание, проект до сих пор жив. То есть код поддерживается и даже видоизменяется при значительно меньшем на сегодняшний день количестве подписчиков. Я наслышан о чудесах продюсеров из SOE. Я читал о бесконечной войне между прекрасными идеями разработчиков и скальпелем продюсеров, не только вырезающих основы механики в том же EQ2 ради упрощения геймплея, но извращающих их до неузнаваемости. И вот эта история с SWG - она же просто кричащая. Она настолько показательная, настолько выпуклая и яркая, что можно было тысячу раз сделать выводы. Но рассказанные выше примеры из EQ2 произошли уже ПОСЛЕ провала NGE. Не изменилось, похоже, ничего. А ведь вся истерия вокруг "срочно переделать все" была вызвана не в последнюю очередь знаете чем? Все тем же WoW, который к тому времени взял свой первый миллион подписчиков. При этом истерили продюсеры компании, имеющей к тому моменту ДВА проекта, помимо SWG, которые были стопроцентными оригиналами того, с чего был сделан WoW - EQ и EQ2. И оба этих проекта даже близко не подошли к показателям WoW, но зато, взглянув на WoW, продюсеры убили один из трех титульных проектов, являющимся совершенно непохожей на WoW по своей сути, механике и принципам песочнице.
Да, он сказал, что Бетезда выкинула юмор из мира, и что они хотят это исправить. Тут, конечно, важно понять, что он под этим подразумевает. Но уж точно не надрывные страдания, о которых я говорил в своей заметке о постапоке. Правда, это вполне вписывается в озвученный им концепт FO: восстановление мира. Жизнь, юмор - это да, это то, что свойственно такому вектору. Это хороший ответ, который я не смог найти в той своей заметке.
Ну, я тогда с другой стороны зайду - пока Эрик не известен ничем, кроме умерщвления нескольких отличных проектов и, если не ошибаюсь, потерю прав на франчайз Baldurs Gate из-за ошибок... в ведении бухгалтерии. Я б ему и со своим котом не доверил посидеть. Но сказал он толковую вещь о восстановлении мира, как главной цели такой ММО. Кота все равно не доверю, но буду прислушиваться теперь.
А мне больше всего музыка нравится :) А притормаживают ролики явно. Можно списать на не оптимизированную графику беты или старый комп Жэки Сонга (он сам жаловался!) :)
Марсовых не видно. А канониры - круто :) Ну и вообще. Сотрудничество команды в чём-то дельном и видимом, а не только в поочерёдном ударянии по толстому мобу. Отличная задумка.
PS Но больше всего мне, конечно же, понравился фейерверк при спуске на воду :) PPS А у всех лаги в движении кораблей во втором ролике, или это у меня ютуб подтормаживает так?
Суть в том что наибольшее число игроков (судя по всяким опросам) предпочитает играть в небольшой компании "ближайших" друзей. Не соло, но и не в большой толпе. И это такая, неявная, тенденция в современных MMO. Механику и контент игр ненавязчиво ориентируют под такую группу - мелкие размеры партий, рейды которые убиваются силами 5-и человек, соло возможности (а вдруг друзей никого online нет, их же сравнительно не много). Отказ от жесткой классовой системы (друзей же не много и поэтому иметь все нужные классы в любой момент online маловероятно) - это все отсюда растет.
Хорошая игра для разношёрстной компании даст возможность и быстро собраться в команду тем, кто есть, чтобы провести хорошее время вместе, также позволит с пользой (для себя и других) заняться чем-то самому, если никого нет (или если просто не хочешь - у интровертов такое бывает, и это не от высокомерия :)).
И вообще хорошо давать бы полезные занятия, которые можно делать в игре (а не в Excel ;)) при периодической непредсказуемой возможности уходить в афк.
Да, Гму, оно так и есть, но на практике я ощущал себя ущербным, имея всего 2 атакующих скилла на всю свою игровую жизнь, с возможностью сменить их на 2 других(меняя тип оружия). Это будучи пилотом, конечно. У воинов/стрелков/магов в этом плане получше, но не на много. Это просто чувствуется :)
Кстати небольшое разнообразие скилов само по себе не является недостатком. В том же LA их было совсем не много на класс. В GW количество одновременно используемых навыков жестко ограничено. 10 хот баров активных кастов не признак высокого бюджета :)
Кстати я вот смотрел видео с разработчиками из прошлой записи Гму - они почти все лысые и с какими-то недобрыми физиономиями. :) Надеюсь, это не скажется на Рифте.
Я тут послушал интервью свежее с Lars Buttler. Оно на немецком, потому как он оказывается немец :). Так вот там интересный факт озвучил он по теме. Рассказал, что на заре создании компании они написали список из 20 лучших в индустрии разработчиков, и в итоге им удалось привлечь 18 персон из этого списка. Такие вот дела :)
P.S. Спасибо ATу за корректуру :)
P.P.S. смайлы не зло!! :)
Да, что только не сделаешь под давлением убегания пользователей. Потеря 10к подписчиков в месяц, при общем 160-180к, это сурово. Ну и похоже, что главная ошибка была не в принятых решениях, а в том, как всё это преподнеслось - и постфактум на это тоже есть объяснение, но не оправдание. Просто "так сложилось", и часто с этим ничего уже не поделаешь.
Настоятельно рекомендую Константину прочитать то, что на самом деле пишет автор блога.
Целью данного цикла статей было не сформировать представление об игре, а проанализировать причины провала проекта. Надеюсь, вы не будете утверждать, что для этого необходимо и самому запороть пару прекрасных ММО в уникальном сеттинге?
Далее, какое именно клише вы углядели в постах Atron'а? Не говоря уж о том, что клише, строго говоря, нельзя "поставить" (в отличие от клейма).
А свою реплику про "поменьше бы таких авторов" можете адресовать автору оригинального блога - разработчику самой игры. Ссылка на его блог есть в статье.
Какую именно статью вы критикуете, Константин? Если эту конкретную, то здесь представлен перевод блога разработчика SWG. Если же цикл статей о SWG в целом, то, как я уже говорил, поиграть в до-NGE пору мне не довелось, о чем я честно предупредил в самом начале цикла:
"Так как с проектом я, к большому моему сожалению, лично не знаком, мне пришлось перечитать кучу обзоров, впечатлений и споров вокруг игры, а также воспользоваться прекрасно составленным massively.com экскурсом в историю этой MMORPG. Теперь о проекте, в том его "золотом" виде, можно судить только по архивным записям. Что ж, приступим к разбору исторических хроник."
Я не делал обзор игры, я пытался проследить историю проекта и понять, какие изменения привели проект к краху. То, что NGE было крахом проекта, признают очень многие люди, включая, как видите, и ведущих разработчиков этой MMO. Впрочем, у вас всегда есть возможность как указать на мои собственные неточности, так и написать свой взгляд на произошедшее. Это уж точно игре не повредит.
Настоятельно рекомендовал бы автору самому пробовать то, о чем он пишет. Он не играл до или во время описываемых событий и видимо даже сейчас не попробовал триал. Тем не менее он тратит свое время на статью, котороая формирует представление об игре у неподготовленого читателя. Абсурд! Сам не пробовал, но клише поставил. Поменьше бы таких авторов и количество подписчиков у проекта было бы выше.
Еще раз хочу сказать огромное спасибо Дэну за перевод. И поделюсь мыслью, которая меня не покидала все время, когда я читал этот текст. При всех очевидных сложностях поддержки двух версий кода, с маркетинговой точки зрения, почему, имея игру, разбитую на шарды (отдельные серверы), нельзя было ввести несколько новых серверов и предложить ДОБРОВОЛЬНО выбирать? Если плевать на 200k подписчиков, считать их пылью по сравнению с потенциалом IP, верить в в финансовый успех новой идеи, то почему не расширить предложение?
Ведь, обратите внимание, проект до сих пор жив. То есть код поддерживается и даже видоизменяется при значительно меньшем на сегодняшний день количестве подписчиков. Я наслышан о чудесах продюсеров из SOE. Я читал о бесконечной войне между прекрасными идеями разработчиков и скальпелем продюсеров, не только вырезающих основы механики в том же EQ2 ради упрощения геймплея, но извращающих их до неузнаваемости. И вот эта история с SWG - она же просто кричащая. Она настолько показательная, настолько выпуклая и яркая, что можно было тысячу раз сделать выводы. Но рассказанные выше примеры из EQ2 произошли уже ПОСЛЕ провала NGE. Не изменилось, похоже, ничего. А ведь вся истерия вокруг "срочно переделать все" была вызвана не в последнюю очередь знаете чем? Все тем же WoW, который к тому времени взял свой первый миллион подписчиков. При этом истерили продюсеры компании, имеющей к тому моменту ДВА проекта, помимо SWG, которые были стопроцентными оригиналами того, с чего был сделан WoW - EQ и EQ2. И оба этих проекта даже близко не подошли к показателям WoW, но зато, взглянув на WoW, продюсеры убили один из трех титульных проектов, являющимся совершенно непохожей на WoW по своей сути, механике и принципам песочнице.
А я-то думал менеджмент накосячил, а все оказывается глубже.
Да, он сказал, что Бетезда выкинула юмор из мира, и что они хотят это исправить. Тут, конечно, важно понять, что он под этим подразумевает. Но уж точно не надрывные страдания, о которых я говорил в своей заметке о постапоке. Правда, это вполне вписывается в озвученный им концепт FO: восстановление мира. Жизнь, юмор - это да, это то, что свойственно такому вектору. Это хороший ответ, который я не смог найти в той своей заметке.
Ок, тогда понял. А он там же про юмор сказал? (я тебе на прошлой неделе ссылку слал на это интервью?)
PS Если надо, зовите, Алька очень любит сидеть с вашим котом. И он тоже её съесть не прочь.
Ну, я тогда с другой стороны зайду - пока Эрик не известен ничем, кроме умерщвления нескольких отличных проектов и, если не ошибаюсь, потерю прав на франчайз Baldurs Gate из-за ошибок... в ведении бухгалтерии. Я б ему и со своим котом не доверил посидеть. Но сказал он толковую вещь о восстановлении мира, как главной цели такой ММО. Кота все равно не доверю, но буду прислушиваться теперь.
> Только есть ли среди них те идеологи Fallout, которых Эрик с братом всех выжил из Интреплея?
А нужны ли идеологи сингловой РПГ в Ммошке?
Хм... С такими боями будет востребована профессия водолаза - нужно же как-то лутать и сальважить вреки кораблей.
А мне больше всего музыка нравится :) А притормаживают ролики явно. Можно списать на не оптимизированную графику беты или старый комп Жэки Сонга (он сам жаловался!) :)
Марсовых не видно. А канониры - круто :) Ну и вообще. Сотрудничество команды в чём-то дельном и видимом, а не только в поочерёдном ударянии по толстому мобу. Отличная задумка.
PS Но больше всего мне, конечно же, понравился фейерверк при спуске на воду :)
PPS А у всех лаги в движении кораблей во втором ролике, или это у меня ютуб подтормаживает так?
ИМХО!
Суть в том что наибольшее число игроков (судя по всяким опросам) предпочитает играть в небольшой компании "ближайших" друзей. Не соло, но и не в большой толпе. И это такая, неявная, тенденция в современных MMO. Механику и контент игр ненавязчиво ориентируют под такую группу - мелкие размеры партий, рейды которые убиваются силами 5-и человек, соло возможности (а вдруг друзей никого online нет, их же сравнительно не много). Отказ от жесткой классовой системы (друзей же не много и поэтому иметь все нужные классы в любой момент online маловероятно) - это все отсюда растет.
Согласен.
Хорошая игра для разношёрстной компании даст возможность и быстро собраться в команду тем, кто есть, чтобы провести хорошее время вместе, также позволит с пользой (для себя и других) заняться чем-то самому, если никого нет (или если просто не хочешь - у интровертов такое бывает, и это не от высокомерия :)).
И вообще хорошо давать бы полезные занятия, которые можно делать в игре (а не в Excel ;)) при периодической непредсказуемой возможности уходить в афк.
Да, Гму, оно так и есть, но на практике я ощущал себя ущербным, имея всего 2 атакующих скилла на всю свою игровую жизнь, с возможностью сменить их на 2 других(меняя тип оружия). Это будучи пилотом, конечно. У воинов/стрелков/магов в этом плане получше, но не на много. Это просто чувствуется :)
Кстати небольшое разнообразие скилов само по себе не является недостатком. В том же LA их было совсем не много на класс. В GW количество одновременно используемых навыков жестко ограничено. 10 хот баров активных кастов не признак высокого бюджета :)
C почином, Лок! :)