avatar
Anton комментирует:

А я ДедВуд всё откладываю и откладываю :)

Идея ауры города звучит обещающе - как сдерживающе-мотивирующий фактор. Чтобы не пришлось, как в N8 (или как там она называется?) долго-долго пихтарить по занятым клеткам, пока не дойдёшь до своей-хаты-скраю.
avatar
Anton комментирует:

PS Интересная пижама в чёрный горошек надета на мужчине, левитирущем справа на второй фотографии. Видимо, он должен был выглядеть внушительно, но что-то пошло не так. Левитирование - явно проявление Силы, может и пижама - тоже джедайский трюк какой-то? Опозорить - и только потом залевитировать!
avatar
Anton комментирует:

Даже необходимость добегать от точки респавна - уже наказание. Ну или трата времени и сил сообщниками (:)) на воскрешение. Всё это откладывает тот момент, когда можно будет добиться своей цели. Поэтому я и не понимал потери опыта в ЛА2 - мало того, что у меня не получилось выжить в достижении своих задач, так ещё и надо теперь допиливать, чтобы хотя бы на тот же уровень выйти. "Добавим оскорбления к обиде".

Т.е. - я согласен. "Смерть" должна быть внутриигровым препятствием, индикатором локальной неудачи, голом в мои ворота, а не палкой над головой игрока.
avatar
Andre комментирует:

Реализовать где бы то ни было отрицательное поощрение гораздо проще, чем положительное. Мы постоянно с этим сталкиваемся в жизни, и неудивительно встретить такое в играх. :)
Единственное, что я могу быстро припомнить из опыта "положительных поощрений" в ММО - это неожиданные укрытые красивые места в разных мирах. В синглах в таких уголках обычно находятся ещё и какие-нибудь материальные прелести типа тайных чудищ или бонусов. В ММО чаще встречаются просто безлюдные красивые уголки, которыми можно полюбоваться и знать, что совсем не каждый игрок сюда добирался.
avatar
Volk комментирует:

В схеме постоянного "принеси-убей" минус в том, что выполнение или не-выполнение квеста никак не влияет на мир. Если бы система была более сложной: квесты генерировались бы в зависимости от потребностей локального рынка, то есть если никто не будет выполнять квесты "принеси ресурс", со временем рынок пустеет, и в магазине заканчиваются топоры. Если же наоборот - ресурсов добывается много, квест исчезает. Это самая примитивная схема, и она не сюжетна, но усложняя её можно добиться и следования по сюжету.
В Рифте в общем-то пошли по этому пути, насколько я могу судить по роликам, - если никто не идет убивать портал, из него валит куча мобов и со временем они заполоняют округу, мешают спокойно жить и т.п. Но только вот чтобы действительно создавать сюжетную линию, нужно чтобы с той стороны экрана сидел писатель и "писал" книгу, не менее интересную чем ВК...
avatar
Anton комментирует:

Ты и твиттер не понимаешь :P

Но я думаю, что тут можно проводить аналогии с побочными квестами, которые слабо отличаются от ММО в целом (потому что ни на что не влияют :)), с одной стороны, и с коопом в тесной компании, в другой. Т.е. когда я "просто бегаю" по окрестностям в Обливионе, например, я не против, чтобы вокруг просто бегали и другие люди. Для оживления ландшафта. Но иногда я могу хотеть пройти какой-нибудь глубоко голливудско-рельсовый кусок с другом.

"Нестыковки" такие же, как в кроссжанровых играх. Их можно использовать для внесения разнообразия, что только добавит очков игре.
avatar
Atron комментирует:

Антон, все верно, но зачем этому всему онлайн? В большинстве сингловых игр сюжет есть и он может вести за собой, не спорю. Там все понятно. Мир становится на паузу, как только игрок прерывается. Мир даже может меняться в зависимости от решений игрока, в зависимости от его продвижения по сюжету. Потому что игрок тут один, все крутится вокруг него, его личный прогресс игрой контролируется и поощряется, создавая эхо на весь персональный мир. Что нового этой схеме дает массовый онлайн? Пока я вижу только большое количество противоречний и нестыковок. Может, ошибаюсь.
avatar
Anton комментирует:

Не обязательно. В большинстве синглов есть "обязательные" или "сюжетные" квесты, а есть побочные. Первое продвигает сюжет, разворачивает события, делает доступными новые области, контакты, навыки. Чем не стори-дривен? :) Мне кажется, Гму это имел в виду.
avatar
Atron комментирует:

Ты сейчас говоришь о пунктирном сюжете. О локальный новеллах, которые можно вот прямо сейчас взять с другом. В этом нет руководящей роли сюжета. Сюжет здесь является оформительским приемом псевдо-мотивации. "Спаси", "помоги", "принеси" - это псевдо-мотивации, потому что реально игрок смотрит на награду за квест. Это есть реальная его мотивация - опыт, новый уровень, скиллы, таланты, рецепты, шмотки, новые локации. Ты это знаешь, я это знаю, все это знают.

Мы же говорим о ситуации, когда игрок жадно хватает новый квест, чтобы узнать, что там дальше по сюжету. В этом же "стори-дривен", верно? Как это можно завязать на более чем одного игрока? Я уже знаю, что там дальше, он не знает. Это нас только двое. А мы говорим о гильдиях или кланах десятками, а то и сотнями игроков. Но даже для двух - как рассказывать и водить их сюжетом, не распараллеливая их игру?
avatar
Gmugra комментирует:

Ну, на ум сразу приходят те самые сюжетные инстансы :) Со скриптованными сценками :D. Если серьезно то цепочки квестов объеденных сюжетом и есть та самая история. И такое есть везде. И иногда даже очень интересно, если ситать тексты и следить за повествованием. Но кто из нас читает тексты в квестах? Я, признаюсь честно, не читаю. Правда, в SWTOR можно будет слушать :)

AT, я почитаю о героическом режиме подземелий в WoW, потом поспорим предметно :)
avatar
Atron комментирует:

А, да, вот еще хотел сказать, что вообще не представляю себе многопользовательское продвижение по сюжету. Тот же Age of Сonan фактически давал одиночную игру в начале. Суть в том, что два человека не совпадают по онлайну. Как их вместе двигать по некому глобальному сюжету? Расскажите, как можно толково это организовать в ММО?
avatar
Atron комментирует:

Я играл в LotRO совсем немного, но как-то не заметил там какого-то особого упора на сюжет. Обычные "принеси и убей". :) Впрочем, надо будет внимательно ознакомиться с материалом.

Что касается фразы Гму "Там нет большой динамки но несколько "градации" такого рода в зависимости от уровней приваливших игроков заявлено", то здесь он погорячился слегка. Градаций всего две. И вторая является аналогией героического режима для подземелий WoW. Так что, увы, чуда не произошло пока.

И еще момент по поводу подачи. Ролики прохождения подземелий есть. Делали их бета-тестеры. Но чтобы их проанализировать, надо посмотреть 40 минут молчаливого перетирания мобов. Сами разработчики, похоже, не добрались до этого в презентационных роликах. Будем ждать.
avatar
Anton комментирует:

> Хитрый какой! :) Вот сам и сделай обзор :)

Я думал, ты его пробовал. Если нет - то не буду настаивать ;) (если я хитрый, то нелогично мне обзор делать, правильно?)
avatar
Gmugra комментирует:

Хитрый какой! :) Вот сам и сделай обзор :)

Стори-дривен можно сделать толково, но этого похоже мало. Сомневаюсь что у Star Wars разительно больше фанатов чем у того же Толкина или у вселенной Warhammer. Как показывает суровая практика мощный бэкграунд сам по себе значит для MMO очень не много.
avatar
Anton комментирует:

Ну то есть стори-дривен можно сделать и толково. А как это в LOTRO работает, кстати? Может сделаешь материал-обзор? Он же F2P стал, если не ошибаюсь, так что если есть что хвалить - то не сложно будет и сходить, посмотреть :)
avatar
Gmugra комментирует:

Anton в стори-дривен нету ничего необычного. У нас уже есть LOTRO. И там это сделано толково: как раз этот аспект LOTRO все хвалят. :)
avatar
Gmugra комментирует:

Anton поймал, однако :)

SWTOR имхо очень скудно освещают, хотя проект в завершающей стадии, насколько я понимаю. И это тоже очень странно и подозрительно для MMO проекта, но совсем не странно для Bioware.

AT, вот перевод интервью от инстансах в Rift http://forums.goha.ru/showthread.php?p=11515995. есть Еще несколько видео посвященных инстансам, но ты их наверняка их видел уже. Как ты понимаешь, на бетах инсты уже видели. 4 штуки. И сравнительно c тем что я видел в Wrath of the Lich King они очень хороши.

P.S. И насчет графики ты тоже не прав :) Она хороша. Очень далёкая перспектива, текстуры высокого разрешения повсеместно, и качественно подогнанные. Хорошая детализация ландшафтов и мобов. Дизайн поселений классный: всякие домики, колодцы, палатки - с любовью сделано. Есть всякие прикольные "посмотреть" моменты вроде скелета-гиганта на пол-локации или огромного дерева со зданиями. Интерьеры столиц волшебно богаты, без всяких скидок. На высоких настройках там есть на что поглазеть. Эффекты погоды хороши (метель и туман - крутота вообще), смена времен суток (эх жаль я скрин упустил с рассветом в ущелье :( ).

Это с обучающими зонами они очень спорно поступили сделав в них полнейший мрачняк в угоду лору. Сам мир он сильно иной.
avatar
Anton комментирует:

Ну а WoW ли это? В WoW же вообще сюжета нет, если не ошибаюсь. Или ошибаюсь?
avatar
Atron комментирует:

Не, не потому. Я вот, как выяснилось, могу получать массу удовольствия от Парка WoWлечений. Я прекрасно понимаю, что SWTOR - это WoW. Рассуждаю именно с этих позиций.

В инстанс ходят как в относительно сложную локацию. То есть количество входов в нее вообще ничем не ограничено. Все эти ветки сюжета интересны, на мой взгляд, как средство повышения интереса к повторному прохождению одиночной игры. Потому что никто не предполагает серьезно, что игроки будут проходить одиночную игру, скажем, десять-пятнадцать раз. К тому же, речь идет о выборе конкретного игрока, а не группы. Ну, и, опять же, повторное прохождение в одиночной игре мной лично воспринимается как полностью альтернативная история. От начала и до конца. А "давайте вы тут спасете повстанцев так... и еще так... и еще не спасете... и еще они умрут от голода... а вот так даже круче будет.." мной воспринимается как локальный День Сурка. Я понимаю, что любая игра изобилует условностями, но тут уж какой-то перекос выходит. По-моему.
avatar
Anton комментирует:

> we strive to include elements that keep them fresh for multiple play-throughs

Ну то есть не так всё плохо, похоже :) Хотя примеры мутные, да.

И про ветки сценария ты не упоминаешь, чтобы сравнивать SWTOR с песочницей, не говоря, что она себя совсем по-другому позиционирует? Стори-дривен - это необычно, даже если и неинтересно тем, кто уже съел не одну собаку в не одной ММО.