SWG: От старта к крушению (часть 3)

Star Wars Galaxies: SWG: От старта к крушению (часть 3)
Когда в прошлой части нашей истории я сказал, что после ввода космических боев общий узор мира Star Wars сложился, я немного слукавил. Вернее, я действительно считал и считаю, что для MMO тот узор был законченным. Но публика жаждала… джедаев. Тех самых по-настоящему Избранных, Главных Героев фильма, героев Галактики, способных в одиночку менять судьбы целых планет. Планет, которые сейчас были населены десятками тысяч игроков Star Wars Galaxies.

Этот парадокс большинство игроков не улавливало. Но самое неприятное, что его не чувствовали разработчики SWG.

В целлулоидном мире фильма вы можете произнести слова «тяжело» или даже «невозможно» и они лягут незыблемой истиной в сюжет повествования. Но виртуальные миры живут совсем по другим законам. Что можно одному игроку, то будет доступно и всем остальным. Мальчики и девочки, да что там — дяденьки и тетеньки, посмотревшие фильм, могли представлять себя джедаем, могли мечтать об этом, но не могли ухватить за горло невидимой рукой своего босса, используя Светлую Силу Антиглобализма. Онлайновый мир дает возможность не мечтать, а быть, делать, пускай и виртуально.

Так что как только первый джедай появился в мире SWG и рассказал о своем способе достижения цели, людей охватила действительно страшная лихорадка джедайства.

Star Wars Galaxies: SWG: От старта к крушению (часть 3)
В мире Star Wars будущие джедаи могли получать знания не только от учителей, но и через девайсы, называемые Holocron. Вот они-то и стали указующими перстами для игроков SWG. Первые три указывали, какой профессией нужно овладеть персонажу, чтобы продвинуться к обладанию Силой. Это уже был странный шаг, так как профессии игрокам подкидывались случайным образом. То есть человек должен был овладеть некой профессией, не потому что она ему интересна и он хочет так играть, а потому что ему так указал Холокрон.

Но все это было цветочками по сравнению с четвертым, безмолвным, Холокроном. Его многозначительное молчание трактовалось игроками самым простым способом — надо изучать профессии все подряд, пока не почувствуешь Силу.

Мир незамедлительно погрузился в пучину АФК-гринда любого опыта по всем направлениям при помощи встроенных в игру макросов. За этим незамедлительно последовало обрушение экономики, так как джедаефиллы в погоне за Силой штамповали девайсы, создавали проекты домов и любую другую продукцию, выбрасывая товар на рынок без всякого понимания его ценности. Ведь эти вещи были лишь продуктом их гонки за другой целью. Тысячи экземпляров однотипных девайсов и жесточайший демпинг ударил по настоящим производителям и торговцам, уже второй год занимающихся тщательным выстраиванием связей и репутации.

Star Wars Galaxies: SWG: От старта к крушению (часть 3)
На самом деле, забитыми оказались любые игроки, которые хотели по-настоящему играть в своей нише. Они растворились среди тех, кто просто набивал опыт макросами. И афк-гриндинг до сих пор остается болезнью SWG.

По-настоящему поразительными являются два момента. Первый — разработчики действительно хотели наводнить весь мир джедаями, в упор игнорируя факт их избранности, исключительности, уникальности среди миллиардов живых существ, согласно оригинальной истории. Второй момент — у разработчиков была очень интересная идея, заключающая в том, что джедаи получают вместе с обладанием Силой вероятность перманентной Смерти в игре. Такой подход резко уменьшил бы количество желающих быть джедаем и заодно регулировал бы их популяцию.

Тем не менее, был выбран, кажется, наиболее неудачный из всех возможных вариантов. Результаты такого подхода резко изменили весь геймплей, испортив его для каждого из возможных направлений игровой деятельности. Да еще и общее состояние поддержки игры, реакции на петиции, нарушения, в том числе и самые вопиющие — копирование вещей и денег, вызывали массу нареканий. Проект погрузился в довольно мрачное состояние. Но если вы думаете, что это и вызвало его крах, то очень сильно ошибаетесь. Следующий шаг разработчиков превзошел все ошибки, сделанные ранее, умноженные, наверное, на сто, и стал общепризнанным наихудшим решением в истории ММО по сей день.

Продолжение следует
Читайте также

6 комментариев

avatar
Anton комментирует:

Вообще мне удивительно, что можно делать SW-игру, претендующую на свободу, в которой изначально не задумалось стремление КАЖДОГО (кроме зануд) быть джедаем или ситхом, а не винтиком в громадной серой массе ситизенов, гибнущих миллиардами от одного выстрела Звезды Смерти.

Было бы интересно в саму идею заложить, что "массы" - это NPC, а игроки изначально уникальны.
avatar
Atron комментирует:

Мне кажется, мир, в котором люди строили дома, создавали вещи, социальные цепочки между разными профессиями, объединялись в города, выбирали мэра, исследовали территории, искали ресурсы, выступали на сцене... такой мир куда интереснее плоского рубилова бобра с козлом на фоне догорающих планет.
avatar
Atron комментирует:

Ну, и потом - был же хороший вариант с джедаями и пермосмертью. Или почему джедаи и ситхи не могли быть теми самыми APC (actor playing characters), которые могли бы по полной программе отыгрывать роли, включаясь в сражения или просто сидя в баре под капюшоном?
avatar
Anton комментирует:

Я ж поэтому с оговоркой и сказал :)

Но на самом деле - да, система - это круто и интересно, но этот мир можно сделать из франчайза SimCity, например. Или Tropico ;) Тогда и аудитория будет соответствующей. А из IP космической фентези делать игру о космическом фентези, герои, спасение мира, и проч. и проч.
avatar
Atron комментирует:

Сам зануда. :)
комментарий был удален

Оставить комментарий