Мда, а ведь Джером К. Джером не рекомендовал читать медицинские справочники. Доктор, я нашёл себя во всех диагнозах! И соглашусь с Игом - как одиночке, мне чужды команды любых размеров. Но если где-то получилась большая команда, из случайных людей - в ней я буду чувствовать себя удобней, чем оказавшись в тесной и сыгранной команде. Потому что там я "Недостойный", и только под ногами путаюсь.
Кстати, это меня в Арчиже заинтересовало, что можно просто присоединиться к битве, пробегая мимо. Ситуативное взаимодействие, без навязываемого долгофильства.
Ну, Иг, я рассуждаю (возможно, ошибочно) с точки зрения достижения цели "встроиться в команду", а не "остаться одиночкой". Чем больше команда, тем более универсальные и жесткие правила в ней. "Отряд не заметил потери бойца" и все такое. Мне субъективно кажется, что это менее приятная среда для одиночки.
ARX, мы, конечно, можем спорить, и я готов, но на фоне ожиданий того, что разработчики сделают хоть что-нибудь новое, наш спор может показать несколько сюрреалистическим. Мы можем хотеть, чтобы нас удивляли чем-то революционным и крышесносящим, но это будет выглядеть несколько... по-детски капризно, что ли. Почему разработчики перестраховываются и используют старые приемы я пытался рассказать в этой своей заметке - http://mmozg.blogspot.com/2011/02/mmo.html
Это не истина и не откровение. Просто попытка взглянуть на вещи с другой стороны и чуть-чуть собственного опыта. Если все так, как вы говорите, если все, что нужно, чтобы сорвать куш, это взорвать мир ММО каким-то революционным подходом, значит, кто-то это обязательно сделает. А мы обсудим это в блоге, дай Бог нам всем здоровья и долголетия. :)
Да, но мне кажется, что опыт технологий информационного века в целом показывает, что вперед уходят именно те, кто мыслят гиперпрогрессивно. Если два проекта создаются параллельно - то да, можно конкурировать, подкручивая гайки. Однако если на календаре уже другое десятилетие, мыслить категориями "почему в игре мало танков" - просто смешно. Чтобы сделать чего-то действительно новое и интересное, мало даже "антитринитарности", нужно начинать думать иначе. Технологии графики, скорость сетей, всё это движится очень быстро, уже мало начинать делать основываясь на актуальных данных, нужно начинать от того, чего ещё не изобретено. Танки, хилеры, скиллы - всё это звучит очень естественно и кажется , что иначе быть не может, но это УЖЕ скучно, это УЖЕ устарело.
Приветствую, ARX! Эволюция сама по себе не так и плоха, на мой взгляд. Можно быть влюбленным в мир, устроенный определенным образом, и думать о том, как его улучшить, а не изменить полностью. Так что право на жизнь имеют оба подхода. Большая социализация - это не так уж и мало. Особенно для ММО. Любое, даже самое маленькое, успешное продвижение вперед изменяет стандарты индустрии в целом. Хочется в это верить, по крайней мере. Но хочется, чтобы разработчики все же рассказывали нам рецепты, а не просто перечисляли ингредиенты и призывали других готовить суп.
Почему-то мало кто из тех, кто сейчас создает новые ММО-игры не думает на сто шагов вперед. Так не получится ничего стоящего, продукт будет устаревать до того, как его подготовят к выпуску. В таком динамичном мире как современный, приступая к разработке такого долгосрочного проекта как создание ММО-мира, нужно думать о чем-то совершенно новом настолько, что тебя окружающие не должны понимать. Иначе индустрия вечно будет топтаться вокруг ВоВ. Если браться за проект, который отличаться от существующих будет только графикой получше и большей социализацией - дело вообще того не стоит.
Хотел бы сказать ещё слово в защиту правильной реализации использования реального мира в качестве основы - в нём можно сделать гораздо большую достоверность, если не переборщить с деталями. Нужны основные вехи, знаковые места, события, организации - знакомые зацепки, которые наш разум уже сам обогатит деталями, основываясь на наших знаниях и опыте.
Поэтому очень интересно посмотреть, что у них получится (ну и начало TLJ мне очень понравилось, если бы это был не квест с перебором всего инвентаря, я бы с удовольствием погружался в эти миры и дальше).
PS Оффтопа и справедливости ради скажу, что Сталкер основывался не на "богатейшем литературном материале", а на любви GSC к Counter Strike. А Толкин выстраивал свой выдуманный мир на глубоком знании и тонком понимании богатейших пластов литературы, мифологии и истории различных народов, а также личных религиозных взглядов. Поэтому я бы первое отнёс к "с нуля", а второе - к гениальной авторской компиляции, если ARX-у угодно проводить разделение по этому принципу :) Но лучше вообще не пытаться принижать "компиляции", автор без влияний чаще всего оказывается пустышкой.
На самом деле все зависит от конкретного примера. Действительно, есть масса случаев когда претензия на реальный бекграунд становится минусом. Но попытка в целом, на мой взгляд - большой плюс. Видимо тут важен сам подход к понятию игры. Во что мы собственно играем? Если цель человека отключится от всего реального и погрузится в некий совершенно иной мир - это одно, если же в игре он пытается пережить некую альтернативную реальность - это другое. Вот семиологи вообще любят понятие "игры", говорят даже, что современный человек - "человек играющий". Играющий с чем? с информацией, знаниями, опытом. Это по сути "игра в Бисер" Германа Гессе, компиляция разных аккордов, знаков, архетипов, для создания некой умозрительной симфонии, погружающий всех вокруг в иной мир. И тут интересен сам механизм образования этих знаков, простых составляющих этого мира. Если мир основан на реальности, даже сомнительное употребление неких знаков будет вызывать у меня уважение к изобретательности создателя, поскольку это есть некоторое усилие и демонстрация литературного умения. В целиком придуманном мире создатель может в любой момент ввести в оборот новый знак, изменить законы, не парясь относительно литературности - поскольку это мир существует только в рамках его головы. Безусловно, в обоих примерах могут быть как негативные так и позитивные примеры, и скорее это будет формировать мой интерес, чем просто сам факт реальности как отправной точки. Есть бездарная игра Сталкер, построенная на богатейшем литературном и реальном материале, И есть Толкиен, построивший свой притягательный мир целиком с нуля. В вышеописанном проекте меня вдохновляет тематика исключительно из-за "маятника Фуко", но, конечно, сценаристу LJ далековато до Эко, и при ближайшем рассмотрении, скорее всего всё это окажется очередной неталантливой компиляцией.
>> ... от реального мира. Это изначально дает больший эффект погружения.
Тут я хочу немного подискутировать. Понятное дело, у всех разное восприятие, и я поделюсь своим видением. Когда мне предлагают "историю какого-то непонятного Азерота, целиком придуманную неизвестными нам людьми", или историю Эрафии, или, скажем, вселенной Mass Effect, я могу поверить в неё или нет. Если я поверю, мне будут глубоко до лампочки разные условности, не согласующиеся с реальностью - я приму их как правила игры, правила вселенной. Меня не будут мучить вопросы, какова физиология драконьего огненного дыхания, или почему "Нормандия" не падает в атмосфере. Хотя, для НФ-вселенной мои требования будут выше :) Если мне говорят, что тут всё почти как в реальности, только вот нечисть разная бродит в потёмках, и люди некоторые вовсе не люди, а сверхчеловеки - в это я никак не поверю. И глубокая историчность мира не поможет, и всегда найдется к чему придраться, и кучу вещей, которые я могу делать в реальности, тут я сделать не смогу. Так что приближенность игрового мира к настоящему для меня скорее минус.
Черт, я незаметно для себя же перешел на "ты", но надеюсь, это нестрашно. :) ARX, тут есть с чем поспорить. Субъективно, конечно же. Сам по себе реальный мир в качестве бэкграунда мне кажется сомнительным решением и едва ли может обеспечить серьезное погружение. Потому что этот антураж для нас подсознательно снабжен бесконечным количеством деталей. Любые условности в нем, по-моему, вызывают неприятие. То ли дело всякие Азероты - ты принимаешь весь этот условный мир таким, какой он есть. Без вопросов. Но вот в контексте Игры в Альтернативной Реальности выбор реального мира - это очень удачное решение.
Что касается единого мира, который и для меня ранее являлся чем-то бесконечно привлекательным, то мое отношение к нему после четырех лет в EVE-online немного изменилось. Впрочем, почему бы не посветить этому заметку в блоге и не поговорить об этой теме отдельно.
В-четвертых, конечно, единый мир, это не ново, но принципиально важно. Ценность каждого действия возрастает в разы, когда понимаешь, что этот момент времени и место - единственные, а не повторенные на сотнях легальных и тысячах пиратских серверов. Если система сюжетной линии такова, что один и тот же путь не могут пройти дважды разные люди - это вообще идеал, но это, видимо недостижимо на текущем этапе. Достаточно хотя бы невозможности бесконечно спасать морпехов, захваченных злобными Санчами, копя их в ангаре сотнями голов )... По видео немного разочаровывает система боя... она какая-то уж очень знакомая, при отказе от многих традиционных постулатов она слишком банальна... но это внешнее впечатление, смотреть, конечно нужно глубже. А все уже прошли тест на принадлежность к фракции? ))
Ну во-первых то, что они пляшут от реального мира. Это изначально дает больший эффект погружения. Понятно, что он изменен, он сломался, рушится, но это литературней и интересней, кроме того это дает возможность реализовывать примерно такие вещи как в The Beast. То есть если мир игры = нашему, то все его средства связи вполне органично вплетаются в канву игры. Кроме того, это дает набор уже данных исторических реалий, и вытекающих из них правил, это интереснее чем история какого-то непонятного Азерота, целиком придуманная неизвестными нам людьми. Во-вторых отсутствие классов и левлов - я надеюсь, что мы с ними это понимаем сходно. По моему убеждению только способность тактического мышления и навыки быстрой реакции человека должны формировать "крутость" персонажа. Играя дольше ты в любом случае будешь иметь больший опыт, и для этого не нужно вводить его как игровую величину. Ну и в-третьих обещанный крутой сюжет. То, что он абсолютно ужасен в большинстве современных ММО, на мой взгляд, не дискредитирует понятие сюжета в сфере ММО в принципе. Но эта часть оптимизма не вызывает - Longest Journey это просто ужасно, большей бредятины я в своей жизни не читал и не играл...
Когда рассуждаешь о ММО, всегда волей-неволей воображаешь себе некую идеальную ММО, "как бы придумал я". Забавно было тут прочитать и увидеть долю моих собственных размышлений, и убедится, что все-таки они не столь бредовы, и есть люди, думающие более-менее в ту же сторону. И хотя меня совершенно тошнит от всех этих "иллюминаторов" и "тамплиеров" (кстати это не одно и тоже?), надо признать, что сюжетная литературная подпитка у них совершенно неисчерпаемая (вспоминая даже таких серьёзных авторов как Умберто Эко). Интересно было бы на это посмотреть...
Да ладно, подумаешь многосерийное :) Вообще, я безразлично отношусь к городской фентези. А тут какой-то уж совсем причудливый винегрет получается. Драконы, экзоскелеты. Непонятно :) Заявленное "свободное" развитие, впрочем, радует.
наложение чар в WoW специально имеют свои ограничения чтобы каждый нашел свою нишу.
по уровням – высоко уровневые чары нельзя наложить на предметы низкого уровня.
Зато чары низкого уровня идеально накладываются на предметы для прокачки «фамильки» их мощность изменяется от уровня персонажа их надевшего. Но наложить на них чары можно только низко уровневые. С родным бонусом это дает приятный прирост по любым характеристикам.
Другое назначение RP чары. Основанные на спец эффектах, а не на качестве. К примеру коса чернокнижника окутанная красноватыми сиянием… Или огненный меч. И т.д.
И хотя сейчас левелы пролетают мимо со свистом пули у виска. Но если ты чантер или любой крафтер/собиратель, ты сам себе помогаешь. А реагенты которые получаются в процессе роста – уходят с аука, оседая приятным звоном в твоем игровом кошельке. Как и в другой профессии.
К стати для прокачки кастеров самая популярная и не напряжная связка профессий это портной + чантер. ткань падает с мобов нпс, выхлоп после диз-цанта готовх изделий и диз-чанта лута уходит на прокачку или на аукцион.
В WoW даже не актуальные предметы профессий помогают игроку или его группе.
Если речь идет о моем первом комментарии в контексте системы, оперирующей параметром "качество" для изделий крафта, то проблемы с балансом я вижу в следующем. Старт игроков неравномерен. Вообще, это глобальная проблема при разработке - неравномерный старт. Кто-то может начать играть в ММО через год после ее запуска. Или через шесть, как случилось у нашей команды с WoW. Так или иначе, первому игроку в игре нужен прогресс. В контексте крафта это будет прогресс качества изделий. Думаю, он должен быть завязан на качество базовых и промежуточных материалов. Тут мы упираемся в выбор - если делать рост качества бесконечным, то пришедший через год игрок будет бесконечно далек от востребованного на тот момент качества изделий, ставших уже стандартом на рынке. Даже при условии постепенного замедления роста параметров качества. Если устанавливать потолок - об него тут же ударится тот, кому так нравился прогресс.
Мда, а ведь Джером К. Джером не рекомендовал читать медицинские справочники. Доктор, я нашёл себя во всех диагнозах! И соглашусь с Игом - как одиночке, мне чужды команды любых размеров. Но если где-то получилась большая команда, из случайных людей - в ней я буду чувствовать себя удобней, чем оказавшись в тесной и сыгранной команде. Потому что там я "Недостойный", и только под ногами путаюсь.
Кстати, это меня в Арчиже заинтересовало, что можно просто присоединиться к битве, пробегая мимо. Ситуативное взаимодействие, без навязываемого долгофильства.
Ну, Иг, я рассуждаю (возможно, ошибочно) с точки зрения достижения цели "встроиться в команду", а не "остаться одиночкой". Чем больше команда, тем более универсальные и жесткие правила в ней. "Отряд не заметил потери бойца" и все такое. Мне субъективно кажется, что это менее приятная среда для одиночки.
Чем для одиночки маленькая команда симпатичнее большой? Одиночка скорее сможет остаться сам по себе в сверхбольшой группе.
ARX, мы, конечно, можем спорить, и я готов, но на фоне ожиданий того, что разработчики сделают хоть что-нибудь новое, наш спор может показать несколько сюрреалистическим. Мы можем хотеть, чтобы нас удивляли чем-то революционным и крышесносящим, но это будет выглядеть несколько... по-детски капризно, что ли. Почему разработчики перестраховываются и используют старые приемы я пытался рассказать в этой своей заметке - http://mmozg.blogspot.com/2011/02/mmo.html
Это не истина и не откровение. Просто попытка взглянуть на вещи с другой стороны и чуть-чуть собственного опыта. Если все так, как вы говорите, если все, что нужно, чтобы сорвать куш, это взорвать мир ММО каким-то революционным подходом, значит, кто-то это обязательно сделает. А мы обсудим это в блоге, дай Бог нам всем здоровья и долголетия. :)
Да, но мне кажется, что опыт технологий информационного века в целом показывает, что вперед уходят именно те, кто мыслят гиперпрогрессивно. Если два проекта создаются параллельно - то да, можно конкурировать, подкручивая гайки. Однако если на календаре уже другое десятилетие, мыслить категориями "почему в игре мало танков" - просто смешно. Чтобы сделать чего-то действительно новое и интересное, мало даже "антитринитарности", нужно начинать думать иначе. Технологии графики, скорость сетей, всё это движится очень быстро, уже мало начинать делать основываясь на актуальных данных, нужно начинать от того, чего ещё не изобретено. Танки, хилеры, скиллы - всё это звучит очень естественно и кажется , что иначе быть не может, но это УЖЕ скучно, это УЖЕ устарело.
Приветствую, ARX! Эволюция сама по себе не так и плоха, на мой взгляд. Можно быть влюбленным в мир, устроенный определенным образом, и думать о том, как его улучшить, а не изменить полностью. Так что право на жизнь имеют оба подхода. Большая социализация - это не так уж и мало. Особенно для ММО. Любое, даже самое маленькое, успешное продвижение вперед изменяет стандарты индустрии в целом. Хочется в это верить, по крайней мере. Но хочется, чтобы разработчики все же рассказывали нам рецепты, а не просто перечисляли ингредиенты и призывали других готовить суп.
Почему-то мало кто из тех, кто сейчас создает новые ММО-игры не думает на сто шагов вперед. Так не получится ничего стоящего, продукт будет устаревать до того, как его подготовят к выпуску. В таком динамичном мире как современный, приступая к разработке такого долгосрочного проекта как создание ММО-мира, нужно думать о чем-то совершенно новом настолько, что тебя окружающие не должны понимать. Иначе индустрия вечно будет топтаться вокруг ВоВ.
Если браться за проект, который отличаться от существующих будет только графикой получше и большей социализацией - дело вообще того не стоит.
Этот комментарий был удален автором.
Хотел бы сказать ещё слово в защиту правильной реализации использования реального мира в качестве основы - в нём можно сделать гораздо большую достоверность, если не переборщить с деталями. Нужны основные вехи, знаковые места, события, организации - знакомые зацепки, которые наш разум уже сам обогатит деталями, основываясь на наших знаниях и опыте.
Поэтому очень интересно посмотреть, что у них получится (ну и начало TLJ мне очень понравилось, если бы это был не квест с перебором всего инвентаря, я бы с удовольствием погружался в эти миры и дальше).
PS Оффтопа и справедливости ради скажу, что Сталкер основывался не на "богатейшем литературном материале", а на любви GSC к Counter Strike. А Толкин выстраивал свой выдуманный мир на глубоком знании и тонком понимании богатейших пластов литературы, мифологии и истории различных народов, а также личных религиозных взглядов. Поэтому я бы первое отнёс к "с нуля", а второе - к гениальной авторской компиляции, если ARX-у угодно проводить разделение по этому принципу :) Но лучше вообще не пытаться принижать "компиляции", автор без влияний чаще всего оказывается пустышкой.
На самом деле все зависит от конкретного примера. Действительно, есть масса случаев когда претензия на реальный бекграунд становится минусом. Но попытка в целом, на мой взгляд - большой плюс. Видимо тут важен сам подход к понятию игры. Во что мы собственно играем? Если цель человека отключится от всего реального и погрузится в некий совершенно иной мир - это одно, если же в игре он пытается пережить некую альтернативную реальность - это другое.
Вот семиологи вообще любят понятие "игры", говорят даже, что современный человек - "человек играющий". Играющий с чем? с информацией, знаниями, опытом. Это по сути "игра в Бисер" Германа Гессе, компиляция разных аккордов, знаков, архетипов, для создания некой умозрительной симфонии, погружающий всех вокруг в иной мир. И тут интересен сам механизм образования этих знаков, простых составляющих этого мира. Если мир основан на реальности, даже сомнительное употребление неких знаков будет вызывать у меня уважение к изобретательности создателя, поскольку это есть некоторое усилие и демонстрация литературного умения. В целиком придуманном мире создатель может в любой момент ввести в оборот новый знак, изменить законы, не парясь относительно литературности - поскольку это мир существует только в рамках его головы. Безусловно, в обоих примерах могут быть как негативные так и позитивные примеры, и скорее это будет формировать мой интерес, чем просто сам факт реальности как отправной точки.
Есть бездарная игра Сталкер, построенная на богатейшем литературном и реальном материале, И есть Толкиен, построивший свой притягательный мир целиком с нуля.
В вышеописанном проекте меня вдохновляет тематика исключительно из-за "маятника Фуко", но, конечно, сценаристу LJ далековато до Эко, и при ближайшем рассмотрении, скорее всего всё это окажется очередной неталантливой компиляцией.
>> ... от реального мира. Это изначально дает больший эффект погружения.
Тут я хочу немного подискутировать. Понятное дело, у всех разное восприятие, и я поделюсь своим видением.
Когда мне предлагают "историю какого-то непонятного Азерота, целиком придуманную неизвестными нам людьми", или историю Эрафии, или, скажем, вселенной Mass Effect, я могу поверить в неё или нет. Если я поверю, мне будут глубоко до лампочки разные условности, не согласующиеся с реальностью - я приму их как правила игры, правила вселенной. Меня не будут мучить вопросы, какова физиология драконьего огненного дыхания, или почему "Нормандия" не падает в атмосфере. Хотя, для НФ-вселенной мои требования будут выше :)
Если мне говорят, что тут всё почти как в реальности, только вот нечисть разная бродит в потёмках, и люди некоторые вовсе не люди, а сверхчеловеки - в это я никак не поверю. И глубокая историчность мира не поможет, и всегда найдется к чему придраться, и кучу вещей, которые я могу делать в реальности, тут я сделать не смогу.
Так что приближенность игрового мира к настоящему для меня скорее минус.
Черт, я незаметно для себя же перешел на "ты", но надеюсь, это нестрашно. :) ARX, тут есть с чем поспорить. Субъективно, конечно же. Сам по себе реальный мир в качестве бэкграунда мне кажется сомнительным решением и едва ли может обеспечить серьезное погружение. Потому что этот антураж для нас подсознательно снабжен бесконечным количеством деталей. Любые условности в нем, по-моему, вызывают неприятие. То ли дело всякие Азероты - ты принимаешь весь этот условный мир таким, какой он есть. Без вопросов. Но вот в контексте Игры в Альтернативной Реальности выбор реального мира - это очень удачное решение.
Что касается единого мира, который и для меня ранее являлся чем-то бесконечно привлекательным, то мое отношение к нему после четырех лет в EVE-online немного изменилось. Впрочем, почему бы не посветить этому заметку в блоге и не поговорить об этой теме отдельно.
В-четвертых, конечно, единый мир, это не ново, но принципиально важно. Ценность каждого действия возрастает в разы, когда понимаешь, что этот момент времени и место - единственные, а не повторенные на сотнях легальных и тысячах пиратских серверов. Если система сюжетной линии такова, что один и тот же путь не могут пройти дважды разные люди - это вообще идеал, но это, видимо недостижимо на текущем этапе. Достаточно хотя бы невозможности бесконечно спасать морпехов, захваченных злобными Санчами, копя их в ангаре сотнями голов )...
По видео немного разочаровывает система боя... она какая-то уж очень знакомая, при отказе от многих традиционных постулатов она слишком банальна... но это внешнее впечатление, смотреть, конечно нужно глубже.
А все уже прошли тест на принадлежность к фракции? ))
Ну во-первых то, что они пляшут от реального мира. Это изначально дает больший эффект погружения. Понятно, что он изменен, он сломался, рушится, но это литературней и интересней, кроме того это дает возможность реализовывать примерно такие вещи как в The Beast. То есть если мир игры = нашему, то все его средства связи вполне органично вплетаются в канву игры. Кроме того, это дает набор уже данных исторических реалий, и вытекающих из них правил, это интереснее чем история какого-то непонятного Азерота, целиком придуманная неизвестными нам людьми.
Во-вторых отсутствие классов и левлов - я надеюсь, что мы с ними это понимаем сходно. По моему убеждению только способность тактического мышления и навыки быстрой реакции человека должны формировать "крутость" персонажа. Играя дольше ты в любом случае будешь иметь больший опыт, и для этого не нужно вводить его как игровую величину.
Ну и в-третьих обещанный крутой сюжет. То, что он абсолютно ужасен в большинстве современных ММО, на мой взгляд, не дискредитирует понятие сюжета в сфере ММО в принципе. Но эта часть оптимизма не вызывает - Longest Journey это просто ужасно, большей бредятины я в своей жизни не читал и не играл...
ARX, а какие именно идеи совпали с твоими? Интересно. :)
Когда рассуждаешь о ММО, всегда волей-неволей воображаешь себе некую идеальную ММО, "как бы придумал я". Забавно было тут прочитать и увидеть долю моих собственных размышлений, и убедится, что все-таки они не столь бредовы, и есть люди, думающие более-менее в ту же сторону. И хотя меня совершенно тошнит от всех этих "иллюминаторов" и "тамплиеров" (кстати это не одно и тоже?), надо признать, что сюжетная литературная подпитка у них совершенно неисчерпаемая (вспоминая даже таких серьёзных авторов как Умберто Эко). Интересно было бы на это посмотреть...
Единственная ММО, которую я жду.
Fiction в контексте “chaotic fiction” это художественная литература как контраст документальной. Но «хаотическая фикция» классно звучит.
Да ладно, подумаешь многосерийное :)
Вообще, я безразлично отношусь к городской фентези. А тут какой-то уж совсем причудливый винегрет получается. Драконы, экзоскелеты. Непонятно :)
Заявленное "свободное" развитие, впрочем, радует.
SKaner AKA Renaks
наложение чар в WoW специально имеют свои ограничения чтобы каждый нашел свою нишу.
по уровням – высоко уровневые чары нельзя наложить на предметы низкого уровня.
Зато чары низкого уровня идеально накладываются на предметы для прокачки «фамильки» их мощность изменяется от уровня персонажа их надевшего. Но наложить на них чары можно только низко уровневые. С родным бонусом это дает приятный прирост по любым характеристикам.
Другое назначение RP чары. Основанные на спец эффектах, а не на качестве. К примеру коса чернокнижника окутанная красноватыми сиянием… Или огненный меч. И т.д.
И хотя сейчас левелы пролетают мимо со свистом пули у виска. Но если ты чантер или любой крафтер/собиратель, ты сам себе помогаешь. А реагенты которые получаются в процессе роста – уходят с аука, оседая приятным звоном в твоем игровом кошельке. Как и в другой профессии.
К стати для прокачки кастеров самая популярная и не напряжная связка профессий это портной + чантер. ткань падает с мобов нпс, выхлоп после диз-цанта готовх изделий и диз-чанта лута уходит на прокачку или на аукцион.
В WoW даже не актуальные предметы профессий помогают игроку или его группе.
Если речь идет о моем первом комментарии в контексте системы, оперирующей параметром "качество" для изделий крафта, то проблемы с балансом я вижу в следующем. Старт игроков неравномерен. Вообще, это глобальная проблема при разработке - неравномерный старт. Кто-то может начать играть в ММО через год после ее запуска. Или через шесть, как случилось у нашей команды с WoW. Так или иначе, первому игроку в игре нужен прогресс. В контексте крафта это будет прогресс качества изделий. Думаю, он должен быть завязан на качество базовых и промежуточных материалов. Тут мы упираемся в выбор - если делать рост качества бесконечным, то пришедший через год игрок будет бесконечно далек от востребованного на тот момент качества изделий, ставших уже стандартом на рынке. Даже при условии постепенного замедления роста параметров качества. Если устанавливать потолок - об него тут же ударится тот, кому так нравился прогресс.