Сгч, сколько себя помню, в любых играх, где был важен уровень, мы искали людей, принципиально указывая, что нам абсолютно все равно, какой у вас класс, уровень онлайн или опыт. Мы искали людей, живых людей в команду. Я считаю, что уровни, экипировка, квесты, локации - это просто фон, повод встретиться с живыми людьми. В этом я вижу для себя суть ММО. Поэтому для меня все же намного предпочтительней первый вариант - увидеть новичка в деле. Или ветерана, который не опустился до бесконечного тыканья всех в свою крутость. Да, это не идеально. Но из двух вариантов мне ближе.
К тому же, у меня есть несколько замечаний. Насколько я понял, подтягивание идет до игрока с максимальным уровнем в группе. Далеко не всегда можно оказаться с теми, кто сильно тебя старше. И второй важный момент - бафф увеличивает вашу защиту и атаку, но не снабжает вас новыми игровыми умениями. С ростом уровней у вас должны увеличиваться возможности, спектр приемов. Если же новые уровни будут вам приносить только увеличение урона и защиты, то реального прогресса в этом не будет и наличие баффа вполне оправдано.
Атронн, со всем согласен - я сам познакомился с будущей женой в MMORPG Сфера.
Всё же я исхожу из того, что WoW - прежде всего игра, а не форум или сайт знакомств. В этой игре требуются слаженные действия для выполнения конкретной задачи. Поэтому, людей, способных оказать содействие следует как-то фильтровать. Например, по уровню. А можно, наоборот, не фильтровать, а расширить круг подходящих людей.
1) Играют все игроки на сервере. Уровень выравнивается. Сервера не связаны. 2) Играют все игроки в заданном диапазоне уровней. Сервера связаны.
Первый вариант прост и хорошо подходит для игры, в которой пока мало игроков. Проблема в том, что это обесценивает уровни (вы заметили, как меняется стиль боя с получением ключевых способностей в WoW?). И вообще, тогда спросят, а зачем нужны эти уровни, навыки, если они всё равно "бафятся" или "нерфятся" ради того, чтобы собрать на задание побольше игроков?
Второй вариант сложен технически. Также, при нём мала вероятность повторной встречи с тем же человеком, скажем, через неделю - скорость развития персонажа у всех разная и вы наверняка окажетесь в разных брекетах и ни на поле боя, ни в подземелье пойти не сможете. Увы, до встречи на последнем уровне.
Но всё же второй вариант я считаю более правильным. Теоретически, уже все сервера Варкрафт можно объединить в несколько сетей по регионам, где все игроки видят друг друга. И собрать группу из игроков на разных серверах - не принципиальная проблема.
Для общения и знакомств хорошо подходит форум.
Теперь на БГ мы ходим втроём - я, супруга и девушка, с которой можно сказать познакомились на форуме.
Сгч, приветствую! Я считаю саму основу идеи кросс-серверного объединения игроков - движением в неверном направлении. Я об этом писал в недавней заметке - http://mmozg.blogspot.com/2011/05/wow.html. Также в комментариях к ней я постарался рассказать о своем видении более подробно. Ведь что есть онлайновая игра? Это общение через взаимодействие. Но давайте представим, что форум, на котором мы с вами познакомились, живет по принципам того самого кросс-серверного взаимодействия. Мы можем что-то написать друг другу или вообще заметить друг друга только если однажды жребий распределит нас в одну группу. В игре, напомню, мы так ни разу не пересекались. И, боюсь, не пересечемся. Разница в уровнях, разные миры. Куча факторов.
Так давайте определимся сначала - является ли уровень что-либо значащим в социальном аспекте фактором? На мой взгляд, нет. Я вижу людей в действии. Я вижу новичков, обладающих малыми знаниями, но желанием играть. И я понимаю, что с любым из этих людей я могу продолжить общение, предложив дружбу, написав в приват, пригласив в гильдию. Именно весь спектр возможных отношений важен. Blizzard исходит из какого-то совершенно порочного в своей сути посыла - "если у вас УЖЕ есть реальные друзья, но вы играете на РАЗНЫХ серверах". Честно, не понимаю. У меня есть реальный друг, появившийся за пределами игры, и мы не вместе?! Мы так хорошо "дружим", что даже не хотим как-то объединиться в гильдию?
А с другой стороны, из-за вот этого огромного колеса лотереи, я вообще не могу приглядеться к людям. Они все время разные. Игра - это повод начать дружить. И за пределами игры. Это современный аналог более классических мест встреч. Я это говорю не абстрактно. Вот уже который год каждое лето я хожу в горы с людьми, многих из которых я узнал в виртуальных мирах. Поводом для нашего знакомства послужила игра. И я бы этих замечательных людей без игры не нашел бы. Так что я рассуждаю об онлайновых мирах не как о мультиплеерной части PvP, для этого, в конце концов, прекрасно подходит Team Fortress 2, а как о среде общения. Полноценном мире, в котором можно встретиться, поговорить, решить пойти куда-то вместе, просто подружиться.
Атронн, то что они преподносят как достоинство автовыравнивание уровней и то, что бои идут на одном сервере - на самом деле жест отчаяния. Игроков слишком мало для разных брекетов. Выделить отдельные сервера для PvP у них кишка тонка. В WoW уже можно сделать почту, приглашение в группу и общение с друзьями с разных серверов, так что принципиально можно считать не количество человек на сервере, а количество человек на всех серверах в данной языковой зоне.
Гму, особенность вмешательства в том, что принимает на себя ровно одну атаку противника, что актуально только против разбойников. Тут же идея такая, что чем дальше, тем меньше смысла бить хилера, а не танка... Как раз роль таких нововведений - это исправить косяки с тем, что хилер танкует щитом и другим хилером и пр.
В любом случае, попытки реорганизовать ПвП во что-то более интересное вызывают одобрение. Получится или нет... это сейчас не понятно.
Сомнительная это идея, рассуждать о достоинствах PvP аспектов игры не имея приличного представления о классовой и боевой системе. "В отрыве от производства" многое может казаться совсем не тем, чем будет на самом деле. Но хочется по-рассуждать "в целом" тем паче тема вкусная :)
Навыки/таланты абсорбирующее дамаг с сопартийца есть, мне кажется, во всех "WoW клонах" и даже более того: в WoW, например, у воинов есть такая штука как "Вмешательство" (http://ru.wowhead.com/spell=3411) т.е. скил прямолинейно телохранительного свойства :) И уверен, такие шутки есть не только в WoW. Другой вопрос, насколько это все полезно в реальности... (Могу сказать, что в том же WoW на уровнях меньших 65 телохранительный талант "Бдительность" полезен очень слабо ) Или, например, в Rift архетип хилера - клирик, это тяжело бронированный класс (носят кольчуги :) ). Крайне тяжело убиваем клирик там и без всяких телохранителей. Вообще, из моего опыта PvP в нескольких MMO, напрашивается вывод, что самый лучший телохранитель для хилера - это еще один хилер :) Как бы это не было грустно для танка. И что-то мне подсказывает, что в SWTOR будет тоже самое.
Награждение не за дамаг, это тоже штука тонкая. Например, могу с уверенностью сказать что больше всего "натанкует" не персонаж в классе танка, а тот, кого лечат хилеры независимо от класса :) Как пример сложностей такого рода, вспоминаются всякие интересные "дыры" с наградами за лечение в Rift, которые чинили на протяжении нескольких патчей. Тонкостей там тьма. Подозреваю, что и WoW это в прошлом проходил.
Скоротечность схватки. Тоже момент не простой. С одной стороны, более длительный бой вносит в процесс больше тактики... наверное. С другой, теряется динамика. И очень многие предпочтут быстроту и динамичность, тактическому разнообразию. Потому, что это более весело. Вах - ваншот :) Бумс -труп. Красота :) В конце концов, MMO это не тактический симулятор.
В общем, из всего что обнародовано о PvP в SWTOR новым и интересным показалась только идея жертвовать часть своей награды кому-то. Мелочь, но хорошая. Социальная. :)
А так ли велика база тех самых неспособных одиночек (именно неспособных) по сравнению с базой подписчиков, желающих играть в интересную игру с нормальными социальными элементами?Я понимаю, что никто этого не знает наверняка, но все же суть в том, что повторять WoW нет никакого смысла. Нужно делать иначе. Почему бы не в аспекте PvP?
Безусловно, зависит от реализации. Здесь спорить сложно. :) Но на мой взгляд, нужно прекращать кормить немощных рандомных одиночек. К чему это может привести, мы хорошо видим даже на примере инстов в WoW. Создается впечатление, что они сделаны на случай внезапного попадания в группу не менее трех умственно отсталых игроков. :)
Да, подготовленная группа с нужными классами - это преимущество. Это и должно быть преимуществом. Люди должны договариваться, ходить вместе, искать нужных партнеров, а не носиться по одному с шашкой наголо в надежде, что механика все простит. Такое вот у меня мнение. :)
Тут возникает такая штука, как балансировка команд. Потому что в ВоВ, даже если в твоей команде нет жреца есть шанс убить противника, просто продавив жреца. Если же жрец будет под прикрытием танка, то... Понятное дело, что это все зависит от конкретной реализации, но...
Понимаете, в армии, например, можно подойти и раздолбаю, который всех подставляет, и в зубы дать. Не красиво, цинично, но вот он - способ воздействия. А в EVE, во флоте в 200 рыл из 15 стран с коммуникацией в TC в зубы никому не дашь. И организовать эту хаотичную толпу можно только словом. И если вы думаете, что там работают нежные расшаркивания то вы глубоко заблуждаетесь.
Не надо винить флиткомов, они в большинстве своем нормальные, вежливые люди. Жесткий и грубый стиль командования это , к сожалению, необходимость. Либо флитком жестоко гнёт линию, либо флот рассыпается как карточный домик. Это не флиткомы плохие - это флит такой. се ля ви.
EVE была очень серьезным социальным опытом. Далеко не всегда приятным, но... Харкорная игра, очень, да.
То, что эмоции естественны, что много стоит на кону - это понятно. Только это не оправдывает поливание грязью всех присутствующих в голосовом канале. Дисциплинированный и культурный человек, имея под рукой кнопку активации микрофона, не начнет её зажимать и рассказывать всем поголовно, какие они ущербные. В голове пускай и подумает, но на кнопку нажать рука не потянется. Одно дело повысить голос и темп в пылу боя, другое дело устраивать черти что.
При всем при этом, нормальный командир ВСЕГДА берет вину на себя. Он всегда её осознает. И будет кричать в первую очередь на себя, не трогая кнопку активации микрофона.
Это я не упрямлюсь и не стремлюсь сказать последнее словно, честно. Просто пришел домой и посмотрел приведенный выше АрмА2-ролик со звуком до конца. На 5:18 в интонациях и выражениях командира никого ничего не напрягло?
Да, в АрмА2 другая романтика. Похоже на то, что люди ещё и получают удовольствие от происходящего. Игра, всё же. Хотя я там противников так и не разглядел (как и когда пробовал дему :)).
Поддержу Ата: когда осознаёшь, сколько усилий требует организация подобных сражений, как много стоит на кону и какой мелочи достаточно, чтобы обратить всё это в пыль - эмоции Туга кажутся более чем естественными. И по поводу ролика из сетевого шутера - помимо абсолютно несравнимой цены ошибки, я увидел мелкомасштабный бой, участники одной из сторон - скорее всего одна маленькая группа друзей (корпа/гильдия), все участники прилагают усилия для достижения одной общей цели (в отличие от рандом-БГ в ВоВе, к примере) - в таких тепличных условиях чего нервничать-то :-)
Принцип все же не совсем тот же. В EVE слишком велика цена ошибки. Это не номинальный проигрыш, влияющий на статистику, это иногда тысячи долларов (или тысячи часов игровых усилий), вылетающих в трубу за час. Причем многое сделано, как я когда-то говорил, в виде симулятора издевательства над Золушкой. То, что спокойно можно автоматизировать, делается вручную или через огромные электронные таблицы, составленные самими игроками. Да, это часть игрового процесса, если отбор зерен разных злаковых, намеренно насыпанных на пол и перемешанных, является игровым процессом. И да, этим можно "занять" надолго. Но доставка нужного фита и складирование кораблей, само по себе, задача нетривиальная. Это если мы опустим момент добычи всего необходимого или просто денег на их приобретение. Грубо говоря, действует принцип "сложно добыть - легко потерять". При ошибке теряешь все. Ошибка флиткома - теряют все. Совсем теряют. Корабли, их оборудование, улучшения. Все превращается в звездную пыль, тебя самого расстреливают и ты оказываешь в клонилке за десятки прыгов от точки боя. Без корабля. Просто потому что флитком "ступил" или "скомандовал не то". О массовых потерях кораблей класса "дредноут" или "титан" я вообще молчу. :)
Сгч, сколько себя помню, в любых играх, где был важен уровень, мы искали людей, принципиально указывая, что нам абсолютно все равно, какой у вас класс, уровень онлайн или опыт. Мы искали людей, живых людей в команду. Я считаю, что уровни, экипировка, квесты, локации - это просто фон, повод встретиться с живыми людьми. В этом я вижу для себя суть ММО. Поэтому для меня все же намного предпочтительней первый вариант - увидеть новичка в деле. Или ветерана, который не опустился до бесконечного тыканья всех в свою крутость. Да, это не идеально. Но из двух вариантов мне ближе.
К тому же, у меня есть несколько замечаний. Насколько я понял, подтягивание идет до игрока с максимальным уровнем в группе. Далеко не всегда можно оказаться с теми, кто сильно тебя старше. И второй важный момент - бафф увеличивает вашу защиту и атаку, но не снабжает вас новыми игровыми умениями. С ростом уровней у вас должны увеличиваться возможности, спектр приемов. Если же новые уровни будут вам приносить только увеличение урона и защиты, то реального прогресса в этом не будет и наличие баффа вполне оправдано.
Атронн, со всем согласен - я сам познакомился с будущей женой в MMORPG Сфера.
Всё же я исхожу из того, что WoW - прежде всего игра, а не форум или сайт знакомств. В этой игре требуются слаженные действия для выполнения конкретной задачи. Поэтому, людей, способных оказать содействие следует как-то фильтровать. Например, по уровню. А можно, наоборот, не фильтровать, а расширить круг подходящих людей.
1) Играют все игроки на сервере. Уровень выравнивается. Сервера не связаны.
2) Играют все игроки в заданном диапазоне уровней. Сервера связаны.
Первый вариант прост и хорошо подходит для игры, в которой пока мало игроков. Проблема в том, что это обесценивает уровни (вы заметили, как меняется стиль боя с получением ключевых способностей в WoW?). И вообще, тогда спросят, а зачем нужны эти уровни, навыки, если они всё равно "бафятся" или "нерфятся" ради того, чтобы собрать на задание побольше игроков?
Второй вариант сложен технически. Также, при нём мала вероятность повторной встречи с тем же человеком, скажем, через неделю - скорость развития персонажа у всех разная и вы наверняка окажетесь в разных брекетах и ни на поле боя, ни в подземелье пойти не сможете. Увы, до встречи на последнем уровне.
Но всё же второй вариант я считаю более правильным. Теоретически, уже все сервера Варкрафт можно объединить в несколько сетей по регионам, где все игроки видят друг друга. И собрать группу из игроков на разных серверах - не принципиальная проблема.
Для общения и знакомств хорошо подходит форум.
Теперь на БГ мы ходим втроём - я, супруга и девушка, с которой можно сказать познакомились на форуме.
Сгч, приветствую! Я считаю саму основу идеи кросс-серверного объединения игроков - движением в неверном направлении. Я об этом писал в недавней заметке - http://mmozg.blogspot.com/2011/05/wow.html. Также в комментариях к ней я постарался рассказать о своем видении более подробно. Ведь что есть онлайновая игра? Это общение через взаимодействие. Но давайте представим, что форум, на котором мы с вами познакомились, живет по принципам того самого кросс-серверного взаимодействия. Мы можем что-то написать друг другу или вообще заметить друг друга только если однажды жребий распределит нас в одну группу. В игре, напомню, мы так ни разу не пересекались. И, боюсь, не пересечемся. Разница в уровнях, разные миры. Куча факторов.
Так давайте определимся сначала - является ли уровень что-либо значащим в социальном аспекте фактором? На мой взгляд, нет. Я вижу людей в действии. Я вижу новичков, обладающих малыми знаниями, но желанием играть. И я понимаю, что с любым из этих людей я могу продолжить общение, предложив дружбу, написав в приват, пригласив в гильдию. Именно весь спектр возможных отношений важен. Blizzard исходит из какого-то совершенно порочного в своей сути посыла - "если у вас УЖЕ есть реальные друзья, но вы играете на РАЗНЫХ серверах". Честно, не понимаю. У меня есть реальный друг, появившийся за пределами игры, и мы не вместе?! Мы так хорошо "дружим", что даже не хотим как-то объединиться в гильдию?
А с другой стороны, из-за вот этого огромного колеса лотереи, я вообще не могу приглядеться к людям. Они все время разные. Игра - это повод начать дружить. И за пределами игры. Это современный аналог более классических мест встреч. Я это говорю не абстрактно. Вот уже который год каждое лето я хожу в горы с людьми, многих из которых я узнал в виртуальных мирах. Поводом для нашего знакомства послужила игра. И я бы этих замечательных людей без игры не нашел бы. Так что я рассуждаю об онлайновых мирах не как о мультиплеерной части PvP, для этого, в конце концов, прекрасно подходит Team Fortress 2, а как о среде общения. Полноценном мире, в котором можно встретиться, поговорить, решить пойти куда-то вместе, просто подружиться.
Атронн, то что они преподносят как достоинство автовыравнивание уровней и то, что бои идут на одном сервере - на самом деле жест отчаяния. Игроков слишком мало для разных брекетов. Выделить отдельные сервера для PvP у них кишка тонка. В WoW уже можно сделать почту, приглашение в группу и общение с друзьями с разных серверов, так что принципиально можно считать не количество человек на сервере, а количество человек на всех серверах в данной языковой зоне.
Гму, особенность вмешательства в том, что принимает на себя ровно одну атаку противника, что актуально только против разбойников. Тут же идея такая, что чем дальше, тем меньше смысла бить хилера, а не танка... Как раз роль таких нововведений - это исправить косяки с тем, что хилер танкует щитом и другим хилером и пр.
В любом случае, попытки реорганизовать ПвП во что-то более интересное вызывают одобрение. Получится или нет... это сейчас не понятно.
Сомнительная это идея, рассуждать о достоинствах PvP аспектов игры не имея приличного представления о классовой и боевой системе. "В отрыве от производства" многое может казаться совсем не тем, чем будет на самом деле. Но хочется по-рассуждать "в целом" тем паче тема вкусная :)
Навыки/таланты абсорбирующее дамаг с сопартийца есть, мне кажется, во всех "WoW клонах" и даже более того: в WoW, например, у воинов есть такая штука как "Вмешательство" (http://ru.wowhead.com/spell=3411) т.е. скил прямолинейно телохранительного свойства :) И уверен, такие шутки есть не только в WoW. Другой вопрос, насколько это все полезно в реальности... (Могу сказать, что в том же WoW на уровнях меньших 65 телохранительный талант "Бдительность" полезен очень слабо ) Или, например, в Rift архетип хилера - клирик, это тяжело бронированный класс (носят кольчуги :) ). Крайне тяжело убиваем клирик там и без всяких телохранителей. Вообще, из моего опыта PvP в нескольких MMO, напрашивается вывод, что самый лучший телохранитель для хилера - это еще один хилер :) Как бы это не было грустно для танка. И что-то мне подсказывает, что в SWTOR будет тоже самое.
Награждение не за дамаг, это тоже штука тонкая. Например, могу с уверенностью сказать что больше всего "натанкует" не персонаж в классе танка, а тот, кого лечат хилеры независимо от класса :) Как пример сложностей такого рода, вспоминаются всякие интересные "дыры" с наградами за лечение в Rift, которые чинили на протяжении нескольких патчей. Тонкостей там тьма. Подозреваю, что и WoW это в прошлом проходил.
Скоротечность схватки. Тоже момент не простой. С одной стороны, более длительный бой вносит в процесс больше тактики... наверное. С другой, теряется динамика. И очень многие предпочтут быстроту и динамичность, тактическому разнообразию. Потому, что это более весело. Вах - ваншот :) Бумс -труп. Красота :) В конце концов, MMO это не тактический симулятор.
В общем, из всего что обнародовано о PvP в SWTOR новым и интересным показалась только идея жертвовать часть своей награды кому-то. Мелочь, но хорошая. Социальная. :)
А так ли велика база тех самых неспособных одиночек (именно неспособных) по сравнению с базой подписчиков, желающих играть в интересную игру с нормальными социальными элементами?Я понимаю, что никто этого не знает наверняка, но все же суть в том, что повторять WoW нет никакого смысла. Нужно делать иначе. Почему бы не в аспекте PvP?
Если мы не кормим немощных рандомных одиночек, то мы теряем очень большую базу пописчиков. Готовы ли на это создатели СВТОР?
Безусловно, зависит от реализации. Здесь спорить сложно. :) Но на мой взгляд, нужно прекращать кормить немощных рандомных одиночек. К чему это может привести, мы хорошо видим даже на примере инстов в WoW. Создается впечатление, что они сделаны на случай внезапного попадания в группу не менее трех умственно отсталых игроков. :)
Да, подготовленная группа с нужными классами - это преимущество. Это и должно быть преимуществом. Люди должны договариваться, ходить вместе, искать нужных партнеров, а не носиться по одному с шашкой наголо в надежде, что механика все простит. Такое вот у меня мнение. :)
Тут возникает такая штука, как балансировка команд. Потому что в ВоВ, даже если в твоей команде нет жреца есть шанс убить противника, просто продавив жреца. Если же жрец будет под прикрытием танка, то... Понятное дело, что это все зависит от конкретной реализации, но...
Да, в 05:18 товарищ командующий явно начал срываться. Думаю, что ещё полчаса-час подобного нервного напряжения - и от Туга было бы не отличить :-)
Понимаете, в армии, например, можно подойти и раздолбаю, который всех подставляет, и в зубы дать. Не красиво, цинично, но вот он - способ воздействия. А в EVE, во флоте в 200 рыл из 15 стран с коммуникацией в TC в зубы никому не дашь. И организовать эту хаотичную толпу можно только словом. И если вы думаете, что там работают нежные расшаркивания то вы глубоко заблуждаетесь.
Не надо винить флиткомов, они в большинстве своем нормальные, вежливые люди. Жесткий и грубый стиль командования это , к сожалению, необходимость. Либо флитком жестоко гнёт линию, либо флот рассыпается как карточный домик. Это не флиткомы плохие - это флит такой. се ля ви.
EVE была очень серьезным социальным опытом. Далеко не всегда приятным, но... Харкорная игра, очень, да.
Я запутался. Какой из трех приведенных роликов с реальными голосами мы обсуждаем? :) И какой конкретно момент в нем.
То, что эмоции естественны, что много стоит на кону - это понятно. Только это не оправдывает поливание грязью всех присутствующих в голосовом канале. Дисциплинированный и культурный человек, имея под рукой кнопку активации микрофона, не начнет её зажимать и рассказывать всем поголовно, какие они ущербные. В голове пускай и подумает, но на кнопку нажать рука не потянется. Одно дело повысить голос и темп в пылу боя, другое дело устраивать черти что.
При всем при этом, нормальный командир ВСЕГДА берет вину на себя. Он всегда её осознает. И будет кричать в первую очередь на себя, не трогая кнопку активации микрофона.
5:18 заметил. Не напрягло.
Это я не упрямлюсь и не стремлюсь сказать последнее словно, честно. Просто пришел домой и посмотрел приведенный выше АрмА2-ролик со звуком до конца. На 5:18 в интонациях и выражениях командира никого ничего не напрягло?
Ок, эмоции настоящие, люди стоящие. Ну пусть и стоят себе где-нибудь, где меня нет.
АрмА2 - красавица. Надо попробовать, тем более, что я аж двоих противников заметил. :)
Да, в АрмА2 другая романтика. Похоже на то, что люди ещё и получают удовольствие от происходящего. Игра, всё же. Хотя я там противников так и не разглядел (как и когда пробовал дему :)).
Поддержу Ата: когда осознаёшь, сколько усилий требует организация подобных сражений, как много стоит на кону и какой мелочи достаточно, чтобы обратить всё это в пыль - эмоции Туга кажутся более чем естественными.
И по поводу ролика из сетевого шутера - помимо абсолютно несравнимой цены ошибки, я увидел мелкомасштабный бой, участники одной из сторон - скорее всего одна маленькая группа друзей (корпа/гильдия), все участники прилагают усилия для достижения одной общей цели (в отличие от рандом-БГ в ВоВе, к примере) - в таких тепличных условиях чего нервничать-то :-)
Принцип все же не совсем тот же. В EVE слишком велика цена ошибки. Это не номинальный проигрыш, влияющий на статистику, это иногда тысячи долларов (или тысячи часов игровых усилий), вылетающих в трубу за час. Причем многое сделано, как я когда-то говорил, в виде симулятора издевательства над Золушкой. То, что спокойно можно автоматизировать, делается вручную или через огромные электронные таблицы, составленные самими игроками. Да, это часть игрового процесса, если отбор зерен разных злаковых, намеренно насыпанных на пол и перемешанных, является игровым процессом. И да, этим можно "занять" надолго. Но доставка нужного фита и складирование кораблей, само по себе, задача нетривиальная. Это если мы опустим момент добычи всего необходимого или просто денег на их приобретение. Грубо говоря, действует принцип "сложно добыть - легко потерять". При ошибке теряешь все. Ошибка флиткома - теряют все. Совсем теряют. Корабли, их оборудование, улучшения. Все превращается в звездную пыль, тебя самого расстреливают и ты оказываешь в клонилке за десятки прыгов от точки боя. Без корабля. Просто потому что флитком "ступил" или "скомандовал не то". О массовых потерях кораблей класса "дредноут" или "титан" я вообще молчу. :)