Salem: Колонизация в осенних тонах (часть 2)

Просмотрев новый тизер к третьему этапу закрытого бета-теста ArcheAge за чашкой утреннего кофе, я, довольный и вдохновленный, перехожу от красивого к гениальному. Продолжу свой рассказ о проекте Salem, выпуск которого, между прочим, намечен на текущий год. И для начала, пока не стемнело, поговорим о ведьмах.

Ведьмы — это колдовство. Верно? Колдовство — это магия. Верно? Магия — это файерболлы, левитация и прочие спецэффекты. Ээээээ! Неверно. Наши гениальные шведы хотят воссоздать атмосферу паранойи. Ведьмины проделки — это когда ваша корова дает скисшее молоко. Колдовство — это когда у вас основание дома начинает подозрительно быстро подгнивать. Может, потому что вы использовали некачественную древесину. А может, потому что та дама из соседнего поселения заходила на прошлой неделе. Но как узнать наверняка?

Как известно, любое противоправное действие в MMO Haven and Hearth, будь то пересечение чужих владений, вандализм, воровство или убийство, оставляет «следы», которые может прочитать любой желающий и найти по ним виновника. Причем персонаж виновника может быть вызван из оффлайна и убит. А так как смерть персонажа в игре — это навсегда и обжалованию не подлежит, количество желающих шалить очень сильно сокращается. Вы спросите — что мешает создавать бесконечное количество альтов во free-to-play игре, чтобы ими осуществлять всякие противные штуки? Здесь все продумано — для того, чтобы совершить любое противоправное действие, включая простое пересечение чужого владения, нужно очень приличное количество опыта для получения того или иного умения. Без специального умения вы не можете преодолеть… собственную совесть, назовем это так. Подробнее о системе перманентной смерти, правосудия и прочих элементов системы Haven and Hearth можно прочитать во второй части вот этой заметки.

Salem: Колонизация в осенних тонах (часть 2)

А мы пока снова вернемся к нашим ведьмам из Salem. Колдовство в категориях игры — это тоже «нехорошо». Ведьмовские проделки тоже оставляют «следы». Но вот прочесть их может уже не каждый возмущенный или одолеваемый паранойей житель. Здесь придется звать кого? Правильно — священника. Только человек, посвятивший себя разговорам с Богом, то есть овладевший определенными умениями и имеющий особый склад характера (уверен, вы еще помните о четырех темпераментах, положенных в основу развития персонажа), способен прочитать следы колдовства и указать на ведьму. Или не читать следы, а просто указать на не понравившуюся или чересчур понравившуюся даму, что часто бывало в истории. В общем, влияние священников и церкви, как самого яркого здания в игре, сложно переоценить.

Однако не одной верой и суевериями живут обитатели Salem. Изучение всего, что нас окружает — ключ к познанию и созиданию. Хотя это официально еще не подтверждено, я надеюсь на то, что основные черты системы изобретения и создания вещей (инструментов, строений, украшений и так далее) будут взяты из текущей системы крафта Haven and Hearth, перевернувшей с ног на голову этот небольшой мир всего месяц назад.

Чтобы понять, к чему и как пришли разработчики, давайте проанализируем общие черты крафта в ММО. Есть некая данность, заключающая в том, что о спектре вещей или строений, которые можно создать, изначально знают почти все, кроме вашего персонажа. Вы идете к учителю и он вам рассказывает, что вы можете создать на определенном уровне. Или вы находите рецепт (чертеж), который кто-то до вас подробно описал, а потом его съел моб. Или вы постигаете некий новый уровень знаний, на котором вам открывается истина о новом спектре вещей. Фундаментальные причины такого подхода понятны — в обычной игре предмет должен быть изначально заложен в виде объекта, изображения, описания и определенной функциональности. Дальше вам тем или иным способом дается доступ к знаниям о создании этого предмета.

Salem: Колонизация в осенних тонах (часть 2)

В контексте постройки сооружений это ограничение с успехом преодолел Minecraft, в котором кубы стали базовой составляющей, из которой можно строить сооружения непредсказуемой формы. Но вот рецепты заложенных в Minecraft инструментов остались в классическом виде. Хотя и здесь был сделан шаг вперед — для создания инструментов или элементов интерьера вам нужно было складывать материалы на верстаке в определенном, зачастую интуитивном, сочетании.

Имея довольно сложную и ветвистую систему крафта, Haven and Hearth тем не менее имел серьезный изъян, заключающийся в том, что создание любой вещи или обработка материала приносили опыт. Опыт же, в свою очередь, давал возможность приобретать другие навыки. Результатом такого подхода зачастую становилась безумная и даже варварская прокачка персонажа, заключавшаяся в бесконечной штамповке и уничтожении предметов или вырубке целых гектаров леса. Это могло коснуться любого игрока. Так на наш милый сердцу Mirgorod напала как саранча группа корейских ботов, которые для прокачки персонажей просто вырубали все вокруг. Сказать, что это было обидно — ничего не сказать. А убить не можем — не обучены таким навыкам.

Так или иначе, Бйорн с Фредериком решили изменить ситуацию и придумали вот что. Чтобы создать любой предмет в игре, вы должны сначала изобрести его. Здесь на первое место выходит роль интеллекта. В контексте Салема — это один из темпераментов, развивающийся, соответственно, при помощи определенного типа жидкости в организме. Итак, чтобы изобрести какой-то предмет, вы должны проанализировать его. Скорость анализа и возможность одновременного изучения нескольких компонентов зависит от интеллекта. Насколько я понимаю, в случае с особенно сложными предметами персонажу может даже не хватить ума на то, чтобы его проанализировать. Так что ему придется снова садиться за стол, где он при помощи правильных блюд, напитков и сушеных трав будет «расширять сознание». Если хочет.

А если не хочет, он может продолжить в сотый раз крутить в руках, к примеру, клык кабана, являющийся «артефактом». Артефакты — это такие предметы, изучение которых может приносить опыт раз за разом. И хотя после изучения предмет пропадает, вы всегда можете пойти убить следующего кабана, достав следующий клык.

Да, маятник качнулся теперь в другую сторону — от получения опыта за любое действие система метнулась к получению опыта за любое изучение, что немного озадачивает тех, кто не хочет видеть себя воинами, изучающими божьих коровок и зубы врага. Найдут ли ребята баланс в Salem, мы вскоре узнаем.

Salem: Колонизация в осенних тонах (часть 2)

Но вернемся к изучению материалов и изобретательству. Суть в том, что опыт вы получаете только когда впервые нашли компонент (откололи камень от скалы, отломали ветку от дерева, нашли волосок на шкуре и так далее), когда анализируете артефакт, и за первое создание вещи. Дальнейший гринд ради опыта исключен. Теперь, когда ваш персонаж изучил возможности материала, вы можете начать их комбинировать. Как только у вас появятся все необходимые компоненты в инвентаре, прозвучит победная музыка и в вашей книге рецептов появится новая запись.

Это резко повышает роль тех, кто хочет сосредоточиться на чистом изобретательстве. Увеличивая интеллект и посвящая себя изучению все более сложных компонентов, эти люди познают все больше и больше принципиальных схем новых предметов и строений. Только они способны заложить сложное здание в центре вашего города, изобрести прочную броню или удобную мебель.

Выводов из этой системы можно делать много, как и найти изъянов. Надеюсь, мы обсудим это в комментариях. Но с тем, что сами по себе эти поиски куда интереснее сто первого повторения истории с учителями, шкуродерством, собиранием трав и прочей вызывающей зевоту дребеденью, думаю, никто спорить не будет. Я же закругляюсь, потому что заметка получилась и без того увесистой. Ждите новых сообщений об этом действительно оригинальном проекте. А на закуску еще одно объяснение базовых принципов игры света и мрака от Бйорна:

22 комментария

avatar
Andre комментирует:

Почле прочтения воникает вопрос: в чем игровой смысл портить молоко и гноить фундаменты? Для этого, я полагаю... даже не так, надеюсь, для этого тоже нужно будет много всего изучать - лягушачьи лапки там, сушёные кроколилы и прочее. :) Но если в H&H все преступления были очевидными, то здесь пока ясности нет.
  • 0
avatar
Andre комментирует:

Кстати говоря, отличная графика. :) Ну серьёзно. Не особенно хуже WoW по-моему.
  • 0
avatar
Den комментирует:

Андре, ну, преступления же в ХиХе были - просто расширили их спектр, попутно добавив альтернативных рэйнджеров :-)

Будет ли абсолютно всё прокачиваться через изучение (как в ХиХе через ЛП)? То есть, чтобы изучить рыбную ловлю - изучать косяк рыбы, чтобы изучить маслоделание - изучать лягушку в молоке, и т.п.?
Ну и непонятно как, скажем, прокачивать навык стрельбы - ОК, экспа за первую рогатку-пращу-лук, а дальше? Кабан-клык-кабан?
  • 0
avatar
Den комментирует:

Кстати, почему в обоих роликах всё время внезапно темнеет? Это просто время суток такое подобрано перед закатом или темнота - перманентное состояние, включающееся после 10 секунд игры? И будут ли моды для отключения темноты, как в ХиХе? А то глаза жалко :-)))
  • 0
avatar
Atron комментирует:

Мод против темноты будет - "твое поселение" называется. :) Больше его развиваешь - светлее вокруг становится и светлее всего в нем самом. Те, кто отправляются на поиски неизведанного, погружаются во тьму.
  • 0
avatar
Den комментирует:

Памятуя о своих мучениях в шахтах ХиХа, заранее расстраиваюсь :-(
  • 0
avatar
rigeborod комментирует:

В последнем ролике разработчик сам отвечает на первый вопрос. Смены времени суток нет. Освещение изменено для демонстрации. Освещение зависит от освоенности окружающего пространства. Дикие места совсем темные, освоенные - светлые.

Про второй вопрос. Т.к. реализация освещения скорее всего будет на клиенте, а он на джаве... то да, скорее всего это будет, что грустно.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

Я вот как раз не расстраиваюсь, а наоборот вспоминаю о нашем первом совместном походе в пещеру. Как мы всемером там факелами шарили. Мне кажется, просто стоит принять эту особенность игры. Тем более, что меня намного больше напрягала темнота в Миргороде. А этого теперь не будет.

В целом, и они об этом говорят прямо, разработчики сильно нацелены на коллективную игру. Даже дерево рубить одному будет долго. Так что совместная экспедиция, в которой несколько человек могут освещать пространство, приобретает дополнительный смысл.
  • 0
avatar
Anton комментирует:

А вот этот набор опыта через обнаружение материалов - это уже и в H&H так, или только для Салема планируется?

Интересно ведь. Можно просто лазить и искать.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

Антон, да, прямо сейчас на всех (одном) live-серверах Haven and Hearth. :)
  • 0
avatar
Andre комментирует:

>преступления же в ХиХе были - просто расширили их спектр
Тем не менее - непонятно.
Нарушение границ, воровство и убийства ради ценных вещей - это просто и понятно. Зачем портить молоко - нет.
  • 0
avatar
Anton комментирует:

Посмотрел ролик. Темнота - друг дизайнера, с ней действительно всё в разы лучше смотрится :)

Глянуть, что ли, снова ХиХ этот. Только восторг по поводу командной направленности на меня по-другому действует ;)
  • 0
avatar
Atron комментирует:

> Нарушение границ, воровство и убийства ради ценных вещей - это просто и понятно. Зачем портить молоко - нет.

А помнишь, как у нас в окрестностях все разломали и убили весь домашний скот за то, что мы вмешались в конфликт соседей с хорватами? :)
  • 0
avatar
Anton комментирует:

Может, от ведьм будет и положительный эффект - превращать сметану обратно в молоко, а молоко - обратно в коров и траву!
  • 0
avatar
Andre комментирует:

В ХиХ учиться драться можно было не только ради причинения зла, но и ради охоты, защиты или праведного возмездия. Я всё это к тому, что это пока получается (из представленной информации, конечно), что ведьмовство - чистое вредительство. :) Хотя мысль, что это расширение возможностей напакостить, интересная.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

Насколько я понимаю, пример с молоком был приведен разработчиками исключительно для контраста с "классической" магией. Думаю, что в ведьмовской профессии могут быть и положительные стороны. Хотя, с другой стороны, как тогда быть с противостоянием "священники-ведьмы" непонятно. :)
  • 0
avatar
Gmugra комментирует:

А у священников могут быть отрицательные стороны. :) Примеров в истории масса.
  • 0
avatar
ARX комментирует:

После первой статьи о Salem, я как раз решил вспомнить про ХиХ. Каково же было моё удивление, когда я не только не обнаружил старого Мира, но понял, насколько новый для меня незнаком... Ощущения совершенно новые. Совершенно непонятно откуда брать ЛП... Сам факт того, что ты сначала находишь бересту, и только после этого у тебя появляется рецепт берестяной кружки - это действительно что-то новое!
  • 0
avatar
Atron комментирует:

>Каково же было моё удивление, когда я не только не обнаружил старого Мира, но понял, насколько новый для меня незнаком...

Да, мы, признаться, с Мифри немного похихикали над твоим "недавно заходил посмотреть на наш лес", учитывая, что сейчас речь идет о Мире №5, а мы жили в Мире №3. :) Наш стиль - настоящий черепах! :)
  • 0
avatar
ARX комментирует:

Мне действительно казалось, что это было совсем недавно... никак не мог представить, что это уже через один мир... Кстати, теперь в ХиХ тесновато. На самых окраинах сплошные города и толпы народу, несмотря на то, как меня заверили, пятый мир увеличен втрое...
Про новую систему ЛП - относительно ингридиентов и рецептов всё отлично. Однако Артефакты меня слегка разочаровали. В первую очередь тем, что одну и ту же штуку ты можешь "инвентить" сколько угодно. На самом деле точно также можно будет делать однотипные вещи, оптимизируя показатель ЛП в час, просто теперь есть резон делать более сложные и более качественные вещи.
В этом как раз суть баланса артефактов - фактически система лп стала аналогом системы фп - на начальном этапе игрок просто ищет не-крафтные артефакты и получает ЛП, но вскоре выгодней становится крафтить высококачественные артефакты, получая максимальных эффект. Как раз воинам вместо пары гектаров леса будут нужны специалисты по производству таких артефактов, что делает игру более социальной.
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

Кто нибудь в курсе относительно времени выхода игры в прокат? бета тестирование или что там еще
  • 0
avatar
Atron комментирует:

Приветствую. Релиз назначен на 2011 год. Думаю, речь идет об осени. Ну, и странно было бы не выпустить все это к Хеллоуину. :)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.