avatar
Set комментирует:

Наибольшая - не наибольшая. Вы много можете назвать ролевых игр, где полно текста и он весь озвучен (не важно онлайновых или оффлайновых)? Независимо от заявленного бюджета с озвучкой до сих пор беда. Не хотят на неё тратиться. Тем более, что времени это не занимает. Процесс разработки игры ведь параллельный, а не последовательный. Да и сама озвучка делается довольно быстро. В том же Hellgate на модель 1 моба уходили сутки. За эти же сутки можно было озвучить все тексты в игре. Параллельно. В общем это фактически вопрос "экономии на спичках". И полной озвучки в играх толком не будет ещё долго. Как не было раньше полноценной, качественной и разнообразной музыкальной озвучки в фильмах. Пока не вышли ЗВ и не установили новую планку качества.

Какой жадности? Вульфенштейн с его прекраснейшим алгоритмом вышел лет 20 назад. А тот же Торчлайт года 2-3 назад. Обсчитываемое количество мобов у Торчлайт немного больше. Но вот алгоритм в Торчлайт чуть лучше, чем в Дьябло (даром, что разработчики общие). В Дьябло 2, если вы помните, моб / персонаж игрока мог стоять посередине загородки длиной в несколько метров и не двигаться: он не мог решить в какую сторону бежать. А в Вольфенштейне фашист, услышав звук через стену, мог найти дорогу к игроку через весь уровень. И это почти 20 лет назад. И его системные требования более, чем ничтожны. Опять таки сравните поиск пути в 3-4 Героях и в 5. Разница в выходе во много лет, ситуация на карте идентична, но реализация в финальной части на порядок хуже. Так что я не думаю, что там "просто подключаешь нужную библиотеку". Надо работать. Но зачем, когда и так сойдёт, да и дешевле? Вот в чём вопрос. Разработчики экономят на всём: графике, озвучке, ИИ, оптимизации, - на всём, чем угодно. Мало кто делает полноценные проекты. И не думаю, что при моей жизни ситуация сильно изменится.
avatar
Anton комментирует:

> И то и другое в принципе вполне осуществимо, но требует денежных затрат.

Не понимаю. Или ты делаешь сценарную игру, где все тексты NPC прописаны, и тогда озвучка - вопрос времени и денег (и размера даунлоада, хе хе). Или же ты делаешь игру, где NPC где-то хотят, что-то своё делают, и гененировать для них тексты приходилось бы под ситуацию. Тогда озвучка - не наибольшая проблема, и проще выдумать для них sim-speak, чтобы в лингвистике не погибнуть.

> Если это всего лишь библиотека, что же её везде не встраивают?

Не знаю, алгоритмы-то есть. Может, во-первых это зависит от жадности алгоритма (много мобов - проще сделать алгоритм попроще, чем заставлять всё тормозить), от детальности информации о топологии уровня (для UT-шных ботов, например, передаётся упрощённый граф связности уровня, чтобы не заморачиваться с деталями - и ботов не заморачивать, ибо ресурсоёмко), от других глюков (например, алгоритм может всё правильно рассчитать, а бот тупо застрянет боком в каком-то элементе декорации - мы ругаем pathfinding, а проблема совсем в другом).

В каждом случае, наверное, свои причины. И свои задачи ставятся перед игрой и её ИИ.
avatar
Set комментирует:

"пока что противоположные векторы развития игр" Дело не в этом. И то и другое в принципе вполне осуществимо, но требует денежных затрат. А зачем, когда и так сойдёт? Что, у DAO с его кривой графикой, устаревшей на 5+ лет, были плохие продажи из-за неё? Нет. Пипл схавал, грубо говоря. "А если нет разницы, тогда зачем же платить больше?"

"Озвучка означает сценарий" Текстовка вообще-то УЖЕ есть. Другое дело, что и так сойдёт.

"PS Pathfinding уже отработан" Что-то я этого не наблюдаю в том же Torchlight, который не так и давно вышел. А 5 Герои? В патчах вроде немного поправили, но изначально он был более чем убог (в отличие от великолепно проработанного в 3 и 4 части). Если это всего лишь библиотека, что же её везде не встраивают?
avatar
Anton комментирует:

Агентный ИИ и озвучка - пока что противоположные векторы развития игр. Озвучка означает сценарий, а даже если не он - то использование языка. Даже бессловесные агенты - это уже может быть очень интересно.

PS Pathfinding уже отработан, его изобретать не надо, просто подключаешь нужную библиотеку. Это функция нижнего уровня, как отрисовка полигонов, её делать нет смысла. Интереснее не то, как агент доберётся до точки А из точки Б, а почему он захочет туда идти.
avatar
Set комментирует:

Озвучку толком сделать до сих пор не могут, текстовку ту же, а вы про ИИ (а они куда проще и дешевле). Да что говорить, если самый лучший пайнтфайнтинг (блин, никак не запомню как это слово пишется) в последний раз был в ... Вульфенштейне (из-за чего я чуть инфаркт не получил мно-ого лет назад). А ведь это тоже ИИ.
avatar
Anton комментирует:

Да, жаль, на самом деле, что агенты-боты перестали развиваться (в подавляющем большинстве игр). Сейчас переход многих игр в мультиплеер - это синоним недостатка бюджета на проработку нормального ИИ.

Кстати, помните, когда-то планировалась ММО про космос (она у меня почему-то со Стартопией ассоциируется, но может я путаю... Mudpie? Не? Память, память), где на NPC-агентах (а не стоячих автоматах по выдаче квестов) собирались делать большой акцент. Но потом это почему-то накрылось медным тазом. А было бы интересно, хотя бы из исследовательско-прогрессивных соображений.

Ну и NPC - это же не только болваны, стоящие на одном месте в городе, и дающие профы и "принеси-100-беличьих-хвостов"-квесты, а и мобы тоже. Насколько я понимаю, они тоже очень слабо куда-либо развиваются.

Грустно это. Я понимаю, что ММО заполонили быт домохозяек, супер-популярно и супер-выгодно, но и другое бросать не надо. Тем более, что начинало получаться хорошо (КР, да :)).
avatar
Set комментирует:

"Мы знаем себя лучше любого другого." Мы ДУМАЕМ, что знаем себя лучше любого другого. Но нередко мы и себя-то не знаем толком - если только придуманный образ. А остальных и подавно. Избитый набор стандартных реакций на стандартные проблемы - вот что такое мы. А "Что", "Почему", "Из-за чего" нас обычно не волнует. Ведь стандартные реакции действуют, придуманный образ тешит наше самолюбие, так что же ещё надо? Нужны боты, которые будут нам радоваться и уважать. И вот мы уже Спасители Мира, Избранные, всё отлично. Но потом мы заходим в ММОРПГ и оп-па: сюрприз! Наш чудесный образ получает ментальный удар по башке от первого ехидного умника и узнаёт о себе очень много чего нового. И приходится спешно наращивать ментальную броню, тренировать свой драгоценный образ и контратаковать врага - сам дурак!! - всё ради защиты своего образа. Проходит немного времени, вырабатывается рефлекс и люди вокруг тоже становятся ботами. Видишь Васюпупкина Победителя Смертокрыла? Это не Вася, это танк. Он должен действовать как танк и не вякать, а остальное до лампочки. Ну ещё разрешается хвалить меня любимого. А вон тот - хилер, тот - дамагер. Вот и пусть дамагает и молчит, сойдёт за умного, нууууб. И в результате после короткого периода растерянности всё вернулось на свои места. Бот умер, да здравствует бот!. Жизнь продолжается.
avatar
jaXes комментирует:

Я думаю, что игроки довольно хреново играют роль NPC :) Когда я только начинал приобщаться к ММО, то был шокирован тем, насколько поведение других людей разрушает атмосферу игрового мира.
Если же смотреть на вопрос шире, то, полагаю, очень многим людям близок солипсизм. Не как осознанное мировоззрение, а как некая "сверхидея", лежащая в основе восприятия окружающего мира. Есть "Я", а есть "не-Я", некая абстрактная субстанция, массовка, фон, стаффаж (хорошее слово, да).
avatar
Atron комментирует:

Ну, в общем, да, я как раз понимаю, что аудитория у такого подхода вполне большая. А для того, чтобы тебя убедили в том, что ты все еще герой, есть обычные NPC. Естественно, убедят лишь тех, кто на это согласен. Вон они мне в Штормграде все наперебой говорят "Слава Богу ты пришел!" и "Без тебя труба тут всем будет!". :)
avatar
Andre комментирует:

Да нет, это же просто мечта: чтобы в твоей игре, в твоём собственном мире NPC были не программой, а за них играли бы живые люди. И вдруг - мечта оказывается давно сбылась. И эта концепция продолжает развиваться.
И если аудитория таких игроков достаточно велика, то это станет одной из ветвей развития ММО. Этакие сингло-ММО, где ты герой, а все другие игроки - декорации. Правда, для любого из них декорацией будешь ты :)
avatar
Gmugra комментирует:

Я даже не знаю, что и сказать :) Философски как-то :)
avatar
Gmugra комментирует:

Повторюсь в который раз : если вы интересуетесь MMO, настоятельно рекомендую поиграть в бесплатный триал GW1. Позновательно. Игра сильно отличается от аттракционного меинстрима.
avatar
Atron комментирует:

Все верно -- брошенные дома будут удаляться после прекращения выплаты налога.
avatar
Anonymous комментирует:

Заявляли только о возможности захвата замков, личные жилища нельзя будет захватить. За землю, на которой расположена постройка, к примеру домик с огородом, придется платить налог, в случае просрочки домик попросту снесут =) Вроде бы не напутал ничего, если что, поправьте.
avatar
Дмитрий комментирует:

Еще очень хочется надеяться на то, что постройки не будут стальными цепями игровых условностей закреплены за персонажем или аккаунтом. Нет ничего печальнее, чем забытые и брошенные уже много месяцев постройки, занимающие бесценное пространство. Хотя, с другой стороны, хочется иметь какие-то гарантии, что, вернувшись из отпуска, не увидишь свою хату захваченной непрошенным гостем. Были какие-либо заявления от разработчиков по этому поводу?

П.С.: Какие же вы все-такие романтики. Спасибо за это. Я теперь по-другому гляжу на ММО проекты.
avatar
Andre комментирует:

С другой стороны, тем ценнее будет найти красивые и интересные места, до которых альтернативно увлечённые игроки по каким-то причинам не добрались :) Да и совсем безумных кроликов в популяции ведь не так много.
avatar
Anton комментирует:

> Воображение рисует, что вот на том мысу этого прекрасного города
> свой первый лагерь разобьешь именно ты, а не человек, который бросит
> работу, семью, оформит предзаказ и будет как безумный кролик прокачиваться,
> чтобы первым построить корабль и туда приплыть.

Решается это или синглами (с коопом, но ты понял), или инстансами, или бесконечно генерирующимся ландшафтом. Но тогда теряется пресловутая социальная сторона, фейсбучность, конфликт интересов, который всех заставляют решать.

Сложно это.

PS Я думал, главное - это, эмммм, демонстрация мобильных, эмммм, возможностей.
avatar
breaks комментирует:

Отличная статья и отличные комментарии. Очень интересно посмотреть на то, насколько хорошим получится продукт у разработчиков. То, что я вижу сейчас - очень интересно мне и уже очень хочется попробовать и этот мир.
avatar
Atron комментирует:

> Да, локации сверху выглядят просто ошеломляющими, но это в сравнении с размером человека. Поселения же, сами по себе, не маленькие объекты.

Дмитрий, судить о размерах материка мы можем, скорее, на основе карты, чем на основе ролика с облетом камеры по заданной траектории. Третий материк по размерам чуть больше каждого из двух "NPC"-материков. К тому же, думаю, его рельеф будет более приспособлен для возведения построек, так как изначально создан именно для этого. Скалистая местность (та же вулканическая, которую вы могли видеть в ролике) -- это часть NPC-материка, привнесенная в ролик, скорее, для атмосферности и разнообразия.

Однако и на NPC-материках игроки смогут воздвигать свои сооружения. Единственное "но" -- по своей структуре они будут проще, чем то, что можно создать на "свободных землях". Никаких стен, никаких городов. Максимум, насколько я понял, дома с приусадебными участками, объединенные в деревни, при желании.

Места, впрочем, думаю, все равно хватать не будет. И опасность для проекта здесь даже не в том, что это плохо само по себе. Я-то как раз считаю, что нехватка места и особенно привязка системы торговли к географическому месторасположению вашей недвижимости (вендоры у дверей вашего дома) -- это некие условия, подталкивающие людей к объединению, компромиссам, взаимопониманию (не без грызни, конечно, идиоты есть везде). Но опасность в гонке и в чувстве, что если ты не пришел сразу, не прокачивался с красными глазами, не бежал через неделю столбить самые лучшие участки, то многое потерял. Вот это меня беспокоит действительно сильно. Потому что я лично не буду ни у кого ничего отбирать на основании того, что место мне тоже понравилось. И вот все эти острова в океанах, на которых можно поселиться, все эти дальние дали большого свободного материка, они прекрасны сейчас в своей бета-девственности. Воображение рисует, что вот на том мысу этого прекрасного города свой первый лагерь разобьешь именно ты, а не человек, который бросит работу, семью, оформит предзаказ и будет как безумный кролик прокачиваться, чтобы первым построить корабль и туда приплыть.

Что касается нападений еще во время постройки и нападений вообще, то уже сейчас очевиден приятный для меня факт -- XLGames не делают игру "для хардкорщиков". Чему я безумно рад, хотя жутко не люблю "игры для казуалов", в том виде, в каком "казуалов" представляет большинство маркетологов. А именно -- в виде никчемных в плане игрового навыка, лишенных фантазии, ленивых ослов. Обычный человек -- это просто человек, который не готов жить в игре и не готов истекать слюной от желания перегрызть кому-то горло. Только и всего.
avatar
Set комментирует:

"Даже если и можно будет разрушать, неужели вы думаете, что серьезной гильдии смогут помешать какие то "игроки-кочевники"? =)" Да нет, вполне может быть стандартная модель, когда замок раз в неделю строго по расписанию атакует подписавшаяся на это дело гильдия (или несколько). "Кончил - не кончил: регламент три минуты".