Ой та ладно сказки рассказывать как поменялось в Revelations все. Деньги в EVE всегда зарабатывались легко. День фармим - неделю летаем. Что до Revelations, что после. И зарабатывают заметно именно на PvP, что "до" что "после" не нормальные PvP-шеры, а гопники-суицидники, гопники-оффварщики.
В среде PvP-шеров, только Quantum Rise c нано нерфом имел серьёзный резонанс. Вот тогда - да, было PvP-вайна на форумах столько, что аж клавиатура намокала.
Естественно, может быть :) просто игра сильно изменилась(по крайней мере, для пвпшеров :) например, до ревела ты лутал инвул и чувствовал себя богатым(25кк стоили они), а после него - мысли были только "да тут т2 говно во вреке". и фармерам проще стало немного.
але, ревелейшен был очень крут, лол. "не запомнился". а то, что т2 подешевело, это ничего? вага с 230-250 упала до 120-140 это ничего? руки, фальконы, рапиры сильно подешевели все. коверт клоки стали 20кк стоить после ревелейшена, сейбры 27-30. это не запомнился?
Да, мне только Тринити и запомнился, и очень понравился (моральный буст, я летаю на корабле, на который одно удовольствие смотреть), но и его не было достаточно, чтобы заставить меня удержаться в игре. Я скоро после него и ушёл, если не ошибаюсь (потому что остальные не запомнились, кроме шумнувшего недавно Incursion aka "ССР, Вы Вообще в Курсе, Какую Игру Делаете?").
Взгляд среднестатистического игрока (а не выдающегося аналитика, социофила, спортсмена и комсомольца, как все остальные 7С-шники :)).
Black Prophecy конкурент EVE в той же степени, как какой-нить Rift конкурент WoW. Конкурировать с 8-ю годами после релизной разработки не слишком реально. Особенно когда речь идет о ССP, которые в области технических решений откровенные лидеры.
На счет "нет конкурентов", а что с Black Prophecy? После приснопамятного обзора от Яэль двухмесячной давности, где кстати и Атрон отметился - мертвая тишина. Да, оно конечно бета, и глючное весьма, но все равно, должны же быть какие-то новости.
В одном из последних девблогов Евы, посвященном стратегии развития территорий, встретилась весьма любопытная формулировка: "Добавлять в игру что-то новое просто потому, что это «клево» ― плохая идея, которая обязательно вам аукнется <...> Да, стоит стремиться к тому, чтобы сделать каждый элемент игры «клевым», но всякий раз, когда мы начинаем с «клевой идеи», а не с четко поставленной задачи, нам приходится устранять ее последствия очень болезненными способами."
Повторюсь: главное - геймплей. Вы это только что подтвердили сами, кстати. "Эмпириан Эйдж выстрелил мимо подавляющего большинства игроков, потому и провалился" Нет геймплея - нет успеха.
Именно, что не главное. Графика отработала своё точно так же, как и другие изменения, не дав никакого качественного рывка. Да, качественная графика это хорошо, но не больше. График это подтверждает.
Фракционные войны это не совсем PvE, там очень много PvP. Причина провал этой идеи в том что она рассчитана на жителей "лоу секов". А в лоусеках во-первых мало народу, во-вторых народу специфического. Короче, Эмпириан Эйдж выстрелил мимо подавляющего большинства игроков, потому и провалился.
Игра не может быть построена на инстах, если они начинаются аж на 35ом уровне :) Я так понимаю, что 98% игроков никогда их не увидят (число вымышленное, любое его совпадение с реальным прошу считать случайностью). Но сам подход - совмещение дизайнерского и генерируемого, - хорош. И заодно решается проблема "прокликивания" текста сюжета (до того места, где написано, сколько именно беличьих хвостов надо принести) - текст сюжета будет подаваться при первом проходе инста.
> 8 инстов действительно мало > Вся игра построена на системе инстансов Первое утверждение является обоснованным, если верно второе. В случае с Vindictus - это так. В случае с GW2 - нет. "Обычный"мир, в котором кипит полторы тысячи динамических событий разной степени глобальности и в котором предусмотрено достаточно укромных мест для эксплоринга, имхо, даёт достаточно возможностей не заскучать. Инсты, в том контексте, в котором их преподносят, выглядят уступкой "старой механике", этакими изюминками со знакомым вкусом в экзотическом кексе. То, что они есть - хорошо, ибо разнообразие. Но это лишь необязательная добавка к "основному" геймплею.
8 инстов действительно мало. И какая разница кто где и как будет стоять в этих подземельях? Это конечно сыграет свою небольшую роль на перепрохождении, но не сильно. Один из ярких игровых примеров это Vindictus. Вся игра построена на системе инстансов, только вот инсты там всё однотипны и повторяются раз за разом и фана это не прибавляет.
Нету ничего нового в нескольких версиях одного и того же подземелья. Что-то в виде "просто версия"/"героическая версия" знакомо же, да? И часто эти версии отличаются не только новыми противниками и сокровищами. Вон, в Rift, в том же, в героических версиях подземелий чуть ли не новые коридоры появляются.
Ну назвали не "героический", а "исторический". Ну сделали 4 версии(и еще вопрос насколько эти версии сильно отличаются), а не 2. Все равно всем понятно, что это просто способ сэкономить на разработке. И, не будем лукавиить : 8 инстов - мало. Хотя, это, конечно, не SW:TOR c 4-мя :D.
И это все, не упоминая о тухлости самой идеи инстацированных подземелий... Чего бы нового придумали.
Страшненькие. И какие-то слишком манерные (если не девчачьи), как квази-мужские, так и прото-женские особи. Их легко себе представить сидящими на залитой солнцем лужайке, под ажурными белыми зонтиками, пьющими берёзовый сок (с мякотью!) из костяного фарфора (обязательно отставив мизинчик), и переливчато смеющимися над невинными шутками аристократичных собратьев.
Зато чарры - FTW, несмотря на травоядную рогатость. Их легко себе представить стругающими табло противника двуручными топорами!! ;)
"Отвыкайте уж, в самом деле, разработчиков жалеть и оправдывать." А вы привыкайте, что разработчики не всемогущи. Обычного коня правильно анимировать нелегко, а уж что-то придуманное, да так, чтобы оно выглядело естественно, ещё труднее. Ну и зачем фирма будет тратить деньги и время на то, над чем надо долго биться и не факт, что это ещё и сработает? Это кстати второй вопрос. Вспомните предкатовский патч в ВоВ. Туева хуча глюков. А почему? Да потому, что надо было отчитаться перед акционерами о прибылях в конце года, а не устранять всё это. Игры делаются для того, чтобы намыть БАБКИ, а не для того, чтобы удовлетворить чьи-то возможные и не факт что нужные требования. А бабки намываются максимальными отдачами при минимальных вложениях. Вот если маркетологи сочтут, что разработка четырёхруких или вообще тентаклевых монстров оправдана, тогда может и попробуют. Тем более, что любой маркетолог знает: в игре всё должно быть привычное, узнаваемое, тогда на неё поведётся гораздо больше хомячков.
Совсем недавно (а точнее вчера) мы с Андре и Рыжем обсуждали расу в WoW - [a=http://static.wowhead.com/uploads/screenshots/normal/188247.jpg]Рамкахены[/a]. Это кентавры, но вторая половина тела не человеческая, а кошачья. В WoW эта раса не играбельна, но было бы, на мой взгляд, очень классно поиграть кентаврами, или подобными им. Реализация такой расы совсем не тяжела, вся броня просто-напросто рисуется на спине (то есть на второй половине тела).
Да мне плевать, по большому счету, на трудности аниматоров. Это их работа. Справятся - получат мой доллар. Отвыкайте уж, в самом деле, разработчиков жалеть и оправдывать.
p.s. Мне просто 4-х рукий чёрт из Mortal Combat нравится до жути :)
p.p.s. Считается, что ArenaNet владеет лучшей в индустрии командой художников/аниматоров. Они, вроде как, выигрывали там что-то престижное не раз. То что видно у GW2 этому мнению вполне соответствует. Я к тому, что эти как раз сумели бы. Четырехрукого-то :)
Ой та ладно сказки рассказывать как поменялось в Revelations все. Деньги в EVE всегда зарабатывались легко. День фармим - неделю летаем. Что до Revelations, что после. И зарабатывают заметно именно на PvP, что "до" что "после" не нормальные PvP-шеры, а гопники-суицидники, гопники-оффварщики.
В среде PvP-шеров, только Quantum Rise c нано нерфом имел серьёзный резонанс. Вот тогда - да, было PvP-вайна на форумах столько, что аж клавиатура намокала.
Естественно, может быть :)
просто игра сильно изменилась(по крайней мере, для пвпшеров :)
например, до ревела ты лутал инвул и чувствовал себя богатым(25кк стоили они), а после него - мысли были только "да тут т2 говно во вреке". и фармерам проще стало немного.
Мхехехе, у нас гости из Евы, забывающие выключить пвп-флаг даже в комментах. :) Спокойно, дружище, у каждого может быть свое мнение. ;)
але, ревелейшен был очень крут, лол. "не запомнился". а то, что т2 подешевело, это ничего? вага с 230-250 упала до 120-140 это ничего? руки, фальконы, рапиры сильно подешевели все. коверт клоки стали 20кк стоить после ревелейшена, сейбры 27-30. это не запомнился?
Да, мне только Тринити и запомнился, и очень понравился (моральный буст, я летаю на корабле, на который одно удовольствие смотреть), но и его не было достаточно, чтобы заставить меня удержаться в игре. Я скоро после него и ушёл, если не ошибаюсь (потому что остальные не запомнились, кроме шумнувшего недавно Incursion aka "ССР, Вы Вообще в Курсе, Какую Игру Делаете?").
Взгляд среднестатистического игрока (а не выдающегося аналитика, социофила, спортсмена и комсомольца, как все остальные 7С-шники :)).
Black Prophecy конкурент EVE в той же степени, как какой-нить Rift конкурент WoW. Конкурировать с 8-ю годами после релизной разработки не слишком реально. Особенно когда речь идет о ССP, которые в области технических решений откровенные лидеры.
На счет "нет конкурентов", а что с Black Prophecy? После приснопамятного обзора от Яэль двухмесячной давности, где кстати и Атрон отметился - мертвая тишина.
Да, оно конечно бета, и глючное весьма, но все равно, должны же быть какие-то новости.
В одном из последних девблогов Евы, посвященном стратегии развития территорий, встретилась весьма любопытная формулировка: "Добавлять в игру что-то новое просто потому, что это «клево» ― плохая идея, которая обязательно вам аукнется <...> Да, стоит стремиться к тому, чтобы сделать каждый элемент игры «клевым», но всякий раз, когда мы начинаем с «клевой идеи», а не с четко поставленной задачи, нам приходится устранять ее последствия очень болезненными способами."
Повторюсь: главное - геймплей. Вы это только что подтвердили сами, кстати.
"Эмпириан Эйдж выстрелил мимо подавляющего большинства игроков, потому и провалился"
Нет геймплея - нет успеха.
Именно, что не главное. Графика отработала своё точно так же, как и другие изменения, не дав никакого качественного рывка. Да, качественная графика это хорошо, но не больше. График это подтверждает.
Ага! "графика не главное" да? :)
Фракционные войны это не совсем PvE, там очень много PvP. Причина провал этой идеи в том что она рассчитана на жителей "лоу секов". А в лоусеках во-первых мало народу, во-вторых народу специфического. Короче, Эмпириан Эйдж выстрелил мимо подавляющего большинства игроков, потому и провалился.
Игра не может быть построена на инстах, если они начинаются аж на 35ом уровне :) Я так понимаю, что 98% игроков никогда их не увидят (число вымышленное, любое его совпадение с реальным прошу считать случайностью). Но сам подход - совмещение дизайнерского и генерируемого, - хорош. И заодно решается проблема "прокликивания" текста сюжета (до того места, где написано, сколько именно беличьих хвостов надо принести) - текст сюжета будет подаваться при первом проходе инста.
Восемь раз. Двум процентам игроков :)
Очень надеюсь что я неправ. Ибо хочется верить в группу разработчиков GW2 и в то что они делают.
> 8 инстов действительно мало
> Вся игра построена на системе инстансов
Первое утверждение является обоснованным, если верно второе. В случае с Vindictus - это так. В случае с GW2 - нет. "Обычный"мир, в котором кипит полторы тысячи динамических событий разной степени глобальности и в котором предусмотрено достаточно укромных мест для эксплоринга, имхо, даёт достаточно возможностей не заскучать. Инсты, в том контексте, в котором их преподносят, выглядят уступкой "старой механике", этакими изюминками со знакомым вкусом в экзотическом кексе. То, что они есть - хорошо, ибо разнообразие. Но это лишь необязательная добавка к "основному" геймплею.
8 инстов действительно мало. И какая разница кто где и как будет стоять в этих подземельях? Это конечно сыграет свою небольшую роль на перепрохождении, но не сильно. Один из ярких игровых примеров это Vindictus. Вся игра построена на системе инстансов, только вот инсты там всё однотипны и повторяются раз за разом и фана это не прибавляет.
Одним словом печаль.
Нету ничего нового в нескольких версиях одного и того же подземелья. Что-то в виде "просто версия"/"героическая версия" знакомо же, да? И часто эти версии отличаются не только новыми противниками и сокровищами. Вон, в Rift, в том же, в героических версиях подземелий чуть ли не новые коридоры появляются.
Ну назвали не "героический", а "исторический". Ну сделали 4 версии(и еще вопрос насколько эти версии сильно отличаются), а не 2. Все равно всем понятно, что это просто способ сэкономить на разработке. И, не будем лукавиить : 8 инстов - мало. Хотя, это, конечно, не SW:TOR c 4-мя :D.
И это все, не упоминая о тухлости самой идеи инстацированных подземелий... Чего бы нового придумали.
Страшненькие. И какие-то слишком манерные (если не девчачьи), как квази-мужские, так и прото-женские особи. Их легко себе представить сидящими на залитой солнцем лужайке, под ажурными белыми зонтиками, пьющими берёзовый сок (с мякотью!) из костяного фарфора (обязательно отставив мизинчик), и переливчато смеющимися над невинными шутками аристократичных собратьев.
Зато чарры - FTW, несмотря на травоядную рогатость. Их легко себе представить стругающими табло противника двуручными топорами!! ;)
"Отвыкайте уж, в самом деле, разработчиков жалеть и оправдывать." А вы привыкайте, что разработчики не всемогущи. Обычного коня правильно анимировать нелегко, а уж что-то придуманное, да так, чтобы оно выглядело естественно, ещё труднее. Ну и зачем фирма будет тратить деньги и время на то, над чем надо долго биться и не факт, что это ещё и сработает? Это кстати второй вопрос. Вспомните предкатовский патч в ВоВ. Туева хуча глюков. А почему? Да потому, что надо было отчитаться перед акционерами о прибылях в конце года, а не устранять всё это. Игры делаются для того, чтобы намыть БАБКИ, а не для того, чтобы удовлетворить чьи-то возможные и не факт что нужные требования. А бабки намываются максимальными отдачами при минимальных вложениях. Вот если маркетологи сочтут, что разработка четырёхруких или вообще тентаклевых монстров оправдана, тогда может и попробуют. Тем более, что любой маркетолог знает: в игре всё должно быть привычное, узнаваемое, тогда на неё поведётся гораздо больше хомячков.
Совсем недавно (а точнее вчера) мы с Андре и Рыжем обсуждали расу в WoW - [a=http://static.wowhead.com/uploads/screenshots/normal/188247.jpg]Рамкахены[/a]. Это кентавры, но вторая половина тела не человеческая, а кошачья. В WoW эта раса не играбельна, но было бы, на мой взгляд, очень классно поиграть кентаврами, или подобными им. Реализация такой расы совсем не тяжела, вся броня просто-напросто рисуется на спине (то есть на второй половине тела).
Да мне плевать, по большому счету, на трудности аниматоров. Это их работа. Справятся - получат мой доллар. Отвыкайте уж, в самом деле, разработчиков жалеть и оправдывать.
p.s. Мне просто 4-х рукий чёрт из Mortal Combat нравится до жути :)
p.p.s. Считается, что ArenaNet владеет лучшей в индустрии командой художников/аниматоров. Они, вроде как, выигрывали там что-то престижное не раз. То что видно у GW2 этому мнению вполне соответствует. Я к тому, что эти как раз сумели бы. Четырехрукого-то :)