Чего бы только стоило раз в день, допустим, по каким либо критериям, выбирать игрока на сервере и давать ему доступ к управлению рарным элитником НПС… А выделить управляемых игроками неписей, дающих дэйлики… Бред? Были ли уже такие эксперименты в ММО? Я «дитя» WoW'а))
P.S: Не шибко разбираюсь как имя свое вставить( Нубиан я)
Здесь дело еще в очень невысокой скорости окупаимости такой песочницы. Ну сколько нужно времени после запуска, чтобы нашлись толковые игроки, которые разберутся во всех тонкостях редактора и начнут создавать хороший годный контент? Без него в игру не пойдет основная масса "потребителей", а без них никто не станет (по крайней мере продолжительное время) корячиться и что-то творить.
Энтузиазм крейторов должен поддерживаться вниманием аудитории, которая сама поддерживается хорошими творениями. И тут очень важно суметь соблюсти баланс между этими группами игроков, чтобы цепная реакция шла в контролируемых условиях. Иначе, при перекосе, сюжет разовьется в двух направлениях: либо пройдет огромная волна низкокачественного контента, который разобьется о пустой берег (задушив в своих объятиях небольшую группу смельчаков), либо же в штиль набежит за острыми ощущениями толпа "потребителей" и также быстро разбежится в отсутствие волн.
Наличие империи и нулей никак не мешает внедрять пользовательский контент. Пускай игроки смогут его генерить почти только в нулях, а ЦЦП почти только в империи, к примеру. Вопрос только в целеустремленности разработчиков в привлечении пользователей к созданию контента.
> Если игра позволяет вам построить крепость или посадить дерево - это и есть такой инструмент.
В том-то и дело, что нет, Гму. Если игра позволяет мне построить крепость и посадить дерево, мы будем строить бесконечные стены с бесконечными аллеями вокруг них. Это игра на уровне редактора карт. Неплохо, интересно, но не более. Для настоящего "звучания" должны быть более богатые инструменты. У игроков должна быть возможность развивать сюжет. Полноценный. Сложнее, чем простые противостояния, крышевания замков или звездных систем.
Все сейчас упирается в игровой контент. Давайте по-теоретизируем. :) Как сделать крутую игру? :)
Путь первый - сделать игру с большим чем у флагманов количеством статического контента. (это кстати путь WoW, в своё время они как раз и взяли в частности тем, что в игре было чуть ли не на порядок больше квестов чем в EQ) Думаю, все согласятся, что это... никаких бюджетов не хватит.
Путь второй - сделать игру контент которой на голову превосходит то, что типично представлено в современных MMO, качественно. Ну вот, посмотрим, получится ли у SW:TOR. Подводный камень тут в том, что никто не знает нужно ли игрокам это более высокое качество контента, в чем бы оно не заключалось. Плюс к тому, путь, похоже, очень дорогой :)
Путь третий. Сделать ставку на "динамический" контент. Новое относительно явление, которым пробует идти Rift и,похоже, пойдет GW2. Звучит красиво, но на самом-то деле, динамика там довольно условна... пока. Для меня, появление таких решений говорит о том, что игрострой уже четко понимает где проблема, что уже хорошо. Достоинства у подхода тоже есть, но... это не принципиально решение. И, пока не понятно работающее ли.
Путь четвертый, этот самый, - дайте инструменты игрокам. Господа, Rift делает команда из 100 человек, в ССP Работает около 300 сотрудников, в ArenaNet - 200. А сколько контента способны наворотить 300000 увлеченных игроков? В том числе и качественного и динамического? Лежит же на поверхности, но... боятся? не могут? :)
Я бы сформулировал чуточку иначе : будущее за внутригровыми инструментами позволяющими создавать пользовательский контент. Если игра позволяет вам построить крепость или посадить дерево - это и есть такой инструмент. Поскольку это самое дерево и крепость и есть созданный вами контент, собственно.
Да, Ру, я прекрасно понимаю, сколько людей готово что-то делать, а сколько готово просто воспринимать и не более. Также приблизительно представляю соотношение тех и других. Но это единственный способ резко увеличить две главных составляющих:
1) степень вовлеченности в "сюжет" 2) скорость генерации и разнообразие "контента"
Я также прекрасно понимаю, что средний уровень пользовательского контента будет уступать (особенно сильно, если не обеспечить соревновательный процесс вокруг его создания). Здесь есть на самом деле тысяча и один подход, в том числе и гарантирующие заведомо известное нижнее положение планки качества при помощи применения правильной модульности его элементов. Ну и, напомню, что никто не мешает авторам игры точно так же генерить контент, напрямую соревнуясь с игроками. Это сам по себе еще один фактор повышения интереса.
В любом социуме есть генераторы контента, есть потребители. Не каждому нравится писать музыку, кто-то любит просто слушать. Важно сохранить баланс между теми и другими, баланс, обеспечивающий, в терминах экономики, "простое воспроизводство": когда сгенерированный контент не только поддерживает "жизнедеятельность" проекта, но и привлекает новых пользователей-потребителей, в числе которых неизбежно попадутся и новые пользователи-генераторы.
Рыж, на мой взгляд, установка для проекта должна быть дана изначально. В идеале, как я уже написал, нужно чтобы разработчики взяли внутриигровые средства и создали на их основе начальный контент. Боюсь, EVE уже не сможет вырвать свой фундамент (Уютная Империя vs Суровые Нули) с корнем.
beshere, с чего вы взяли что "Разработчики прикладывают массу усилий к сохранению некоего постоянного состояния своего мира". Зачем это нужно то? В чем выигрыш? Нет ничего скучнее статичного, не изменяемого положения вещей. Оно приедается. Стремительно.
Такое почти есть в Mortal Online. Называется Task System. "почти" потому, что оно пока в стадии публичного тестирования. Вообще Mortal Online очень соблазнительная игры была бы... если бы не , блин, опять хардкорное PvP.
Я абсолютно согласен, что создание контента должно быть именно частью геймплея, но квесты для таких игр - не совсем удачный пример. По крайней мере в том виде, в котором мы их видим сейчас.
Может что-то в виде контрактов? Единоразовых или в долгосрочной перспективе. Хотя это в той или иной форме уже представлено в каждой ММО. Надо думать...
"Квесты -- это просто статичное развлечение, придание мотивации вашему движению в пространстве игры при помощи выдуманных призывов "спаси-помоги". Это очень примитивно, на самом деле." Зачатие ребёнка тоже очень примитивно, на самом деле. Но ведь работает! Как и другие очень примитивные вещи. А вот стоит где-то перемудрить и люди тут же начинают недовольно морщить носом: понавыдумывали тут, понимаешь. Так что, думаю, ваши идеи хороши, но как вторичные к базовой механике.
Ой та ладно сказки рассказывать как поменялось в Revelations все. Деньги в EVE всегда зарабатывались легко. День фармим - неделю летаем. Что до Revelations, что после. И зарабатывают заметно именно на PvP, что "до" что "после" не нормальные PvP-шеры, а гопники-суицидники, гопники-оффварщики.
В среде PvP-шеров, только Quantum Rise c нано нерфом имел серьёзный резонанс. Вот тогда - да, было PvP-вайна на форумах столько, что аж клавиатура намокала.
Чего бы только стоило раз в день, допустим, по каким либо критериям, выбирать игрока на сервере и давать ему доступ к управлению рарным элитником НПС…
А выделить управляемых игроками неписей, дающих дэйлики…
Бред?
Были ли уже такие эксперименты в ММО? Я «дитя» WoW'а))
P.S: Не шибко разбираюсь как имя свое вставить( Нубиан я)
Здесь дело еще в очень невысокой скорости окупаимости такой песочницы. Ну сколько нужно времени после запуска, чтобы нашлись толковые игроки, которые разберутся во всех тонкостях редактора и начнут создавать хороший годный контент? Без него в игру не пойдет основная масса "потребителей", а без них никто не станет (по крайней мере продолжительное время) корячиться и что-то творить.
Энтузиазм крейторов должен поддерживаться вниманием аудитории, которая сама поддерживается хорошими творениями. И тут очень важно суметь соблюсти баланс между этими группами игроков, чтобы цепная реакция шла в контролируемых условиях. Иначе, при перекосе, сюжет разовьется в двух направлениях: либо пройдет огромная волна низкокачественного контента, который разобьется о пустой берег (задушив в своих объятиях небольшую группу смельчаков), либо же в штиль набежит за острыми ощущениями толпа "потребителей" и также быстро разбежится в отсутствие волн.
Вообще, разработчик прикладывает все усилия, чтобы сохранить в игровом мире статус-кво, а вы тут предлагаете этакое.
Наличие империи и нулей никак не мешает внедрять пользовательский контент. Пускай игроки смогут его генерить почти только в нулях, а ЦЦП почти только в империи, к примеру. Вопрос только в целеустремленности разработчиков в привлечении пользователей к созданию контента.
> Если игра позволяет вам построить крепость или посадить дерево - это и есть такой инструмент.
В том-то и дело, что нет, Гму. Если игра позволяет мне построить крепость и посадить дерево, мы будем строить бесконечные стены с бесконечными аллеями вокруг них. Это игра на уровне редактора карт. Неплохо, интересно, но не более. Для настоящего "звучания" должны быть более богатые инструменты. У игроков должна быть возможность развивать сюжет. Полноценный. Сложнее, чем простые противостояния, крышевания замков или звездных систем.
Разовью мысль :)
Все сейчас упирается в игровой контент. Давайте по-теоретизируем. :) Как сделать крутую игру? :)
Путь первый - сделать игру с большим чем у флагманов количеством статического контента. (это кстати путь WoW, в своё время они как раз и взяли в частности тем, что в игре было чуть ли не на порядок больше квестов чем в EQ) Думаю, все согласятся, что это... никаких бюджетов не хватит.
Путь второй - сделать игру контент которой на голову превосходит то, что типично представлено в современных MMO, качественно. Ну вот, посмотрим, получится ли у SW:TOR. Подводный камень тут в том, что никто не знает нужно ли игрокам это более высокое качество контента, в чем бы оно не заключалось. Плюс к тому, путь, похоже, очень дорогой :)
Путь третий. Сделать ставку на "динамический" контент. Новое относительно явление, которым пробует идти Rift и,похоже, пойдет GW2. Звучит красиво, но на самом-то деле, динамика там довольно условна... пока. Для меня, появление таких решений говорит о том, что игрострой уже четко понимает где проблема, что уже хорошо. Достоинства у подхода тоже есть, но... это не принципиально решение. И, пока не понятно работающее ли.
Путь четвертый, этот самый, - дайте инструменты игрокам. Господа, Rift делает команда из 100 человек, в ССP Работает около 300 сотрудников, в ArenaNet - 200. А сколько контента способны наворотить 300000 увлеченных игроков? В том числе и качественного и динамического? Лежит же на поверхности, но... боятся? не могут? :)
Я бы сформулировал чуточку иначе : будущее за внутригровыми инструментами позволяющими создавать пользовательский контент. Если игра позволяет вам построить крепость или посадить дерево - это и есть такой инструмент. Поскольку это самое дерево и крепость и есть созданный вами контент, собственно.
Да, Ру, я прекрасно понимаю, сколько людей готово что-то делать, а сколько готово просто воспринимать и не более. Также приблизительно представляю соотношение тех и других. Но это единственный способ резко увеличить две главных составляющих:
1) степень вовлеченности в "сюжет"
2) скорость генерации и разнообразие "контента"
Я также прекрасно понимаю, что средний уровень пользовательского контента будет уступать (особенно сильно, если не обеспечить соревновательный процесс вокруг его создания). Здесь есть на самом деле тысяча и один подход, в том числе и гарантирующие заведомо известное нижнее положение планки качества при помощи применения правильной модульности его элементов. Ну и, напомню, что никто не мешает авторам игры точно так же генерить контент, напрямую соревнуясь с игроками. Это сам по себе еще один фактор повышения интереса.
В любом социуме есть генераторы контента, есть потребители. Не каждому нравится писать музыку, кто-то любит просто слушать. Важно сохранить баланс между теми и другими, баланс, обеспечивающий, в терминах экономики, "простое воспроизводство": когда сгенерированный контент не только поддерживает "жизнедеятельность" проекта, но и привлекает новых пользователей-потребителей, в числе которых неизбежно попадутся и новые пользователи-генераторы.
Рыж, на мой взгляд, установка для проекта должна быть дана изначально. В идеале, как я уже написал, нужно чтобы разработчики взяли внутриигровые средства и создали на их основе начальный контент. Боюсь, EVE уже не сможет вырвать свой фундамент (Уютная Империя vs Суровые Нули) с корнем.
В этом отношении очень интересен подход ЦЦП. Если они привнесут его не только вне игры (ах мечты, мечты)...
http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=937
beshere, с чего вы взяли что "Разработчики прикладывают массу усилий к сохранению некоего постоянного состояния своего мира". Зачем это нужно то? В чем выигрыш? Нет ничего скучнее статичного, не изменяемого положения вещей. Оно приедается. Стремительно.
Опять влезу. Разработчики прикладывают массу усилий к сохранению некоего постоянного состояния своего мира.
А вы предлагаете средства к его изменению.
Такое почти есть в Mortal Online. Называется Task System. "почти" потому, что оно пока в стадии публичного тестирования. Вообще Mortal Online очень соблазнительная игры была бы... если бы не , блин, опять хардкорное PvP.
Я абсолютно согласен, что создание контента должно быть именно частью геймплея, но квесты для таких игр - не совсем удачный пример. По крайней мере в том виде, в котором мы их видим сейчас.
Может что-то в виде контрактов? Единоразовых или в долгосрочной перспективе. Хотя это в той или иной форме уже представлено в каждой ММО. Надо думать...
А что там организовывать? Всунул и готово. И совершенно не надо приглашать со стороны мужика, давать ему записку, горсть кожи и 5 золотых.
> Зачатие ребёнка тоже очень примитивно, на самом деле.
Как сможешь этот процесс организовать от начала и до конца, а не выступать в нем в роли NPC - обязательно сообщи. :)
"Квесты -- это просто статичное развлечение, придание мотивации вашему движению в пространстве игры при помощи выдуманных призывов "спаси-помоги". Это очень примитивно, на самом деле." Зачатие ребёнка тоже очень примитивно, на самом деле. Но ведь работает! Как и другие очень примитивные вещи. А вот стоит где-то перемудрить и люди тут же начинают недовольно морщить носом: понавыдумывали тут, понимаешь. Так что, думаю, ваши идеи хороши, но как вторичные к базовой механике.
Похоже на контракты в Еве, но... сложновато как-то. Мало мотивации, люди даже на аукцион ленятся ходить.
Ой та ладно сказки рассказывать как поменялось в Revelations все. Деньги в EVE всегда зарабатывались легко. День фармим - неделю летаем. Что до Revelations, что после. И зарабатывают заметно именно на PvP, что "до" что "после" не нормальные PvP-шеры, а гопники-суицидники, гопники-оффварщики.
В среде PvP-шеров, только Quantum Rise c нано нерфом имел серьёзный резонанс. Вот тогда - да, было PvP-вайна на форумах столько, что аж клавиатура намокала.