Как бы каждый из нас ни относился к Blizzard, за эти шесть лет они сделали нечто такое, что безвозвратно изменило всю индустрию ММО. Гонка вооружений, где главным аргументом был контент от разработчиков, окончательно и бесповоротно выиграна, несмотря на общую усталость игроков от проекта World of Warcraft. Потому что вместе с усталостью появилась и привычка, нечто незримое, что за эти шесть лет постепенно стало аксиомой — «контента должно быть много». При этом реальное его использование уже не так и важно. Это просто становится базовым потребительским свойством продукта. Фактически, для этой схемы ММО ситуация в индустрии близка к патовой.
Попытка воевать на этом поле с Blizzard приводит к бесконечному подъему ставок. Прежде всего, прямых денежных ставок. TRION поставили более $100 000 000 и сделали довольно отшлифованный, гладкий продукт, который, впрочем, при всей усталости аудитории и моральном устаревании WoW, никак не пошатнул позиции детища Blizzard. Деньги придется возвращать медленно и с трудом. Уверен, проект окупится, просто из-за достаточной на сегодняшний день массы игроков, совершенно разных. Но я также уверен, что ставка была на совсем другой размер пирога и другие темпы его проглатывания.
В прошлом году один из инсайдеров Bioware раскрыл сумму затрат, которые уже были направлены на проект SWTOR к тому моменту. Более $300 000 000. И хотя сегодня EA с гордостью рапортует о небывалых объемах предзаказов игры (более 200 000 копий за короткий период), даже при драконовских ценах на коробки SWTOR, это от силы 20 миллионов. Между тем сумма затрат была объявлена, напомню, на момент прошлого года, так что ставки продолжают расти. Прибавим к этому необходимые роялти за лицензию Star Wars при любой продаже, и получим довольно неутешительную пока арифметику.
Bioware резко увеличила свои затраты из-за полного озвучивания всех квестов. Решение во многом спорное, но это то, как они делали все свои последние игры. И это то, чем они могут ответить на претензии в недостаточном количестве контента. «Зато он более качественный». Согласится ли с этим покупатель или станет прокликивать разговоры, мы этого наверняка знать не можем. Зато можем оглянуться назад и вспомнить, каким был первый, самый первый, мод для WoW. Он убирал лишние текстовки из квестов.
Так или иначе, разговоры, выбор, даже если представить их реализацию безупречной, это все интересно с точки зрения одноразового прохождения. Я не знаю, понимает ли это Bioware, но заигрывание с публикой в духе «прокачай пять альтов и получи анлок новой расы», на которое они недавно намекали, подсказывает, что понимает. И явно нервничает, выдумывая не самые лучшие приемы. Потому что пять раз по однопользовательской кампании еще не равно ММО. Это просто «пять раз взять денег за однопользовательскую игру». Хотя и этот вариант разработчиков тоже устроит. Вот только устроит ли игроков? Не факт. Как минимум, на этот вопрос история ММО четких ответов не дает.
Нам показывают действительно довольно любопытную систему бросков кубика за право сказать свою реплику при прохождении инстанса. Но давайте на минуту представим себя не восторженными зрителями на премьере, а киномеханиками на тридцать четвертом показе. Ведь инстансы, простите за прозу, фармят. Много и часто. Таковы внутренние шестеренки Парка Развлечений.
В любом случае, я не хотел эту заметку посвящать сравнительному анализу характеристик WoW и SWTOR. Абсолютно не важно, кто завтра окажется на месте конкурента Blizzard. Он проиграет.
Но и у песочниц в их нынешнем состоянии нет никаких шансов привлечь широкие слои игроков своей схемой. Все эти наспех организованные проводы и выпихивание в сюжетный вакуум, являются недостаточным импульсом. В итоге игра превращается в «узнай как это работает» для самых усидчивых. А их не так и много. Выход? Принципиальное изменение сути «эндгейма» в ММО.
Первые ласточки прилетели с востока: TERA и ArcheAge. Но это лишь робкие шаги в нужном направлении, которые, боюсь, пока не будут понятны широкому кругу игроков. А раз не будут понятны, то и не принесут необходимой известности. Индустрия привыкла выстраиваться в кильватере самого успешного. Так кто же будет тем, кто сорвет копящийся джекпот?
Рецепт не только витает в воздухе, но произнесен уже много раз. Пользовательский контент.
Вот только не спешите кривиться. Почему сюжетная составляющая от производителей ММО все еще привлекает такое количество людей? Потому что инструментарий, находящийся в распоряжении разработчиков, несоизмеримо мощнее всех тех крох, которые до сих пор кидают игрокам.
Простой пример. Большинство игроков EVE-online прекрасно знает «персонажей» своей игры и разбирается во всех сюжетных хитросплетениях, происходящих на территориях, контролируемых игроками. Знает намного лучше, чем среднестатистический игрок Парка Развлечений знает «сюжетный бэкграунд» своего мира. Не нужно далеко ходить — в чате нашей команды, спустя два года после ухода из этой игры, мы периодически обсуждаем новости и события, связанные с людьми и альянсами, которых мы знали. Это не выдуманные истории, живые люди. Вот только все, что дали им разработчики — это право грызть горло друг другу, нападать и предавать. А полноценный сюжет не может строиться на такой основе.
Разработчики EVE-online тем временем используют средства и технологии, которые даже близко недоступны игрокам. Это и автоматические средства контроля за выполнением законов, и организация ивентов, и миссии, и многое другое. Но то, что недоступно разработчикам, любым, тоже лежит на поверхности — им недоступно такое количество «человеко-часов», которое есть у игроков и которое они не только добровольно, но еще и за деньги готовы тратить на игру.
Безусловно, игроки не одинаковы. Среди них есть те, кто готов быть впереди, творить, придумывать, и те, кто готов с благодарностью это воспринимать. Посмотрите просто на количество роликов WoW, которые создаются абсолютно сторонними средствами. Пишутся тексты песен, создаются сюжеты, готовится режиссура.
Я не могу раскрывать всей тайны, но то шоу, которое периодически устраивает на Голдринне наша команда, находит более чем позитивный отклик у случайных игроков. Они вдруг ощущают себя личностями. Теми, кто способен проявить себя, а не быть безликим героем в очереди на квест. В статичный мир вдруг проникает жизнь, непредсказуемость и настоящее соревнование.
Именно соревнование должно, на мой взгляд, лежать в основе побудительных мотивов создания настоящего первоклассного пользовательского контента. И, что самое главное, это соревнование должно происходить не только между игроками. Оно должно проходить между игроками и разработчиками. Вот настоящий ключ к успеху. Разработчик создает механизмы, делающие его мир живым, развивающимся, дышащим. И первое, что он делает, это, используя эти механизмы, создает часть контента. Пример. Мастер-класс от профессионалов. Пройдя этот мастер-класс, игроки не ждут нового откровения от маэстро. Не теребят сайты в поисках ответа о том, когда выйдет новая порция удовольствия. Они продолжают развивать мир теми же средствами, которые видели. Как вдохновленный музыкой человек садится за гитару. Не каждый, но именно так музыка двигается вперед, радиостанции наполняются новыми мелодиями, мы открываем для себя новых исполнителей.
Пока этого не произойдет, мы будем в тупике. Как если бы каждый исполнитель музыки должен был открыть собственную радиостанцию. На волнах Blizzard играет музыка, создававшаяся шесть лет. Четыре полноценных альбома и море синглов. Другие исполнители, восхищенные количеством потенциальных радиослушателей, открывают свои радиостанции. Но сколько бы не вкладывалось денег, там поначалу будет всего несколько синглов. Девять женщин не смогут родить ребенка за месяц — это старая истина. Да и принципиальных отличий в стиле музыки и применяемых инструментах нет. Значит, подобная гонка обречена.
То, что мы слышим сейчас на «песочных» радиостанциях, больше похоже в худшем случае на царапанье гвоздем по стеклу, а в лучшем — на звукоизвлечение при помощи пустых бутылок. Мило, самостоятельно, иногда даже оригинально, но едва ли найдет широкую аудиторию. То есть тоже не вариант.
Истина где-то посередине. Да, инди-рок, если хотите. Со своими худшими и лучшими представителями. С выступлением зубров, показывающих класс, текущий максимум при помощи существующих инструментов. И тогда именно развитие инструментов, а не наполнение контентом, будет настоящим конкурентным преимуществом любого ММО-проекта. При наличии инструментов, контент не заставит себя ждать. Вот здесь уже можно будет пободаться с любым лидером. Ведь в вопросе «звукоизвлечения» вся индустрия находится в зачаточном состоянии.
24 комментария
В этом отношении очень интересен подход ЦЦП. Если они привнесут его не только вне игры (ах мечты, мечты)...
http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=937
Рыж, на мой взгляд, установка для проекта должна быть дана изначально. В идеале, как я уже написал, нужно чтобы разработчики взяли внутриигровые средства и создали на их основе начальный контент. Боюсь, EVE уже не сможет вырвать свой фундамент (Уютная Империя vs Суровые Нули) с корнем.
В любом социуме есть генераторы контента, есть потребители. Не каждому нравится писать музыку, кто-то любит просто слушать. Важно сохранить баланс между теми и другими, баланс, обеспечивающий, в терминах экономики, "простое воспроизводство": когда сгенерированный контент не только поддерживает "жизнедеятельность" проекта, но и привлекает новых пользователей-потребителей, в числе которых неизбежно попадутся и новые пользователи-генераторы.
Да, Ру, я прекрасно понимаю, сколько людей готово что-то делать, а сколько готово просто воспринимать и не более. Также приблизительно представляю соотношение тех и других. Но это единственный способ резко увеличить две главных составляющих:
1) степень вовлеченности в "сюжет"
2) скорость генерации и разнообразие "контента"
Я также прекрасно понимаю, что средний уровень пользовательского контента будет уступать (особенно сильно, если не обеспечить соревновательный процесс вокруг его создания). Здесь есть на самом деле тысяча и один подход, в том числе и гарантирующие заведомо известное нижнее положение планки качества при помощи применения правильной модульности его элементов. Ну и, напомню, что никто не мешает авторам игры точно так же генерить контент, напрямую соревнуясь с игроками. Это сам по себе еще один фактор повышения интереса.
Я бы сформулировал чуточку иначе : будущее за внутригровыми инструментами позволяющими создавать пользовательский контент. Если игра позволяет вам построить крепость или посадить дерево - это и есть такой инструмент. Поскольку это самое дерево и крепость и есть созданный вами контент, собственно.
Разовью мысль :)
Все сейчас упирается в игровой контент. Давайте по-теоретизируем. :) Как сделать крутую игру? :)
Путь первый - сделать игру с большим чем у флагманов количеством статического контента. (это кстати путь WoW, в своё время они как раз и взяли в частности тем, что в игре было чуть ли не на порядок больше квестов чем в EQ) Думаю, все согласятся, что это... никаких бюджетов не хватит.
Путь второй - сделать игру контент которой на голову превосходит то, что типично представлено в современных MMO, качественно. Ну вот, посмотрим, получится ли у SW:TOR. Подводный камень тут в том, что никто не знает нужно ли игрокам это более высокое качество контента, в чем бы оно не заключалось. Плюс к тому, путь, похоже, очень дорогой :)
Путь третий. Сделать ставку на "динамический" контент. Новое относительно явление, которым пробует идти Rift и,похоже, пойдет GW2. Звучит красиво, но на самом-то деле, динамика там довольно условна... пока. Для меня, появление таких решений говорит о том, что игрострой уже четко понимает где проблема, что уже хорошо. Достоинства у подхода тоже есть, но... это не принципиально решение. И, пока не понятно работающее ли.
Путь четвертый, этот самый, - дайте инструменты игрокам. Господа, Rift делает команда из 100 человек, в ССP Работает около 300 сотрудников, в ArenaNet - 200. А сколько контента способны наворотить 300000 увлеченных игроков? В том числе и качественного и динамического? Лежит же на поверхности, но... боятся? не могут? :)
> Если игра позволяет вам построить крепость или посадить дерево - это и есть такой инструмент.
В том-то и дело, что нет, Гму. Если игра позволяет мне построить крепость и посадить дерево, мы будем строить бесконечные стены с бесконечными аллеями вокруг них. Это игра на уровне редактора карт. Неплохо, интересно, но не более. Для настоящего "звучания" должны быть более богатые инструменты. У игроков должна быть возможность развивать сюжет. Полноценный. Сложнее, чем простые противостояния, крышевания замков или звездных систем.
Наличие империи и нулей никак не мешает внедрять пользовательский контент. Пускай игроки смогут его генерить почти только в нулях, а ЦЦП почти только в империи, к примеру. Вопрос только в целеустремленности разработчиков в привлечении пользователей к созданию контента.
Вообще, разработчик прикладывает все усилия, чтобы сохранить в игровом мире статус-кво, а вы тут предлагаете этакое.
Здесь дело еще в очень невысокой скорости окупаимости такой песочницы. Ну сколько нужно времени после запуска, чтобы нашлись толковые игроки, которые разберутся во всех тонкостях редактора и начнут создавать хороший годный контент? Без него в игру не пойдет основная масса "потребителей", а без них никто не станет (по крайней мере продолжительное время) корячиться и что-то творить.
Энтузиазм крейторов должен поддерживаться вниманием аудитории, которая сама поддерживается хорошими творениями. И тут очень важно суметь соблюсти баланс между этими группами игроков, чтобы цепная реакция шла в контролируемых условиях. Иначе, при перекосе, сюжет разовьется в двух направлениях: либо пройдет огромная волна низкокачественного контента, который разобьется о пустой берег (задушив в своих объятиях небольшую группу смельчаков), либо же в штиль набежит за острыми ощущениями толпа "потребителей" и также быстро разбежится в отсутствие волн.
Чего бы только стоило раз в день, допустим, по каким либо критериям, выбирать игрока на сервере и давать ему доступ к управлению рарным элитником НПС…
А выделить управляемых игроками неписей, дающих дэйлики…
Бред?
Были ли уже такие эксперименты в ММО? Я «дитя» WoW'а))
P.S: Не шибко разбираюсь как имя свое вставить( Нубиан я)
> Вообще, разработчик прикладывает все усилия, чтобы сохранить в игровом мире статус-кво, а вы тут предлагаете этакое.
На самом деле это предлагаю не я. :) Я вообще не люблю писать о каких-то пустых идеях в моей голове, которая пока не желает реализовывать их на практике. Что толку кормить читателей моими пустыми теоретизированиями? Я пишу о том, что уже произносится и делается. В предыдущей заметке эта мысль, которую я раскрыл здесь, была высказана разработчиком на круглом столе, посвященном развитию ММО. И хотя я робко в приватном кругу обсуждаемую здесь идею высказывал какое-то время назад, но, лишь найдя подтверждение этих мыслей в инициативах разработчиков, решил поделиться с вами.
В том-то и дело, что такой подход наиболее эффективен именно с точки зрения бизнеса, на мой взгляд. Простое конкурентное количественное накопление контента требует на сегодняшний день непосильных финансовых затрат, чтобы, по сути, дать аналог того же, что есть в WoW и создавалось, если считать с момента начала разработки, даже не 6, а 9 лет. Девять лет работы одной из крупнейших на тот момент, одной из самых богатых игростроительных компаний, которая не останавливалась ни на минуту за эти девять лет, не сбавляла темпы, не увольняла сотрудников, могла себе позволить намного больше других. Все это надо чем-то перекрыть. Реально нет никаких шансов, на мой взгляд, это перекрыть тем же, что делал такой мощный конкурент девять лет. И он, кстати, не собирается останавливаться.
Говорить-то на эту тему говорят давно, а вот хоть что пробовали делать в этом направлении, только в паре песочниц. Причем там инструменты сводились в основном к камням разного размера тяжести, которыми можно голову кому-нить разбить.
Но если честно я очень смутно представляю такой инструмент, который "даст возможность развивать сюжет". Кроме тулсы для создания собственных квестов, о котором говорили, например, создатели Star Track Online (кстати, сделали они его или нет?) в голову как-то не приходит ничего. А пользовательские квесты это идея порочная - обсуждали уже много раз...
Было бы хорошо, но неясно, почему именно на контенте свет клином сошёлся? Какой процент игроков доходит до этого самого ендгейма (90% форумных завсегдатаев, это понятно, но я о нормальных человеческих людях)? Кому именно не хватает контента? Кто его весь пересмотрел?
Но я не хочу сказать, что пользовательский контент не нужен. Ещё как нужен. Но, как я думаю, не из-за недостатка контента, а из-за радикальной разницы в атмосфере. Одно дело, когда я разглядываю, учавствую в том, что сделано разработчиками, и другое - когда разглядываю и учавствую в том, что сделано другими игроками, в ходе жизни в этом же мире. Совсем другое восприятие, совсем другое отношение, совсем другое удовольствие :)
PS Хотя у Guitar Hero аудитория гораздо бОльшая, чем у самоучителей игры на шестиструнной гитаре. Людям больше нравится чувствовать себя звёздами, чем пахать годами на то, чтобы добраться до более-менее приемлемого уровня. Поэтому модель Близзов не станет провальной никогда, кто бы её на тот момент ни реализовывал.
а чо - хорошая мысль. Моды всяких шутеров итд - дело уже вовсю процветающее. Дополнительные карты. Доп. миссии. Да и Пиратостроители от WOW - и правят и дописывают какие-то вещи. Эту бы энергию - да в мирных целях))). А что- ставишь свой серверок с собственным контентом - типа версия старого инстанса, или заново слабанный инстанс с крутым боссом, или, наконец, квестовая цепочка с альтернативной версией какого события...... И через спец шлюз (комнату альтернативной истории где-нить в Огри или Шторме)пускаешь к себе из основной игры. А игроки голосуют ногами. И когда к тебе на сервер выстраивается очередь -тебе приходит вкусное предложение от Близов.И твой патч переезжает на официалку..... Мечты-мечты......
> Ну сколько нужно времени после запуска, чтобы нашлись толковые игроки, которые разберутся во всех тонкостях редактора и начнут создавать хороший годный контент?
Дмитрий, мне пришлось ответить целой заметкой: http://mmozg.blogspot.com/2011/08/mmo_04.html
> Я не могу раскрывать всей тайны, но то шоу, которое периодически устраивает на Голдринне наша команда, находит более чем позитивный отклик у случайных игроков. Они вдруг ощущают себя личностями. Теми, кто способен проявить себя, а не быть безликим героем в очереди на квест. В статичный мир вдруг проникает жизнь, непредсказуемость и настоящее соревнование.
А когда раскроете? Очень интересно.
выскажу свое субъективное мнение на тему ММО и пользовательского контента.
мне наиболее интересными являются игровые взаимоотношения игроков друг с другом на фоне контента, а не игроков с контентом.
я так и не смог начать нормально играть в EVE, но она меня бесконечно привлекает именно этим. почему не смог играть - космос, корабли и связанная с этим игровая механика. не мое это.
WOW же прекрасен по сеттингу и игровой механике (персонажа). но, довольно скучен в повседневной игре. единственная истинная радость - арены, но это уже ближе к спорту.
субъективно уверен, что микс вселенной, похожей на WOW, и динамики EVE может быть очень успешным.
Bruin
> А когда раскроете? Очень интересно.
Ну, на самом деле, основной идеолог действа (Андре) считает, что событие это должно быть полностью внутриигровым. В целом речь идет о небольшом шоу под названием "Голдриннский Экспресс", которое Андре проводит периодически в окрестностях Штормграда. Игры на воздухе, всякие динамические задания и викторина. С призами. А мы по мере сил ему помогаем в этом.
>почему именно на контенте свет клином сошёлся?
>Для настоящего "звучания" должны быть более богатые инструменты
Контент -- вещь второстепенная. Игра должна увлекать какими-то особенностями. В неё должно быть интересно играть, иначе контент любого объема бесполезен.
Вот установили вы игру. Запустили. Играете. 5-10 минут: "вот ведь бред..ну ладно, может дальше лучше..". Полчаса: "бредятина!". Что вы делаете с такой игрой? Правильно, удаляете. Интересуетесь, сколько там контента? Врядли..
Яркий пример: http://www.eternal-lands.com/
Игра, где доля пользовательского контента составляет большую часть. Известна эта игра? Нет. Почему? Догадайтесь сами :)
Когда-то на заре туманной юности в моем первом ММО-мире (правда, тогда я еще не знал слова "ММО", а знал слово "МUD") игроки, достигнув максимального пятидесятого уровня, имели маленькую возможность перейти на следующий - пятьдесят первый, стать "имморталом", по сути - ГМом. (Там у них были свои зоны, своя табель о рангах, свои уровни - вплоть до шестидесятого). Игроков таких были единицы, знали их все "в лицо". Они сами устраивали ивенты, запускали глобальные события, квесты, имели доступ к ряду инструментов по управлению миром. Иногда, к примеру, они вселялись в какого-нибудь непися и устраивали то веселый розыгрыш, то кровавый набег на один из городов.
> Чего бы только стоило раз в день, допустим, по каким либо критериям, выбирать игрока на сервере и давать ему доступ к управлению рарным элитником НПС…
А выделить управляемых игроками неписей, дающих дэйлики…
Бред?
Были ли уже такие эксперименты в ММО? Я «дитя» WoW'а))
Да, были. В квази-pvp LotRO можно играть за моба.
DrWowa, но в классических аттракционах WoW типа нету ничего кроме контента и парочки миниигр.
Гму, WoW, особенно в нынешнем его состоянии - игра динамичная и в целом интересная для новичка (а я говорил именно про "стартовый" интерес). БГ, инстансы, игровые события, крафт. Игра, что я привел в пример, подражатель WoW. Но:
1. ПвП сводится к ганку и гильдейским разборкам.
2. Первый инст доступен с 60 уровня (до которого топать как до 85 в WoW).
3. Один предмет может крафтится часами (причем персонаж должен быть онлайн).
4. Сбор ресурсов такое же унылое сидение в позе лотоса рядом с кустиком.
5. Глобальных игровых событий вообще не наблюдается.
То есть единственное что есть интересного в игре - мир для исследования.