avatar
ValeryVS комментирует:

В Айоне Иннова обещала сделать такое же, давно уже обещает :)
В 4game уже давно существуют подарочные сертификаты, и ими давно торгуют, но неофициально.
avatar
Рунольв комментирует:

Да, Ева и в этом вопросе "впереди планеты всей". Для меня до сих пор не понятна пассивность издателей: чего уж может быть проще - перенаправьте эти денежные ручьи (а то и реки) в свой карман и стригите купоны. Тем более, что сохранение баланса в ММО - это прямая функция девелоперов, и решение этой задачи в части балансировки экономики - именно их работа.
avatar
Atron комментирует:

Любой разработчик ММО стремится сделать свой проект популярным. Соответственно, он изначально должен предусмотреть простую вещь: если его проект станет популярным, в него потекут реальные деньги. Всё. Нет никаких реальных способов запретить этот процесс. Его можно лишь усложнить. Часть людей, желающих осуществить ввод реальных денег, может испугаться наказания, часть осознанно станут преступниками, изменив модель поведения, приняв для себя возможность нарушать установленные правила. Все как всегда.

Если разработчик подходит к вопросу толково, нет никакого значения, есть в проекте система BoP или нет. В EVE-online не привязывается ни одна вещь. Любой корабль, девайс или материал можно использовать как угодно и в любой момент продать/передать любому игроку. В проект вводятся тонны реальных денег. Но при этом любую вещь, которую игрок хочет купить за непонятно откуда взявшиеся у него деньги, должен кто-то произвести и предложить. Получив эту вещь и не имея достаточного игрового опыта, ее можно очень легко потерять. Навсегда.
avatar
Anonymous комментирует:

Сложный вопрос. С одной стороны продавать эпики за реал - значит разделиь игроков по уровню достатка. С другой стороны за золото в вове невозможно так просто и легко одется, топы всегда будут за скилом. Поэтому я не понимаю, почему близы до сих пор не ввели торговлю золотом за реал. Могли бы плату за подписку уменьшить :)
avatar
Algori комментирует:

>>По-моему кто-то путает ММО и ММОРПГ. ММОшутер - тоже ММО. И они есть ;-)
Allian, виноват, я имел в виду именно MMOРПГ. Хотя что-то я не знаю пользующихся особой популярностью ММО-шутеров. Если под ММО понимать не сессионную игру типа WoT или баттлфилда, а наличие единого игрового мира с интеракцией игроков.
avatar
ValeryVS комментирует:

>>Супер. Подпишусь под каждым словом.
>>И ссылки на механику M&B, WoT, всей серии элдер скроллс - логичны.
>>Только все это не ММО. В ММО тоже такие попытки были,
>>и такая схема превращает игру в онлайн-шутер.
>>Хороший жанр, собственно - но мы-то говорим о другом.

Я думаю, что разработчики сосредотачиваются на чем-то одном, в результате игра с хорошей боевой системой становится шутером. Это проще, игра получает определенную аудиторию и разрабатывать ее не так долго, как многостороннюю.

Для того же M&B есть множество модов, и, в последнее время, начали появляться моды превращающие сервер онлайн-шутера в сервер MMORPG с крафтом, корабликами и прочим. Это пока только начинается, возможно доведут до ума на warband версии, или M&B2, о которой слухи были.

Или вот Mortal, боевая система там похожа на M&B. При этом в игре есть интересный крафт и политика. Отличный коктейль, но шлифовать еще много чтобы он стал удобным для большего количества игроков.

- - - - -

А что касается фентезийных ММОРПГ, по-моему в системе боя полный застой. Одни и те же скилы, везде похожее управление... Возможно теперь после теры, задумаются как сделать что-то интересное в нонтаргете. Это первый массовый проект, в котором сделали хоть какой-то шаг в сторону от стандартной боевой системы.
avatar
Allian комментирует:

>Супер. Подпишусь под каждым словом. И ссылки на механику M&B, WoT, всей серии элдер >скроллс - логичны. Только все это не ММО. В ММО тоже такие попытки были, и такая схема >превращает игру в онлайн-шутер. Хороший жанр, собственно - но мы-то говорим о другом.

По-моему кто-то путает ММО и ММОРПГ. ММОшутер - тоже ММО. И они есть ;-)
avatar
Allian комментирует:

Не понимаю, почему сводить масспвп на бг к 1на1 это хорошо. Разве бг не было придумано для разнообразия вариантов пвп.

Ничего страшного в возможности легко выделить хилера нет, если такая возможность закладывалась в геймдизайн. Если же баланс строился в расчете на то, что хилер уязвим, но и стоит дальше, и выделить труднее, то что станет с балансом?
avatar
Algori комментирует:

>>Я считаю, что некоторые аддоны дают неоправданно большие преимущества перед теми игроками, у которых таких аддонов нет
Atron, аддоны, как и любая кастомизация - безусловно преимущество перед теми, у кого их нет. Прокачанные игровые скиллы, левелы, хороший гир - тоже преимущество перед теми, у кого их нет. И в том и в другом случае это результат внимания игрока к игре и его способности к адаптации. В чем принципиальная разница?

>>Как пианист хочу динамики. Как программист не хочу тыкать определенный набор кнопок из-за того, что железно заложено в механике игры.
Супер. Подпишусь под каждым словом. И ссылки на механику M&B, WoT, всей серии элдер скроллс - логичны. Только все это не ММО. В ММО тоже такие попытки были, и такая схема превращает игру в онлайн-шутер. Хороший жанр, собственно - но мы-то говорим о другом.

Возможно, правильный путь - чтобы не было "железно заложенного в механики игры". Только кубики и элементы, из которых каждый соберет то, на что у него хватит ума и таланта.

Какие-то ростки такого подхода проглядывают в разных играх. Очень разных, от Minecraft (в котором намечен принципиально новый подход к крафту, как таковому) до Spore - пример абсолютно унылой по геймплею игры, которая получила кратковременную дикую популярность за счет единственной фишки - гениального редактора внешности существ. И да, ты прав, сразу вспоминается и конструирование заклинаний во всех Elder Skrolls (примитивное, но идея заложена), и вялые попытки дать в руки игроку конструирование фехтовальных комб в нескольких играх.

Но пока игры такого типа нет даже в заявках. Или я об этом не знаю.
avatar
ValeryVS комментирует:

>>Пианисты
>>Программисты

Как пианист хочу динамики. Как программист не хочу тыкать определенный набор кнопок из-за того, что железно заложено в механике игры.

Вывод: долой систему скилов вообще, по максимуму.
The Elder Skrolls (боевка, общее), Mount & Blade (все кроме магии, ее там нет), Magica (магия без скилов, идею еще нужно дорабатывать - уходить от заготовленных комбинаций к неким эффектам, как создание заклинаний в Oblivion).
avatar
ValeryVS комментирует:

>>Я не знаю, что подразумевается под понятием skill-based управление. Может объяснишь?

Обобщенно - управление, дающее максимальное разнообразие при минимальном количестве фиксированных игровых значений.

Mount & Blade, бои на мечах, одна кнопка для атаки, одна для блока, возможность скрестить мечи при атаке с одного направления. Все. Все остальное зависит от игрока, движения, атаки, блоки.
https://www.youtube.com/watch?v=L9jHcZjWw9U
https://www.youtube.com/watch?feature=fvwp&NR=1&v=kajtlvz1ze8

Айон, скилами/свитками/банками забита 5+ панелек. На деле все сводится к тому, чтобы следить за полоской статусов и использовать умения в определенных комбинациях. Это тоже по-своему интересно, но далеко не так, как skill-based, ИМХО.
avatar
Atron комментирует:

>Пианисты

>Программисты

Algori, я лично максимально далек от любви к аркадам. Я считаю, что некоторые аддоны дают неоправданно большие преимущества перед теми игроками, у которых таких аддонов нет. HHtD -- яркий тому пример. И, напротив, есть IceHUD, без которого я поединок не представляю, но из всей нашей команды он реально прижился только у нескольких, несмотря на мою усиленную восторженную рекламу.

Второй пример показывает, что интерфейсные изменения весьма субъективны и здесь есть место для кастомизации. Ведь что делает IceHUD? Перемещает УЖЕ СУЩЕСТВУЮЩУЮ полоску здоровья персонажа и врага в центр, ставит их рядом, располагает по вертикали.

Что делает HHtD? Выдает на экран новую (крайне полезную) информацию в виде одного визуального символа. Этот символ над головой врага никак нельзя получить стандартными настройками, автоматическое вычисление лекарей в стане врага не заложено в механику игры. Лекари, как правило, более уязвимы, по сравнению с другими классами. Это сделано в рамках общей балансировки ролей в бою. Незаметность, расположение в тылу -- часть естественной стратегии лекарей. HHtD разрушает заложенный в игру баланс. Я не вижу, как это связано с пианистами и программистами. Это простое желание получить fairplay. Причем я пишу с позиции человека, у которого этот HHtD стоял, прошу заметить. :)
avatar
Atron комментирует:

>Короче говоря, я утверждаю, что, благодаря аддонам, я совершаю больше полезных действий в единицу времени, а не меньше. Это никак не похоже на упрощение.

Snoop, мы семимильными шагами движемся к софистической дискуссии, и все же я замечу, что совершать больше действий вам позволяет упрощение (или, как вариант, полная автоматизация) выполнения каждого конкретного. Если добавить к этому соревновательную составляющую, которая лежит в основе аттракционов WoW, то, думаю, для каждого из нас очевиден факт -- аддоны дают преимущество. Если бы это было не так, их бы позволяли использовать в чемпионатах.

Тем не менее наш с вам спор начался вокруг определения аддонов, как пользовательского контента, тогда как, на мой взгляд, это пользовательский инструментарий, позволяющий воспринимать текущий контент... "иначе", назовем это так, но никак не расширяющий контентную составляющую WoW.
avatar
Algori комментирует:

Чукча больше читатель, но тут уж больно тема интересная... :)

У вас тут вежливая форма старого холивара пианистов и программистов.

Пианисты - это те, для кого в игре интересна в первую очередь спинномозговая составляющая. Т.е. быстро-быстро нажимать кнопки + анализировать входящую информацию на уровне рефлексов. Потому что если не на уровне рефлексов - проиграешь. Обычно всякие макросы/скрипты/аддоны вызывают у пианистов священное негодование и квалифицируются ими как читерство.

Программисты - считают, что любая постоянно встречающаяся последовательность действий (например, та самая любимая всеми "ротация") должна быть набрана один раз - при скриптовке. И вообще все, что поддается алгоритмизации - должно быть алгоритмизировано, а все, что можно упростить без потери качества - упрощено. Интерфейс должен быть подогнан под себя и давать информацию в удобном виде. Непосредственно во время игры действия "программиста" сводятся к выбору правильной стратегии + реакциям на действительно непредсказуемые ситуации. А они в ММО встречаются нечасто. Принципиальное отличие программиста от читера - в строгом соблюдении EULA.

По тону описаний наверное понятно, что я сам - убежденный программист. Но на самом деле оба подхода абсолютно равноправны, только вот игр для пианистов на рынке много больше. Причин у этого имхо несколько, и это тема обьемная, не для и так слишком длинного коммента. Хотя жаль...

Кстати, если в какой-нибудь игре встречается-таки творческая или алгоритмическая составляющая (нормально сделанные) - это почти всегда становится фишкой, можно даже назвать примеры, когда только это и вытаскивало игру. Имхо - даже ВоВ при всех его прочих достоинствах удержался так долго и привлек столько народу в том числе из-за беспрецендентного уровня кастомизации интерфейса и т.п. чисто "программистских" штучек.
avatar
Snoop комментирует:

Я не знаю, что подразумевается под понятием skill-based управление. Может объяснишь?
avatar
ValeryVS комментирует:

Читаю про эти аддоны и ужасаюсь...

Для меня по сравнению со skill-based управлением в "Mount & Blade" или "Мире танков" любая боевая система устроенная на применении скилов в таргет теряет важный элемент геймплея...

>>И неужели вы считаете судорожные поиски хилера в толпе
>>важным и интересным элементом игрового процесса?
>>По мне возможность так затеряться была нечестным преимуществом.
Неужели тыкнуть в 1 кнопку на клавиатуре является такой интересной частью игрового процесса? А поиски хила среди закрывающих сопартийцев - нечестная возможность?
avatar
Snoop комментирует:

>>> Можно, конечно, найти примеры, когда такого рода автоматизация повышает спектр возможностей и обогащает игру, но, увы, в подавляющем большинстве случаев это приводит именно к упрощению и обеднению геймплея.

У меня большой опыт пве рейдинга в ВоВ. И я могу сказать, что никакого упрощения от модификаций интерфейса, которыми я пользуюсь, не происходит. Происходит увеличение доступных возможностей. Например, изменив отображение информации о кулдаунах способностей, таймерах дотов и времени действия баффов, я могу следить за ними, тратя на это меньше усилий и внимания. Освободившеиеся ресурсы я трачу на то, чтобы следить за другими важными вещами. Если бы я не модифицировал интерфейс, то не успевал бы следить за всем, чем нужно и умер бы. Очевидно, что тут есть тонкий момент, ведь я сказал: "тратя на это меньше усилий и внимания", и можно закричать "Ололо, это упрощение!". И это было бы упрощением, если бы не второе утверждение: "Освободившеиеся ресурсы я трачу на то, чтобы следить за другими важными вещами". Если бы игра не предлагала этих вещей, на которые можно было бы направить освободившиеся ресурсы, это было бы упрощением. Однако это не так.

Короче говоря, я утверждаю, что, благодаря аддонам, я совершаю больше полезных действий в единицу времени, а не меньше. Это никак не похоже на упрощение. Уточню, чтобы не было недопонимания - если аддон по нажатию кнопки автоматически выполняет серию команд, я не называю это совершением большего количества действий.

А по поводу HHTD... Допустим, некто обладающий контрспелящей способностью встречает хилера в чистом поле 1 на 1. Хилер начинает что-то кастовать, некто выделяет его в таргет и применяет контрспелл. Допустим, некто идет на бг, и попадет в толпу, в которой где-то стоит хил и что-то кастит. Выделить его в толпе и пременить кс очень затруднительно. Некто устанавливает HHTD, идет на бг и снова попадает в толпу, где стоит хил и что-то кастит, некто выделяет его в таргет и применяет кс. Внезапно ситуация стала как в случае 1 на 1. И неужели вы считаете судорожные поиски хилера в толпе важным и интересным элементом игрового процесса? По мне возможность так затеряться была нечестным преимуществом.
avatar
Gmugra комментирует:

HHTD не убить, потому что он фактически просто анализирует комбат лог чара. Убить его можно только убив или сильно урезав информацию из комбат логов. Но тогда половина модов слипнется, включая всевозможные парсеры и DPS-метры. И вообще, вы все 4500+ аддонов с curse изучали? - я нет, и есть мнение что читы там есть и похлеще читы, чем HHTD.

Аддоны - идея очень спорная. Rift доказал, что можно сделать игру в таким встроенным уровнем кастомизации интерфейса, что аддоны для это не нужны. Остаются только аддоны-дополнительные-функции, и это дело очень опасное для более-менее справедливой для всех игры. Были же истории не раз и не два когда Близы прикрывали некоторые аспекты API, чтобы особо злобные аддоны прибить. Но за всем не уследить. Звоночек как бы.
avatar
Atron комментирует:

>>>я начал получать в PvP очень серьезное информационное преимущество
>>>информационное преимущество
>>>Это не дополнительная информация, нет.

>А что же это тогда?

Это не дополнительная, а обработанная информация. Грубо говоря, в вашу задачу входит пересчитать горошины, прежде чем отсыпать нужное количество в банку. Информация перед вами -- вот он горох, лежит себе кучкой в тарелке. Но вам дают очки, надев которые, вы сразу видите, сколько горошин в тарелке. Вы смотрите ровно на ту же тарелку, просто автиматизация позволяет вам получить и обработать информацию быстрее. Упрощает и ускоряет процесс. Дает вам преимущество перед тем, кто таких очков не имеет.
avatar
Anton комментирует:

А давайте придумаем аддон, который будет оценивать ситуацию на поле боя и показывать нажатия нужных кнопок посреди экрана, с таймингами, как QTE!

Может я это даже серьёзно говорю, сам пока не знаю :)