avatar
Altwazar комментирует:

>Не менее значительную роль экипировка играет и в WoW на капе. Думаю, вам не нужно >рассказывать о том, что такое персонаж в полном t2-pvp-сэте на поле боя. Верно? А ведь >все остальные тоже максимального уровня.

Так в вове экипировка это и есть тот же самый уровень. Ты ее не передать не можешь, ни потерять, ни заботиться о ней не надо. С введением всяких баджиков и хонора она еще и зарабатываться стала аналогично. Что полностью добило изуродованный и искалеченный крафт в этой игре.
avatar
Atron комментирует:

>[развёрнутый ответ] Мне казалось, что до set-ового стиля общения я не докатился. Но если мой стиль вызывает такое же неприятие - могу не писать.

Я прошу прощения, мне просто важно было понять, какие перспективы имеет наша дискуссия и имеет ли смысл ее продолжать. Еще раз извините за допрос. Спасибо за то, что не обиделись.

>Субклассы, кстати, ввели далеко не сразу, так что я говорю об игре в её первоначальном виде. Было немалое количество топ-игроков, которым было нечем заниматься кроме кланвойн, выбивания последних раритетов, заточки оружия до максимальных величин и т.п. В общем, "вот вам песочница - развлекайте себя сами".

Как правильно уже заметил Аллиан, скорее, эта ситуация характерна для фришардов, большинство из которых долгое время были в состоянии C1, перескочив потом, благодаря утекшему серверному коду, сразу на C4, да и то не сразу после его официального релиза. Но я не хочу, чтобы мы сейчас играли в обвинителя и адвоката LA2. Я не буду спорить с тем, что на осадах, кульминационной части игрового процесса LA2, экипировка играла значительную роль. Не менее значительную роль экипировка играет и в WoW на капе. Думаю, вам не нужно рассказывать о том, что такое персонаж в полном t2-pvp-сэте на поле боя. Верно? А ведь все остальные тоже максимального уровня.

>Всё решается просто - даётся инструментарий для управления скоростью набора опыта. Нерф, в первую очередь, заключается не в том, что за одни и те же действия даётся больше опыта, а в том, что эти действия делают максимально простыми, убирая весь "челлендж". Вот без такого нерфа вполне можно обойтись. Раздавайте опыт пригоршнями, позволяя его не брать, только и всего.

Я считаю, что торможение опыта и любая игра в слоупоков (которая, к слову, мне нравится) формирует субъективную реальность, но не влияет на объективную. К примеру, для крафтера не имеет значения, в каком режиме играет он лично, если тот рецепт на основе которого он еще вчера делал востребованные вещи, новым дополнением превращается в обузу для инвентаря, потому что любая зеленая вещь из нового дополнения для того же уровня имеет существенно более высокие характеристики. И это только один пример. Я не понимаю, как в игре, где предполагается единый социум в состоянии некоего отложенного соревнования, могут через год спокойно выдаваться ачивки, за которые раньше люди убивались неделями или даже месяцами. Я понимаю мотивационную часть этого процесса с точки зрения разработчиков, которые пытаются сказать игроку каждый раз "теперь ты снова никто, пора браться за дело и заниматься собой с самого начала". Это не виртуальная жизнь, а какая-то череда бессвязных снов, получается.
avatar
Altwazar комментирует:

> И вот уже уровни вещей диктуют игрокам, куда они могут пойти на капе, а куда -- еще нет. И тот же разрыв снова неизбежно возникает.
Смотря что за вещи и какой разрыв. Вещи можно передать или одолжить.
avatar
Atron комментирует:

>немного цапнусь к "игроки приходят в ММО за..." (что в троеточиях не важно).
Игроки не приходят в ММО --в онлайн уходит то что раньше было в сингловых играх. И сингл игроки приходят в них следом за этим.

Шкуурник, спорно. Рынок идет за игроками, а не игроки за рынком. Конечно, не все. Конечно, кому-то приходится приспосабливаться к изменяющимся условиям, хотя их вполне устраивала ситуация c CRPG в конце девяностых / начале нулевых. Золотой век одиночных компьютерных ролевых, согласитесь. А потом появился DSL, к самим играм отношения не имеющий, но изменивший саму суть персонального компьютера, как своего изолированного домика. Он превратил закрытый домик в постоянно открытое окно.

>Соответственно поиграв в Скайрим и Масс эффект я потянусь в СВТОР.

Давайте посчитаем, сколько времени прошло с момента выхода Skyrim до того мгновения, после которого вы стали говорить об этой игре в прошедшем времени? Ни одна MMO не сможет пережить такого краткосрочного интереса, так как по своей сути рассчитана на долгое (желательно, исчисляемое годами) пребывание игрока в ней.
avatar
Atron комментирует:

>Цифры абстрактны. Они убивают атмосферу мира. Уровень персонажа - это как бейджик. Искусственно введеное понятие, для вычисления средней "крутости". Именно он определяет доступ к благам (способности, экипировка, территории и т.д.). В общем, защита от дурака. Хотя должно быть как раз наоборот.

DEM, мне кажется, что в мире, где мы лишены очень большого спектра возможностей, подробной детализации и органов чувств, формализация многих игровых составляющих неизбежна. Да, циферка уровня рядом с персонажем выглядит не реалистично, зато дает понятную для игрока информацию, которую в противном случае приходилось бы получать при помощи тщательного изучения объекта нашего исследования. Ходить, приглядываться, задавать вопросы, оценивать мускулатуру, походку, цвет лица. И сразу ворох требований к игре, к сменным текстурам, моделям, анимации. Как минимум. И сколько людей будут взамен все равно требовать показать уровень? Мне почему-то кажется, что намного больше половины.
avatar
Atron комментирует:

>1. Все должны находиться в одном месте.
>2. Все до этого места должны добраться.
>3. В этом месте нужно предоставить развлечение для всех.

>Считаю, что многие текущие проблемы растут из этих последствий.

Altwazar, в принципе идея-то здравая -- дать людям собраться вместе, а не стимулировать вечные "догонялки". Помню как нам сложно было в линейке, когда нас догонял один из ребят, присоединившийся к нашей компании позже других, а мы хотели быть вместе и все время брали его с собой туда, где ему игрой быть не предполагалось. В итоге штрафы на попадание, смерти с полпинка и прочие радости, дарящие игроку чувство неполноценности. То есть желание подарить людям общую игровую площадку, возможно, и здравое, но, как это всегда бывает, любая реализация обязательно имеет две стороны. Соревнование все равно приходится устраивать. И вот уже уровни вещей диктуют игрокам, куда они могут пойти на капе, а куда -- еще нет. И тот же разрыв снова неизбежно возникает. Тем не менее, уже давно изобретены средства компенсации разницы в уровнях. Это и система Менторства в EQ2 (http://eq2.wikia.com/wiki/Mentoring), которая позволяет временно понижать свои характеристики до уровня подопечного и помогать ему, не испытывая при этом комплекс Чака Норриса. Это и Братство в LotRO (http://www.lotro-russia.com/guide_group_fellowship/), позволяющее, в частности, насколько я понимаю, быстро подтягивать отстающих до своего уровня. Я умышленно говорю о том, что уже есть, реализовано и опробовано на практике. А сколько всего еще можно придумать... ууу... :)
avatar
DrWowa комментирует:

>> О каком проекте речь, Док?
прошу прощения :) http://warspear-online.com
правда информацию про старую версию найти трудно.
avatar
Allian комментирует:

В линейке не было капа в том смысле, что пока основная масса игроков его достигает, выходит новое дополнение с обновленным капом. Получается так, что игроки, не останавливаясь, продолжают движение к новому капу. В этом отличие от "кап-игр", где основная масса достигает нового капа достаточно быстро по сравнению с временем выхода нового дополнения и требуются дополнительные развлечения для капа.

Наше "ММО-детство" в линейке прошло на фришардах. При технических проблемах с регулярным обновлениям люди могли сидеть на одном дополнении годами. В этом случае значительная масса людей достигала капа, особенно, если, как тут уже говорили, считать капом не максимальный уровнь, а близкую к нему зону, когда уже возможно носить самую лучшую экипировку и полноценно участвовать в пве и пвп активности. Конкретно в четвертых хрониках имеются в виду 76-78 уровни (третья профессия), впрочем и отдельные 74 персонажи были вполне боеспособны. Дальнейший прогресс так же достигался получением новой экипировки, ее улучшением (заточки), получением эпик-предметов.

На руоффе, при регулярном обновлении капов, есть некоторое количество людей, его достигших и играющих "на капе" примерно на на фришарде - получение экипировки, некоторая его заточка, возможно эпики, и развлечения: требующие немного времени в неделю осады и рейды, для тратящих больше времени олимпиада, фарм, ганг по зонам кача.
После последнего обновления, существенно поднявшего планку капа за достаточно протяженный промежуток времени, некоторые топ-игроки ушли из игры, т.к. привыкли мало времени тратить на игру, а теперь снова надо быстро достигнуть капа.

Итого, несмотря на разную скорость достижения капа, имеющую качественный характер, бОльшее, на мой взгляд, значение имеет мотивация на капе. В линейке достижении капа и приобретение новых предметов имеет пвп мотивацию помимо мотивации "я прошел игру", поэтому игроки остаются и развлекают себя и других (мешая им).

P.S. Не совсем понял, что там с быстрой прокачкой до капа? Насколько видно мне, продолжается политика "вводим новые уровни и предметы, одновременно облегчая доступ к старым". Появились какие-то комментарии к новому дополнению?
avatar
Anonymous комментирует:

> Это пишет человек, который ранее писал здесь под ником Set?
[односложный ответ] Нет.
[развёрнутый ответ] Мне казалось, что до set-ового стиля общения я не докатился. Но если мой стиль вызывает такое же неприятие - могу не писать.
avatar
Anonymous комментирует:

немного цапнусь к "игроки приходят в ММО за..." (что в троеточиях не важно).
Игроки не приходят в ММО --в онлайн уходит то что раньше было в сингловых играх. И сингл игроки приходят в них следом за этим.
Сейчас количество ММО проектов ААА класса сравнимо по количеству с сингл проектами ААА класса.
Соответственно поиграв в Скайрим и Масс эффект я потянусь в СВТОР. При этом я останусь сингл игроком и если меня хотят удержаь мне нужно больше (дотов .. ой) сингловых элементов. и меньше общения, пвп (за ним я хожу в ТФ2) и прочих мешающих играть сложностей.
В этом направлении идут кстати многие игры.
Нет Котор 3 --есть СВТОР, ВОВ вообще вместо (а вместо ли) РПГ по варкрафту сделан? и недавно выпустили новую версию (а какая внутри неё кооперативная аркада "убей босса" получилась мммм...).
Т.е. все таки комментатор говоривший про сменившуюся базу игроков был ИМХО прав.
Классические ММО сейчас такая же нишевая вещь как и классические симуляторы. Они интересны, но далеко не всем.

С уважением Шкуурник
avatar
[DEM] комментирует:

Цифры абстрактны. Они убивают атмосферу мира. Уровень персонажа - это как бейджик. Искусственно введеное понятие, для вычисления средней "крутости". Именно он определяет доступ к благам (способности, экипировка, территории и т.д.). В общем, защита от дурака. Хотя должно быть как раз наоборот.
Уберите это ограничение и отпадет сама проблема капа.

Хотя я сам противник так называемого илвла. Считаю что внешний вид персонажа не должен зависеть от циферок под названием экипировки. Есть такая оффлайн РПГ Сакред (типо убийца дьябло =), где уровень персонажа значит гораздо меньше, чем доступные ему способности, которые в виде особых предметов выпадают из мобов. Не скажу, что это лучшая механика изучения спеллов, но она гораздо лучше системы учителей и тренеров, которые за условную плату обучат любого всему.

Возможно такую систему сложнее сбалансировать, но я не понимаю, например, маниакальное стремление Близзард к тотальному балансу, который выглядит как типичная уравниловка. Теория что все должны быть равны основывается на том, что все могут выучить все у тренера, а значит что если идин все умеющий игрок проиграл другому (предположим что у них одинаковый уровень мастерства), то виноватыми оказываются разработчики - не продумали систему. Уберите тренеров и игроки в плане сражений будут получать то чего сами добились. Это гораздо честнее чем валить все на кривой баланс.
avatar
Altwazar комментирует:

Думаю не столько плох кап, сколько одностороннее и ступенчатое деление по уровням. Для меня в такой системе кап - это та ступенька, где все пересекаются.
Из этого вытекает:
1. Все должны находиться в одном месте.
2. Все до этого места должны добраться.
3. В этом месте нужно предоставить развлечение для всех.

Считаю, что многие текущие проблемы растут из этих последствий.
avatar
Atron комментирует:

О каком проекте речь, Док?
avatar
DrWowa комментирует:

>> спасение может быть найдено.
Оно уже было найдено и реализовано. Увы, проект убили. На 99.9% уверен, что менеджеры. С'est la vie.
avatar
Anonymous комментирует:

Для меня система левелов - это попытка как-то на цифрах показать прогресс и движение вперед. Но это экстенсивный путь, когда наращивается колличество, а не качество. Более того, "благодаря" этой системе появляется часть того самого неактуального контента. Как уже выше предлагалось - левелы не нужны впринципе. Заходишь в игру, а там все одного уровня, т. е. он не обозначен впринципе. И начинается развитие по интенсивному пути. Шмот, локации, абилки не привязаны к левелу, и всегда актуальны. Естественно, что нужны какие-нить правила и ограничения. Шмот может быть дорогим в обслуживании, как в World of Tanks обслуживание разных уровней танков, так и здесь - разные уровни эквипа. Соответственно будут разные лиги - как Формула 1/2/3, кузовные гонки, Наскар... Все имеет смысл, все актуально, разные уровни игры, чтобы каждый нашел свою нишу и тд. Абилки изучаем через выполнение квестовых цепочек, инсты, ачивки и тд. Итого: спасение может быть найдено. Artisane
avatar
Atron комментирует:

> При большом количестве возможностей взаимодействия игроков с игровым миром контент игры будет создаваться игроками в эпических масштабах. Будет скорее проблма "как ограничить создание нового контента", а не "почему я прошел все рейды за неделю".

Валера, я начну со второго тезиса. Это же мечты, верно? А я отчаянно стараюсь избегать рассуждений о том, чего нет и пока не планируется в контексте ММО. Поэтому ты все верно пишешь и интересно, мне бы тоже на это посмотреть было бы крайне интересно, но вот это "будет" в контексте рассуждений такое виртуальное пока... увы.

>Уровневой системы развития не должно быть вообще.
То есть, "жизнь на капе это хорошо" тогда, когда этот кап наступает в момент создания персонажа.

В основах геймдизайна изложена теория о правильном выборе вознаграждений для игрока. То есть существует определенный набор действий и чекпоинт, который сообщает игроку о том, что в рамках игровых законов он двигался в правильном направлении. Расставишь чекпоинты слишком близко друг другу, они начнут обесцениваться и внимания на них обращать будут все меньше, воспринимая как фон. Расставишь слишком далеко -- и они перестанут быть "маяками". Очевидно, что у любого подхода есть обратная сторона. Так у прекрасной системы, которая мне всегда безумно нравилась -- "чем пользуешься, то и развивается" -- основной косяк был в стимурировании макросеров. EVE-система фонового обучения скиллам -- это вообще отдельная тема, которую мы в свое время много обсуждали. Если в двух словах -- она порождает иллюзию прогресса, стимулирующую текущее бездействие. То есть говорить о системах, которые лишают нас ориентиров, соревновательного процесса, фильтра возможностей тоже нужно очень осторожно, на мой взгляд.
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

Имхо, стиль не похож. Хотя...
avatar
Atron комментирует:

У меня один вопрос к собеседнику, прежде чем. Это пишет человек, который ранее писал здесь под ником Set? Односложные ответы приветствуются.
avatar
Anonymous комментирует:

> почему после трех дополнений WoW львиная доля вещей, рецептов и боссов остались исключительно "для фана", потеряв внутриигровую значимость.
Значимость они потеряли в основном для тех, для кого крутая бронька и редкий меч являются предметом фетиша. "Я достиг максимальной крутости и круче меня нет никого!" - достижение, которое вдруг стало пшиком. Выбивал, выбивал, а теперь всё заново. Трагедия, однако. Тем же, кого волнует, чтобы снаряжение отвечало _текущим_ задачам - существование более мощных скиллов и вещей не слишком волнует. Дойдёт очередь и до них.
avatar
Anonymous комментирует:

> Хочется, чтобы вы рассказали о том, каким был кап в Линейке и какой геймплей там планировался
Кап в Линейке был на уровнях, стремящихся к максимальному. Необязательно было достигать заветного числа, достаточно было к нему приблизиться. Именно достижение этого потолка называлось "капом" и именно на нём пророчили "самую интересную игру" с политикой, клановыми войнами, "лучшими осадами" и пр. Да, всё это в той или иной степени доступно в любой момент игры. Теоретически. на практике же прокачка до нужного уровня и обзаведение нужным шмотом играла во всём этом не последнюю роль. Субклассы, кстати, ввели далеко не сразу, так что я говорю об игре в её первоначальном виде. Было немалое количество топ-игроков, которым было нечем заниматься кроме кланвойн, выбивания последних раритетов, заточки оружия до максимальных величин и т.п. В общем, "вот вам песочница - развлекайте себя сами".

> Обвинять собеседника в подтасовке фактов не очень вежливо
Не фактов, а аксиом. С помощью которых потом доказывается некая "теорема о капе".

Ну и в свете всех P.P.S. и прочего сказанного - про нерф:
"Как при этом избежать нерфа? Здесь же все очень просто, или кап есть, и тогда это один подход, при котором на капе предполагается отдельная игра, к которой все стремятся, или капа нет, и тогда прогресс нужно замедлять движение по уровням чуть ли не арифметической прогрессией необходимого опыта. Но при этом не нерфиться ни один босс, ни одна территория, ни один рецепт, ни одна единица экипировки."
Всё решается просто - даётся инструментарий для управления скоростью набора опыта. Нерф, в первую очередь, заключается не в том, что за одни и те же действия даётся больше опыта, а в том, что эти действия делают максимально простыми, убирая весь "челлендж". Вот без такого нерфа вполне можно обойтись. Раздавайте опыт пригоршнями, позволяя его не брать, только и всего. В том же EQ2, к сожалению, реализовали оба подхода, хотя для того, чтобы позволять игрокам быстро пролететь до интересующих их топ-левелов достаточно было бы только второго. Были бы довольны и овцы и волки. Слоупоки бы не торопясь шерстили старые зоны в компании единомышленников, кап-метеоры пролета ли бы старый контент за считанные дни, пусть и потратив на это чуть больше времени и усилий, чем при тотальном нерфе.
Ну а обесценивание топ-шмоток и устаревание топ-рейдов после выхода очередного обновления - проблема тех, кто на этом капе играет и кому эта кап-игра нравится.