avatar
Atron комментирует:

SW -- это WildStar, Гму? :) Не знаю, пока Сонг очень точно играет на струнах моей души. d WildStar идеи с экосистемой и архетипами вполне свежие и интересные. Мне также очень нравится многое в GW2, но примерно ровно столько же не нравится, к сожалению.
avatar
Gmugra комментирует:

Я к тому, что прорыв, имхо, вообще возможен только со стороны indie, скажем так, разработчиков. Со стороны тех, кто чувствует как нужно делать, и менее засим от трусливых инверторов :). Вот почему я возлагал надежды на Rift(и надо сказать, Rift был гораздо более наполнен попытками, чем самый шумный проект конца 2011) и верю в АА, но совсем не на что не надеюсь в отношении SWTOR, GW2 и SW. Как-то так. :)
avatar
Atron комментирует:

Мне кажется, друзья, вы как-то быстро ушли на чужое поле. Если только кто-то из вас не планирует вложить миллионы в ММО. Я не планирую, поэтому мне интереснее говорить о нас. Об игроках. О том, что интересная игра -- это не мечта. Это было, и, возможно, не все из нас это понимали. Это есть, и, возможно, это тоже не все хорошо понимают. А если не понимают, не анализируют (себя! не игры), то не ждут и не ищут. Жизнь на капе для вас лично -- это хорошо/плохо/нормально? И почему?
avatar
Gmugra комментирует:

> Игрострой - это многомиллионный бизнес, уже давно. Разработка игр - это дорого.
> Маркетинг - еще дороже, но считается, что без рекламы игра не пойдет.
> Деньги на все это дают те, кто далек от игр, но эти самые деньги считать умеет хорошо, как и риски.

Разработка любого софта - высоко рискованный бизнес. Более рискованно только книгоиздательство. И игры(любые) не исключение. Очень мало кто из тех кто дает деньги на разработку, верно оценивает риски, на самом деле. Что очень хорошо подтверждается бесконечной чередой провальных клонов WoW.
Да даже более того: метания ССP последние пару лет показывают, что даже они сами до конца не понимают, чего надо их комюнити в одной игре, что уж тут о всяких "левых" финансистах рассуждать.

Я бы сказал, что венчурный капитал хорошо понимает, что где-то в направлении MMO скрывается большой куш, но ни черта не понимает где именно :) А абсолютные цифры необходимых вложений в разработку AAA MMO столь велики, что они вообще не хотят рисковать. никак. Тупикс.
avatar
jaXes комментирует:

Ну почему, "Тургор" неплохо продавался. Конечно, это нишевый проект. Аудиторию фестивального кино и блокбастеров тоже ведь сравнивать нельзя. Обычно крупный издатель ведет очень много проектов, в авангарде идут популярные и раскрученные серии, которые с гарантией отобьются и принесут денег - в т.ч. денег на эксперименты. Новые и оригинальные продукты тоже регулярно выходят. Ведь смысл экспериментов - не только в чистом искусстве. Всем хочется открыть новых The Sims. Кто бы перед выходом игры подумал, что люди с увлечением будут мыть виртуальную посуду или выносить виртуальный мусор? :) Так что я скорее оптимист. А Майнкрафт - не просто успешный проект, а основатель нового игрового жанра, я уверен.
avatar
Avicorn комментирует:

Попытаюсь изложить основные соображения кратко, не растекаясь мыслью по древу. Покапитаню немного :)
Игрострой - это многомиллионный бизнес, уже давно. Разработка игр - это дорого. Маркетинг - еще дороже, но считается, что без рекламы игра не пойдет. Деньги на все это дают те, кто далек от игр, но эти самые деньги считать умеет хорошо, как и риски. Психологически проще дать много денег на уже коммерчески успешную идею. Потому имеем серии, рождение которых состоялось еще на заре игростроя.
Игроки нынче балованные. Хотят красивой графики, оригинального саунда, озвучки, придираются к анимации. Сценарий и игровой процесс. Баланс, опять же. Совершенно не терпимы даже к мелким багам. Все это стоит не просто много, а очень много. Известный принцип 20/80, и все такое.
Ах да, еще имеет место импринтинг - все последующие игры должны быть похожи на ту самую, первую, иначе возникает конитивный диссонанс, и игрок может уйти сразу, "не вкурив фишку". Это парадоксальная особенность человека. Мы хотим перемен, но... не хотим перемен. Разве что немного, для эффекта новизны...
В итоге получается, что шаг вправо, шаг влево от "канона" - игроки не поймут, издатель не даст денег, проект умрет, не родившись. Но при этом если совсем не внести изменений, опытным игрокам будет скучно, они все это уже видели. Очень сложно удержать баланс.
Иллюстрацией этому принципу служат метаморфозы WoW, который более-менее успешно пытается мимикрировать под потребности некоего "усредненного" игрока. Портрет которого, естественно, со временем меняется.
Все это, в купе, практически полностью отсекает мелкие самодеятельные команды с действительно свежими и нестандартными идеями от мейнстрима разработки, оставляя им нишу казуалок или поделок на коленке с графикой из прошлого века под лозунгом "не для всех. Да, иногда бывает Успех, вроде Майнкрафта, но о большинстве таких проектов мы никогда не узнаем. Из-за высоких стартовых требований и не способности воспринять что-то "действительно" новое и неожиданное.
Навеяно просмотром проекта "Тургор". Получившего горку призов, как самый нестандартный, но коммерчески не особенно успешного.
avatar
jaXes комментирует:

Хотя вот в Perfect World до сих пор, как в C1, точнее там даже покруче, по отзывам. "Контент для капа" вообще отсутствует, т.к. никто этого капа пока не достиг :)
avatar
Atron комментирует:

Жак, темпы движения до капа в линейке и в вове сравнивать нельзя, как мне кажется. Линейка не предполагала игры на капе до последнего времени, а вов как раз изначально предполагал. В этом суть.
avatar
jaXes комментирует:

Это общая проблема старения аудитории конкретной игры. Никто не знает, как с этим бороться, в рамках уровнево-классовой парадигмы. Т.е. на старте проекта у тебя 100% игроков проделывают путь 1 - кап, в разном темпе, через год таких игроков - в лучше случае половина, через несколько лет - 5-10%. Как раз-таки Близзы попробовали переломить это, выпустив обновление с полностью переделанным контентом от первого до последнего уровня. Все покричали, поохали, "революция" и т.д. - а по факту все это оказалось никому не нужно и неинтересно. Так что пока друго решения продлить жизнь в игре не существует - не изобрели. А медленное и плавное развитие - это есть в лаунч-версиях очень многих ММО, не только линейки, и все они постепенно переходят к быстрому росту / капу, но не потому, что дизайнеры со временем тупеют :)
avatar
Irondust комментирует:

>а потом опять Близзард в 2015 - их Титан уже "прорисовывается"
И конечно же Титан будет самым лучшим и самым гениальным? Просто потому что Близзард, да?
avatar
Anonymous комментирует:

Вот тот, кто в ММО ищет в первую очередь первую М - тому и грустно от текущих тенденций. А найти компанию слоупоков, с которыми можно поддерживать интересный тебе темп - можно всегда, с обольшим или меньшим трудом, но можно. 3.5 года до капа в EQ2 тому подтверждение.

И да, GW2 со своими скиллами супротив одёжки внушает большие надежды.
avatar
beshere.org комментирует:

Ха, вот будет смеху, когда большинство в ММО будут составлять пенсионеры. Боюсь даже помыслить степень, кхм, разврата.

А сливки снимут в ЕА в 2011, а потом опять Близзард в 2015 - их Титан уже "прорисовывается".

Не вижу пока других признаков, не вижу.
avatar
Atron комментирует:

>Можно ли заставить обывателя играть в ММО "серьезно"?

Не нужно его заставлять играть "серьезно". Нужно проанализировать, почему люди уходят из одиночных игр в интернет. Они уходят к другим людям, живым. Не к компаньонам, не к сюжетам, этого всего полно в одиночных играх и по всем параметрам оно там намного качественнее. Они ведь не дураки. Так вот, я это уже говорил, знаю, люди разные. Кто-то может играть 1-2 часа. Кто-то может играть 2 часа и пятнадцать минут. А кто-то -- 6-8 часов. Я вообще хочу дождаться того момента, когда пенсионного возраста достигнет поколение, которое не боится компов и не чурается игр. Вот это будет действительно смешно. :) Да, так вот, люди разные, но им интересно друг с другом. И геймплей должен как раз подразумевать вот эти кардинальные отличия между людьми, уметь сводить их вместе. Это та еще задачка, не к KOTORу инсты прикручивать. :) Но сливки снимают талантливые.

А, и еще, я не могу играть в режиме "на всю ночь", так что в будний день меня вполне устраивает сеанс 1-3 часа.
avatar
beshere.org комментирует:

>Звучит как приговор. Конечно, пришли. И слава богу. Вопрос в том, что с ними делать. Но это тема для заметки в августе 2012 года, когда пойдет первая волна слияния SWTOR-серверов.

Обыватель дает массовость, а через него качество. Это плюс для всех. Можно ли заставить обывателя играть в ММО "серьезно"? Можно и я вангую (спасибо Д3), Близзарды уже знают, как - сделать игру частью жизни через деньги.

Насчет СВТОР, там геймплея на 100 часов - это 2-3 месяца, так что "слияния серверов" можно ждать уже к весне 2012. Но, есть шанс того, что к концу 2012 в СВТОРе будет больше игроков чем в ВоВе. Я понимаю, звучит смешно на фоне провалов других убийц ВоВа, но есть объективные данные. Посмотрим, я в этом поучаствую - это интересней, чем траить Смертокрыла в трех версиях сложности и смотреть арты с котятами т.е. с пандами.
avatar
Atron комментирует:

>обыватели

Звучит как приговор. Конечно, пришли. И слава богу. Вопрос в том, что с ними делать. Но это тема для заметки в августе 2012 года, когда пойдет первая волна слияния SWTOR-серверов.
avatar
beshere.org комментирует:

>Я бы сказал, что произошел кардинальный сдвиг в маркетинговой политике. И он как раз идет с очень большим запозданием, как реакция на случившийся факт -- уход игроков в интернет среду.

А мне кажется, все наоборот. В интернет пришли и освоились обыватели. Потом они разобрались в интернете настолько, что стали массово попадать в ММО.
avatar
Atron комментирует:

> Произошел кардинальный сдвиг клиентской базы.

Я бы сказал, что произошел кардинальный сдвиг в маркетинговой политике. И он как раз идет с очень большим запозданием, как реакция на случившийся факт -- уход игроков в интернет среду. А ушли они в интернет-среду, потому что там оказалось интереснее, живо и гибко. То есть сначала они ушли от старой схемы и продажи резко упали, а теперь старую схему пытаются внедрить под видом, обрати внимание, прежней успешной ММО. Это EA. :) Они очень тугие.

Но, повторюсь, хорошие ММО (собственно, "ММО", а не подделки) были и еще будут, так что счастливы будут все. :)
avatar
Atron комментирует:

> довести суть парка развлечений до абсолюта.

Обычно такая фраза заканчивается "до абсурда". :)
avatar
beshere.org комментирует:

Все ребята, ММО какими мы их раньше знали кончились. Произошел кардинальный сдвиг клиентской базы.

Ее признаки:
Время жизни в проекте - месяцы, а не годы.
Игровая сессия - до 1-2 часа, а не на всю ночь.
Общение - сессионное, в рамках прохождения одного подземелья.

Это как фидонет и интернет, рок-тусовка при БГ и при Би-2. Все течет, все, блин, меняется.

Почитайте официальный вовоский форум - там вообще никого не волнует, что Смертокрыл лег за один час. Там всех волнует, как экипировка разыгрывается. Кто все эти люди?
avatar
Irondust комментирует:

>Про GW2 все это не выглядит впечатляющим для меня лично. Я думал, они что-то новое рассказали. Убрать цели и не дать никаких стимулов? Сомнительный подход. Хотя, опять-таки, посмотрим.
Они действуют в рамках парка развлечений, они в любом случае не могут выйти за его границы. К тому же их цель создать сверхказуальный проект, то есть довести суть парка развлечений до абсолюта.