avatar
Atron комментирует:

Да, очень интересный вариант, Антон.
avatar
Anton комментирует:

Может быть, для решения проблемы "втягивания" игроков в процесс, можно придумать систему замещения NPC-активности игроками?

Например, новый мир, пустоватые серверы, для нормальной работы экономики и обеспечения игроков настоящими "квестами" живые игроки ещё не набрали нужной инициативы - в такой ситуации, или в такой области мира, могут быть примитивные NPC-образования - купи, продай, сбегай, принеси. Но, и это важно, по мере обосновывания в этом месте игроков, они смогут "вытеснить" NPC. Т.е. чтобы игроковые корпы могли заплатить бОльшую арендную стоимость, чем NPC-корпы, чтобы игрокам было выгоднее крафтить те же товары - и они могли бы продавать их дешевле. И т.п.

То есть создать некую экосистему, позволяющую игрокам взять управление в свои руки - но если они не захотят, но базовые сервисы и мотивации будут тоже доступны.

Примерно как сорняки вытесняют культурные растения :) Но с точки зрения сорняка ему именно это и надо!
avatar
rigeborod комментирует:

Avicorn, при всех недостатках EvE Online, сказать, что там пустыня, язык не поворачивается. Там есть и возможность нормально торговать. И нет необходимости производить что-то для "кача". Почти совсем все в игре производится (или добывается) игроками. Производство - почти единственный способ получить что-либо, соответственно оно все очень даже востребовано. Полноценный рынок (где есть и цены продажи, и цены покупки, и объем торгов) ведет к тому, что цены на все товары адекватно определены соотношением спроса и предложения. Нет пустыни. Совершенно нет.

У Евы с другим проблема. :)
avatar
jaXes комментирует:

По-моему это проблема недопиленности игровой системы конкретной песочницы :)
avatar
Avicorn комментирует:

Можно пронаблюдать, к чему приводит отказ от квестов как таковых. При условии, что игра не дает каких-то особых инструментов для создания пользовательских квестов. На примере той же WAKFU (для меня это первая песочница, потому и самый яркий пример).
Для начала - короткий экскурс. В игре достаточно разветвленный крафт. Много профессий, кучи разных типов ресурсов, при чем есть как собираемые ресурсы (древесина, овощи и т.п.) так и дропающиеся с мобов. Последние достаточно редки, например, шкура барана падает примерно 110, а то и хуже. Но в крафте участвует в большом количестве. При этом в игре реализованн экстремальный вариант песочницы, т.е. нет не только квестов как таковых, но и нпс-торговцев. Т.е. единственным источником как местной валюты, так и материалов для крафта являются игроки. Единственное послабление - ачивки, за которые дают небольшие плюшки.
В игре есть аукцион по варкрафтовской модели (берем шмотку, ставим цену, срок действия аука, ждем; количество лотов ограничено) и просто отдельно стоящие на торговой площади и в окрестностях торговые палатки.
При этом (не факт, что это особенность только беты) складывается парадоксальная ситуация, когда ресурсы на аукционе редки и дороги, а предметы продаются по единице местной валюты. При этом проходной крафт (предметы, удобные для прокачки навыка с точки зрения доступности ресурсов) зачастую просто выбрасываются, потому что продать их не реально. По той же причине некоторые сеты не возможно собрать - часть предметов дает только крафт, заниматься которым в прок - не рентабельно, а найти мастера - проблематично. Еще не факт, что он не сбежит с твоими ресурсами. Вот такая вот свобода.
Хотя если бы разрабы добавили возможность игрокам размещать в мире собственные квесты (принеси 20 колосьев пшеницы и получи в подарок замечательный свежий хлеб), ставить своих ремесленников, а не только магазины без витрин (кузнец-специалист, любой рецепт до 50-го уровня, не дорого) все было бы намного веселее. По моему так. Но этого нет, так что единственное развлечение в мире - клановое пвп.
И это проблем всех песочниц, о которых я слышал. Потому что только так. Или парк развлечений, или пустыня, в которой эдемский сад предполагается возвести криками в трейд.
avatar
SKaner комментирует:

Когда Вышла Ультма Онлайн в ней было множество игроков, фракций не было и занятие придумывал каждый сам себе. Изучение мира, охота, торговля, ПвП, строительство, прокачка навыков, изменение класса (маг-войн-крафтер) постоять поболтать с игроком. Потом появились доски объявлений, где игроки сами писали что им нужно. На бесплатных серверах игроки стали придумывать квесты - по началу простые, потом уже линейки выполнив которую ты становился вампиром к примеру.

Потом пришли другие игры. Евер Квест, Анархия, Энтропия, L2, EvE, WoW, SWG, TR и т.д....

В этих играх появились квесты. Где-то принуждающие, где-то помогающие...
Но лично мне очень понравились квесты в WoW и SWG. Если откинуть пафосность (пришел спаситель) то они именно они погружали игрока в мир, обучали его, рассказывали что и как, что где находится, как изготовить тот или иной предмет или научится сражаться, и самое, самое главное они рассказывали игроку о мире в который он попал.

SWG и WoW - эти игры созданы не на пустом месте. Им повезло. Их квесты даже самые тривиальные убей-принеси рассказывают историю этого мира. О противостоянии, о силе, дружбе предательстве, любви, долге... Некоторые квесты изменяют отношение нпс к вам, некоторые изменяют ваше отношение к персонажам...

Да, в ВоВ полно игроков которые считают что игра только на последнем левеле. Проскакивают локации, уровни, квесты - успешно ходят в рейдах. А потом скучают. Не зная мира, не вчитываясь в описание квеста, они не понимают что делать в этом мире.

Грамотные квесты, раскрывая мир помогают (заставляют - ачифки) игроку понять чем он хочет заниматься в игровом мире.

Ниточки что тянутся от игрока к игроку...
Достаточно чуть изменить шаблон выполнения квеста - и канал разрывается от вопросов, а как сделать этот квест? Одинокий крик в забытой лоу левел локации - кто ни будь помогите с этим квестом, и пролетающий мимо игрок откликается и помогает (если у него есть время) в не зависимости от крыльев за спиной (дело в игроке, а не в игре). Некоторые квесты настолько сложны для соло выполнения, а награда такая вкусная, что игроки начинают собирать пати пользуясь социальными навыками, или деньгами покупая услуги других игроков - а деньги тоже надо как то заработать...

Положительное или отрицательное отношение к квестам зависит от:
* создателя квеста идей, креативности и т.д.
* отношения или задачи игрока – изучить мир или быстрее прокачаться.
* сформированным мнением вокруг – если кто то говорит что квесты это хорошо или плохо.

Так что квесты нужны - другое дело, нужны или они всем? И важно что эти квесты дают игроку кроме денег или награды?
avatar
jaXes комментирует:

Меня оставляет довольно равнодушной идея книг, написанных игроками. Такие книги давным давно есть в EQ2, и их наличие ничего принципиально не меняет. Да, мир EQ2 абсолютно статичен, но мне не верится, что даже в динамичной вселенной Archeage будут возникать летописи, тексты, способные заменить специально написанный lore. В первую очередь потому, что этот самый lore обладает продуманной внутренней логикой, чего в разрозненных пользовательских текстах ожидать не приходится. Кроме того, каждый такой текст - "апокриф", при отсутствии канона мало кто будет заморачиваться их чтением.
Книги из TES... ок, возможно, это лучшее решение, но оно само по себе не устраняет основной источник противоречий. Все равно реальная вселенная, созданная игроками имеет очень слабое отношение к тому, что написали для игры профессиональные писатели/копирайтеры. Взять ту же Еву, в качестве бэкграунда мы имеем 4 расы, с прописанной историей, взаимоотношениями, набором характеристик, гос. строем... как это связано с реальными государствами игроков, реальными войнами, политической жизнью, личными чертами лидеров? никак, насколько я могу судить.
Если мы хотим делать иначе, но требуются радикальные шаги, для начала придется выкинуть всех NPC, как класс.
avatar
Atron комментирует:

Да, согласен, был не прав, сравнивая большие сюжеты с квесто-историями.
avatar
Anonymous комментирует:

Не совсем понятна подмена "историй интереснее, чем сгенерированные социумом" на "самые интересные истории, мне известные". Понятно, что в играх пока истории попроще. Зато они интерактивны, в большей или меньшей степени. К тому же в ММО они, как правило, эпизодичны и на поле "больших сюжетов" не лезут.
Интересность, ввиду указанной субъективности, обсуждать не буду, ок. Но давайте хотя бы в крайности не впадать, а то ведь начав с "лучшие сюжеты в книгах" можно дойти и до того, что лучшие друзья - друзья детства, лучшие ролёвки - в поле, а лучшая игра - футбол.
avatar
ValeryVS комментирует:

>>В играх я видел крайне мало хороших выдуманных историй.
>>А в ММО -- ни одной. Но дело не в этом.

Самые хорошие выдуманные истории в играх, которые я встречал - книги в TES. Но в качестве квестов они невозможны... однако они создают ту основу, lore игрового мира, вокруг которой выстраиваются множество интересных квестов.
avatar
ValeryVS комментирует:

Но это только один аспект взаимодействия... военный. Который сейчас распространен в ММО практически в единственном виде... еще, разве что, экономические отношения, но далеко не во всех играх.
avatar
ValeryVS комментирует:

>>Разница в том, что у NPC есть возможность (точнее, у разработчиков, конечно)
>>обставить задание интересными событиями, связанными между собой

Где там тот ролик из EvE про свободу действий, про то что можно спасти тогровца от пиратской корпорации, а затем вместе с друзьями того торговца устроить войну гильдий против гильдии того пирата... *задумавшись черными мыслями* или можно грабануть торговца вместе с пиратом, а потом добить потрепаного пирата и его тоже грбануть...

Политика в игре может быть куда интереснее статических квестов, и она не состоит из не менее связаных событий.
avatar
Atron комментирует:

Я по поводу восприятия квестов, как интересных историй, спорить не буду, в виду глубокой субъективности этого дела. Для меня самая простая, но реальная история, всегда намного более интересна, чем выдуманная. Ну, хотя бы по той простой причине, что хорошие выдуманные я предпочитаю находить совсем в других местах. В хороших книгах, в хороших фильмах. В играх я видел крайне мало хороших выдуманных историй. А в ММО -- ни одной. Но дело не в этом.

>Поэтому в хорошей ММО хотелось бы совмещения плюсов обоих вариантов, а не просто "песочницу, с расширенным инструментарием".

Согласен. Но я за то, чтобы повышалось качество внутриигровых событий, которые могли бы собираться в интересные истории, реально происходящие в этой виртуальности, порождающие новые истории и так далее. Плеймейкеры, творцы, художники среди игроков встретятся с благодарными слушателями и потребителями там, где начнет на полную катушку работать пользовательский контент и инструментарии по его наполнению. Как только это произойдет, парки развлечений превратятся в проапгрейдженную песочницу. Впрочем, мне все равно, как это будут называть. :)
avatar
Anonymous комментирует:

>Но. Если вам NPC говорит, что ему что-то нужно, вы знаете прекрасно -- это ложь. Он просто выбросит это тайком от вас, выведет объект из игрового мира, чтобы не забивать базу данных. А живой человек материализует самую виртуальную вещь своими реальными эмоциями.

Разница в том, что у NPC есть возможность (точнее, у разработчиков, конечно) обставить задание интересными событиями, связанными между собой, связанными с историей мира и с другими квестами, который вы делали или будете делать, а броню для живого человека вы будете, грубо говоря, выбивать на полянке из мобов. А другую броню для другого человека - на другой полянке из других мобов. Вот и вся разница.

> Они сами порождают эти квесты и динамические события тоннами.

Порождают, да. Примерно того же уровня, что динамические квесты в Даггерфоле.

> В песочнице нас всех пытаются сделать плеймейкерами в условиях очень скудного инструментария. В парке развлечений -- открывшими рот зрителями.

Поэтому в хорошей ММО хотелось бы совмещения плюсов обоих вариантов, а не просто "песочницу, с расширенным инструментарием".
avatar
Atron комментирует:

>Ты ведь прекрасно знаешь, для чего это сделано :)
Первое, невозможно попасть мышкой по станку, если вокруг него стоят 20 и больше игроков
Второе, снизить лаги при осадах

Димм, Унати, я прекрасно понимаю, для чего это делали в игре разработчики. Я говорил о том, для чего может применять этот человек игрок, стремящийся к самоизоляции.
avatar
Atron комментирует:

>На самом деле, рядом есть сотни, тысячи людей, которым в этот момент что-то ВИРТУАЛЬНО нужно в игре.

Когда я говорю "реально нужно" в контексте игры, я, конечно же, говорю о виртуальных объектах вожделения. Но. Если вам NPC говорит, что ему что-то нужно, вы знаете прекрасно -- это ложь. Он просто выбросит это тайком от вас, выведет объект из игрового мира, чтобы не забивать базу данных. А живой человек материализует самую виртуальную вещь своими реальными эмоциями. И неважно, почему он ее хочет. Совершенно неважно, на мой взгляд. Просто он получит эту броню от вас, к примеру, и больше эта броня ему никогда не понадобится. Он пойдет дальше, довольный приобретением. Вы только что стали участником очень маленького, но уникального события, породившего уникальные эмоции реального человека. Как эти эмоции отразятся дальше и на ком -- нам неизвестно. Это как эффект столкновения огромного количества бильярдных шаров на бесконечном бильярдном столе.

>Игра без квестов/динамических событий/etc. попросту пуста.

Песочницы, несмотря на всю свою сырость, доказывают обратное. Им не хватает спектра возможностей, но не квестов/динамических событий. Они сами порождают эти квесты и динамические события тоннами. Другой вопрос, что это пока происходит, увы, только в ограниченном спектре.

Я возвращаюсь к доводу об изначальной неоднородности любого социума. И игрового тоже. Нас всех пытаются сделать одинаковыми. В песочнице нас всех пытаются сделать плеймейкерами в условиях очень скудного инструментария. В парке развлечений -- открывшими рот зрителями. Всех. Но мы разные. Полноценный виртуальный мир должен прийти к этому пониманию.
avatar
ValeryVS комментирует:

-> Кстати об Айоне. <-
Периодически выходят интересные "дайдежсты"
https://forum.4game.ru/showthread.php?t=396633

"Ситуация с платиной в 2.7" - о пути наименьшего сопротивления.
"Любовь и дружба виртуального мира. За или против?" - об отношениях в игре.
"Крафт: Пациент скорее жив, чем мертв" - собственно, о крафте.
и другие...
avatar
Atron комментирует:

>Atron, а как ты относишься к квестам, которые подталкивают к взаимодействию игроков? Например тупо пвп-квест на убийство или квест на одних и тех же мобов у разных фракций?

Irondust, понимаешь, любой квест -- это создание искусственной мотивации. Некто картонный говорит мне -- пойди и убей десять асмодиан. Если я принимаю его задание, мне кажется, я сам становлюсь немного картонным. Если я иду охотиться на моба, эта охота должна иметь понятные для меня лично цели. То есть мне от этого моба нужно что-то конкретное. Но мне, а не картонному.
avatar
ValeryVS комментирует:

-> Книги, TES, ArchAge <-
Да, да, да ^_^
Вот это отличный способ избавиться от серьезной доли метагейминга.
А также способ рекламы кланов и знакомства с кланами внутри игры.
avatar
ValeryVS комментирует:

-> История об Андре и 7C <-

Итого вам потребовалось встретиться два раза в, "принуждающей к объединению", L2, чтобы понять, что Андре подходит в вашу команду.

Проходя фастом данж в Айоне с человеком, которого добрали в пати со стороны, понадобиться куда больше времени для знакомства, там просто поговорить некогда, если проходить так как обычно игроки это делают. А про ВоВ с рандомными группами ты сам говорил.

В L2 пока ману регенишь можно было с соседом по спотам поболтать :) посмотртеть на небо, послушать музыку. А в Айоне (опять таки при обычном стиле игры) все свободное время тратишь на просмот квестлога, куда там еще нужно.

-> Строительство, как важный элемент игры; пример H&H <-

В Minekraft проблема решена довольно просто, огромными размерами мира.

Я не думаю что проблема необходимости обнуления в H&H нерешаема. По-моему проблема там скорее связана с системой качества предметов и прокачкой персонажей. В некотором роде это тоже самое, что и собирать очередной сет вещей в обновлении theme park'а.

Если сделать геймплей ради процесса, а не ради накопления циферок качества, проблемы обнуления не будет. И это не обязательно подразумевает отсутствие развития как такового.

Вот, например, особенности развития в Mortal Online:
- у персонажа ограниченный кап скиллпоинтов, который достигается очень быстро по меркам ММО;
- ресурсы не имеют качественной характеристики;
- часть ресурсов нераспространена и водятся в определенных регионах мира;
- рецепты вещей в игре отсутствуют, можно комбинировать любой логически правильный материал(т.е. нельзя сделать меч из шерсти :) );
- удачные комбинации можно узнать у других крафтеров, если они захотят с вами поделиться;
- периодически вводятся новые возможные типы комбинаций ресурсов и базовых крафт-предметов (лезвие/рукоять) для получения новых видов оружия.

Или особенность Mainkraft, ее одной хватает:
- полная свобода в функционировании и внешнему виду постройки.

Крафт/строительство в H&H ведется по определенным, общеизвестным рецептам любой ресурс можно найти в любой части мира, глина везде глина, дерево везде дерево. Никаких возможностей для развития, кроме циферки качества.

-> EvE <-

Я писал не о строительстве ради строительства, или ради ПвП.
Я писал о формировании государства.

EvE движется в этом направлении, недавно читал о возможности формирования таможни игроками, где-то видел тему об изменениях игроками секюрити-статуса систем... правда не помню было ли это просто обсуждением или планируемой вещью.

Когда в EvE будет возможность создать под управлением клана "империю", куда новичек может прилететь (предварительно оформив паспорт и визу :) ) без риска быть сбитым на границе из-за подозрения в шпионаже, тогда можно будет сказать что кланы в игре политические формирования, а не только военные.