>ММО совсем без квестов, lore и т.п. - все же удел игрового артхауса, пока что (Майнкрафт, H&H). Слишком велика инерция, которая заставляет игроков ждать от любой игры интересной истории с собой в главной роли.
Жак, Бетезда ж уже много лет назад показала всем нам, как лор прекрасно упаковывается в книги и воспринимается намного лучше именно в таком виде. Почитать историю именно тогда, когда тебе хочется, а не в нагрузку к выбиванию денег/опыта. Расставить книги в своем доме, наполнять книжную полку, чтобы тягучим вечером усесться в уютном кресле и почитать о том, каким видели мир его создатели.
Потому что есть четкая грань -- мир во время его создания и мир после населения реальными игроками. И, опять же, в Archeage, напомню, будут книги. И будет возможность писать свои. О второй эпохе, о новых фракциях, о новых историях. Надеюсь, будет не только такая возможность, но и повод писать о чем-то интересном.
На слабых машинах отключение игроков в людных местах - огромная польза. У меня знакомый без этого постоянно вылетает из крафтовой зоны с критошибкой. Думаю, вы и сами это понимаете.
>А теперь представим, что нет никаких npc, никаких заданных сторон конфликта... и даже... омг... никаких цивилизованных построек созданных разработчиками. Казалось бы абсолютно недружелюбная неиграбельная среда. Однако... есть возможность создать все самим, т.е. вообще все. Подготовленные группы игроков вступают в мир, образуют свои кланы, строят свои города, водят караваны, а кто-то даже грабит друг друга.
ValeryVS, у этого подхода есть один фундаментальный изъян, о котором я уже писал. Он красив лишь тогда, когда твой приход совпадает с рождением мира. Если игра в своей основе содержит очень много инструментов строительства, люди будут подсознательно уходить подальше друг от друга, разыскивая чистый холст для своего творчества. В этом контексте, возможно, кому-то будет интересно почитать историю выкупа территорий в Северной Америке у французской короны, носящих общее название Луизиана (не путать с современным штатом, который является лишь маленькой частью тех земель). Это была вторая волна американской колонизации, потому что в пределах уже освоенных колоний людям стало слишком тесно и многие поселенцы, не нашедшие хорошей территории, или прибывшие позже, мечтали о втором шансе.
То же самое мы прочувствовали на собственной шкуре в Haven and Hearth, убежав на край света. Ну, и мы знаем, что самым ярким событием в истории этого проекта являются обнуление и перегенерация мира.
На мой взгляд, игра хороша рамками. Это как в футболе. Все здорово, пока игроки бегают внутри очерченной площадки. Но стоит кому-то схватить мяч и с воплями побежать вдаль от поля, игра моментально потеряет свой смысл.
Мне кажется, что не так важно, как именно игроков будут стимулировать совершать поступки, в каких рамках это будет происходить. Пустота слишком многих отпугивает. А тем, кого она манит, становится тесно со временем. Можно вполне жить внутри готовых территорий, построенных замков и городов. Важно другое -- спектр возможных поступкой. Ведь что должен делать любой игрок в виртуальном мире? Жить. Не в том смысле, что забыть о реальной жизни, а в том, что у него должен быть тот самый спектр возможностей, чтобы не оказалось, что в схеме "подготовленные группы игроков вступают в мир, образуют свои кланы, строят свои города, водят караваны, а кто-то даже грабит друг друга" последнее будет самым интересным. И для тех, кто уже построил, и для тех, кто не собирался. В EVE именно так и вышло.
>Но это не ИГРА ПОДТАЛКИВАЕТ их к знакомству, а ИГРОКИ сами СНАЧАЛА ЗНАКОМЯТСЯ, чтобы ПОТОМ СОТРУДНИЧАТЬ в игре.
ValeryVS, я могу приводить множество примеров, доказывающих, что это далеко не всегда так. Но ограничусь одним -- с одним из старейших моих партнеров по команде -- Андре -- мы познакомились именно внутри игры. Мало того, наши пути пересекались дважды на двух линееечных фришардах. А предложение вступить в нашу команду мы делали в Полях Тишины. Я это прекрасно помню, как если бы это было вчера.
Да, бывает по-разному. Интернет -- часть MMO-жизни. Форумы, внешние чаты. Иногда там проще говорить о заявке. Но в целом, все это согласование уже свершившегося факта заинтересованности. А от игры очень сильно зависит, способна ли она создать эту заинтересованность пересечением путей, возможностью осуществлять поступки, выбирая из широкого спектра, и так далее.
>В Аионе при помощи сочетания клавиш Shift+F12 вы можете отключить отображение всех живых игроков! >Кульминация, кроме шуток. Апогей.
Ты ведь прекрасно знаешь, для чего это сделано :) Первое, невозможно попасть мышкой по станку, если вокруг него стоят 20 и больше игроков Второе, снизить лаги при осадах
> А рядом есть сотни, тысячи людей, которым в этот момент что-то реально нужно в игре На самом деле, рядом есть сотни, тысячи людей, которым в этот момент что-то ВИРТУАЛЬНО нужно в игре. Игра без квестов/динамических событий/etc. попросту пуста. Голая механика и пространство для существования, как "Куб", с той разницей, что в тот людей забросили и у них автоматически появилась цель выбраться, а сюда они пришли сами и кроме как "приятно провести время и захватить побольше комнат" (или что-то одно из указанного) придумать не в состоянии. "Моему другу нужна вещь ***, поэтому я пойду и выбью её! - замечательный порыв, только зачем другу эта штука? Долбить мобов посильнее, чтобы выбить штуку №2 ещё кому-нибудь? "Побахвалиться перед кем-то живым"? Квесты могут быть без пафоса и богоизбранности, но хорошо сделанные квесты дают цепочки событий и историй, которые никогда (ок, почти наверняка) не образуются спонтанно из общих походов куда-то "почтипростотак". Верно и обратное, впрочем. Без квестовых историй все эти "сами собой организовавшиеся приключения" напоминают рассказы после дружеских попоек, где может произойти многое, но всё по надуманным причинам и на пустом месте.
Atron, а как ты относишься к квестам, которые подталкивают к взаимодействию игроков? Например тупо пвп-квест на убийство или квест на одних и тех же мобов у разных фракций?
ММО совсем без квестов, lore и т.п. - все же удел игрового артхауса, пока что (Майнкрафт, H&H). Слишком велика инерция, которая заставляет игроков ждать от любой игры интересной истории с собой в главной роли. А разработчики, стремясь охватить эту аудиторию, стараются эти ожидания не обмануть. Aion - очень расчитанный с маркетинговой точки зрения продукт, в данном случае сумма игровых условностей, стремление понравиться одновременно аудитории WoW и LA2 дало достаточно нелепую комбинацию. Нелепость которой, я уверен, большинством осознается только на подсознательном уровне, именно потому, что все это - привычные игровые условности, по большому счету... и единственное, что может раскрыть глаза - большая, популярная ММО, в которой будет успешно использован принципиально иной подход. Такой игры пока что не существует и не планируется. Сейчас я смотрю на квесты, как на еще один способ получить ресурсы для себя / для команды, наравне с крафтом, сбором ресурсов, выбиванием и проч. Например, тот квест на 350к, или эвентовый квест на камень, что это такое - всего лишь некий условный набор действий. Достаточно хороший по соотношению затрат/результата, и дающий на выходе ресурс (кинары), который можно потратить, к примеру, на ту же закупку камней для банка легиона. Не более. Но и не менее :)
Думаю, что лучшим способом сделать путь взаимодействия легким - дать больше инструментов для этого самого взаимодействия.
Фактически групповые взаимоотношения кланов в ММО, наданный момент, можно назвать метагеймингом, так как сообщество должно сначала сформироваться между людьми вне игры.
Поясню. У всех кланов есть надигровая часть, они отбирают кандидатов на своих форумах, общаются в программах голосовой связи, узнают друг друга. Но это не ИГРА ПОДТАЛКИВАЕТ их к знакомству, а ИГРОКИ сами СНАЧАЛА ЗНАКОМЯТСЯ, чтобы ПОТОМ СОТРУДНИЧАТЬ в игре. Вот это как раз останавливает определенную часть людей.
С NPC не так, ты подходишь в игре к нему, делаешь задание в игре и получаешь плюшки в игре.
Придя в theme park, игрок знает где тут npc стороны конфликта, где квесты, как качаться, как проходить создаваемый разработчиками контент. Необходимость с кем-то общаться вне игры его не привлекает... зачем? ведь он уже играет, проходит квесты соло, ходит в данжи с рандомной группой...
. . . А теперь представим, что нет никаких npc, никаких заданных сторон конфликта... и даже... омг... никаких цивилизованных построек созданных разработчиками. Казалось бы абсолютно недружелюбная неиграбельная среда. Однако... есть возможность создать все самим, т.е. вообще все. Подготовленные группы игроков вступают в мир, образуют свои кланы, строят свои города, водят караваны, а кто-то даже грабит друг друга.
На все нужны ресурсы. Кланы уже не являются, как сейчас, просто боевой организацией, которая закупается расходкой на ауке и идет ПвПшиться. Кланы в этой уже являются государствами со своей территорией, политикой, экономикой, боевыми структурами. Всем тем, что сейчас делают из патча в патч разработчики, кормя пользователей однообразным статическим контентом. Только в исполнении живых игроков это будет динамическим контентом.
Таким образом сформировавшиеся группы игроков создают контен для ммо-новичков, а новички не уходят в соло_фарм_квестов, а попадают в мир налненный контентом игроками и приобщаются к взаимодействию посредством игры.
-> PK и L2 <- Тоже не знаю как там дело в последних обновлениях, но могу заметить одну вещь. В L2, в обычное время, нет никакого другого способа взаимодействия с враждебными элементами кроме PvP/PK. Представь, что в Айоне, где ПК нет вообще кто-то будет бегать за тобой, передамаживать мобов и ставить подножки... А в L2 есть бесклановые баферы/самонеры/щпионы, которые могут определенным образом помогать врагам, и ничего с ними не сделать если бы не PK. Большая часть PK приходится именно на это, а не на каких-то там ПКшников, бегающих по нубским локациям и вырезающим всех для развлечения.
>добив игру окончательно) вот что в линейке вкусного было, так это свободные встречи в мире и пк. и вся мощная социалка линейки крутилась в свое время вокруг этого.
ank, не знаю, как оно там на самом деле, читал только описание. В описании понравилось то, что при серьезном "минусе" в сторону PK, из инвентаря игрока в случае его смерти снова могут падать вещи. Возвращение к истокам. Мне это нравится. Также мне понравилось то, что впервые появился положительный параметр (какая-то репутация, толком не помню уже) у тех, кто убивает PK.
Я лично не вижу места квестам, которые придумывают разработчики для _развлечения_ игроков. Для обучения понять могу, в самом начале. А как можно развлекать выдуманными просьбами о помощи, я понять не могу. Это тоже ленивый геймдизайн, только на другой стороне раскачивающегося между песочницами и парками развлечений ММО-маятника. Они не могут сделать интересным, живым, динамичным мир, населенный настоящими игроками, поэтому придумывают прибитую гвоздями к определенному месту историю с бестолковой задачей, условия которой нужно выполнить. Мы удовлетворяем несуществующие нужды, выполняем пустые просьбы, спасаем от ложной угрозы, нас треплят за щечку и говорят -- уу, какой молодец, на тебе опыт, пойди возьми скилл с полочки. А рядом есть сотни, тысячи людей, которым в этот момент что-то реально нужно в игре.
Собственно, я об этом говорил прямым текстом:
"Сюжет в ММО -- это источник наиболее извращенного из возможных в такого рода игре действий. Он подменяет реальные события, которые должны произойти в итерактивной среде с человеком, между людьми, чужой для всех присутствующих, вымышленной историей."
>То есть буквально с 2003-го года. Новая редакция LA2 еще больше ужесточила эти правила.
добив игру окончательно) вот что в линейке вкусного было, так это свободные встречи в мире и пк. и вся мощная социалка линейки крутилась в свое время вокруг этого.
Для меня кое-что неясно в твоих словах. А именно - ты против квестов, как таковых, или против того, как они организованы на данный момент? Просто основная претензия к ним от тебя это их пафос, "богоизбранность", "герой-спаситель" и все в таком духе. Но это претензия к частным случаям реализации этого подхода, а не к системе квестов в общем. То есть непонятно - то ли ты хотел бы других квестов, то ли удалить их вообще.
Эритака, именно так. Причем я бы пошел дальше в этих рассуждениях и отчасти мы это обсуждали в предыдущей заметке. Нужен симбиоз. Активные игроки -- это плеймейкеры. Люди, способные закрутить события, создать игру не только для себя, но и для других. Это местные знаменитости, звезды, если угодно. Сейчас зачастую звезды "выступают" перед NPC, что в корне неверно. Игроки разделены словно беговые тараканы на своих дорожках полосками прозрачного пластика. Все, что им остается -- бежать рядом, обгоняя друг друга. Это игра, как соревнование. Но игровой мир -- это не соревнование, это сосуществование, социальная экосистема.
Такая социальная экосистема отчасти была реализована в H&H. Ну, не способен воин вырастить такой нужный для прокачки его параметров сыр, который готовится из отборного молока, а потом еще выдерживается неделями реального времени в подвале сыродела. Неспособен и все тут. Ему нужен сыродел, ему нужен ремесленник, ему нужен фермер. Это не соревнование, соответственно, по выращиванию тыкв и не ринг для спаринга, это живой мир, в котором могут не только не мешать друг другу, но быть нужными один другому такие разные люди. Разные в том числе и по онлайну. Но. Ни одно из тех, кто претендовал в том таком игрушечном изометрическом мире на серьезное военно-политическое влияние, не мог считаться казуальным игроком. Зато сыр казуальный игрок выращивать вполне мог. И, соответственно, быть полезным, а в ответ быть защищенным.
Я думаю, для активных и неактивных игроков должны быть разработаны разные виды деятельности: для активных - более требовательные к времени-умениям, для "ленивых" - более простые и медитативные. И не завязывать все на один, основной, вид деятельности, как это было в WOW (рейды).
>Да, я думаю разработчики, если они рассчитывают на аудиторию неактивных игроков, должны отстаивать их интересы. Иначе неактивные в игру не пойдут, и никакими "WOW - квазиММО" образумить их не удастся.
Отстаивать интересы неактивных игроков не означает, что надо понижать планку возможностей. Делать интересно неактивному игроку надо, но не в ущерб активным.
Да, и вот забыл добавить. А с тем, что чем больше людей, тем ярче лидер, я с тобой абсолютно согласен. Карикатура прекрасная, да, очень показательная. Ее бы почаще разработчикам показывать. :)
>ММО совсем без квестов, lore и т.п. - все же удел игрового артхауса, пока что (Майнкрафт, H&H). Слишком велика инерция, которая заставляет игроков ждать от любой игры интересной истории с собой в главной роли.
Жак, Бетезда ж уже много лет назад показала всем нам, как лор прекрасно упаковывается в книги и воспринимается намного лучше именно в таком виде. Почитать историю именно тогда, когда тебе хочется, а не в нагрузку к выбиванию денег/опыта. Расставить книги в своем доме, наполнять книжную полку, чтобы тягучим вечером усесться в уютном кресле и почитать о том, каким видели мир его создатели.
Потому что есть четкая грань -- мир во время его создания и мир после населения реальными игроками. И, опять же, в Archeage, напомню, будут книги. И будет возможность писать свои. О второй эпохе, о новых фракциях, о новых историях. Надеюсь, будет не только такая возможность, но и повод писать о чем-то интересном.
На слабых машинах отключение игроков в людных местах - огромная польза. У меня знакомый без этого постоянно вылетает из крафтовой зоны с критошибкой.
Думаю, вы и сами это понимаете.
>А теперь представим, что нет никаких npc, никаких заданных сторон конфликта... и даже... омг... никаких цивилизованных построек созданных разработчиками. Казалось бы абсолютно недружелюбная неиграбельная среда. Однако... есть возможность создать все самим, т.е. вообще все. Подготовленные группы игроков вступают в мир, образуют свои кланы, строят свои города, водят караваны, а кто-то даже грабит друг друга.
ValeryVS, у этого подхода есть один фундаментальный изъян, о котором я уже писал. Он красив лишь тогда, когда твой приход совпадает с рождением мира. Если игра в своей основе содержит очень много инструментов строительства, люди будут подсознательно уходить подальше друг от друга, разыскивая чистый холст для своего творчества. В этом контексте, возможно, кому-то будет интересно почитать историю выкупа территорий в Северной Америке у французской короны, носящих общее название Луизиана (не путать с современным штатом, который является лишь маленькой частью тех земель). Это была вторая волна американской колонизации, потому что в пределах уже освоенных колоний людям стало слишком тесно и многие поселенцы, не нашедшие хорошей территории, или прибывшие позже, мечтали о втором шансе.
То же самое мы прочувствовали на собственной шкуре в Haven and Hearth, убежав на край света. Ну, и мы знаем, что самым ярким событием в истории этого проекта являются обнуление и перегенерация мира.
На мой взгляд, игра хороша рамками. Это как в футболе. Все здорово, пока игроки бегают внутри очерченной площадки. Но стоит кому-то схватить мяч и с воплями побежать вдаль от поля, игра моментально потеряет свой смысл.
Мне кажется, что не так важно, как именно игроков будут стимулировать совершать поступки, в каких рамках это будет происходить. Пустота слишком многих отпугивает. А тем, кого она манит, становится тесно со временем. Можно вполне жить внутри готовых территорий, построенных замков и городов. Важно другое -- спектр возможных поступкой. Ведь что должен делать любой игрок в виртуальном мире? Жить. Не в том смысле, что забыть о реальной жизни, а в том, что у него должен быть тот самый спектр возможностей, чтобы не оказалось, что в схеме "подготовленные группы игроков вступают в мир, образуют свои кланы, строят свои города, водят караваны, а кто-то даже грабит друг друга" последнее будет самым интересным. И для тех, кто уже построил, и для тех, кто не собирался. В EVE именно так и вышло.
>Но это не ИГРА ПОДТАЛКИВАЕТ их к знакомству, а ИГРОКИ сами СНАЧАЛА ЗНАКОМЯТСЯ, чтобы ПОТОМ СОТРУДНИЧАТЬ в игре.
ValeryVS, я могу приводить множество примеров, доказывающих, что это далеко не всегда так. Но ограничусь одним -- с одним из старейших моих партнеров по команде -- Андре -- мы познакомились именно внутри игры. Мало того, наши пути пересекались дважды на двух линееечных фришардах. А предложение вступить в нашу команду мы делали в Полях Тишины. Я это прекрасно помню, как если бы это было вчера.
Да, бывает по-разному. Интернет -- часть MMO-жизни. Форумы, внешние чаты. Иногда там проще говорить о заявке. Но в целом, все это согласование уже свершившегося факта заинтересованности. А от игры очень сильно зависит, способна ли она создать эту заинтересованность пересечением путей, возможностью осуществлять поступки, выбирая из широкого спектра, и так далее.
>В Аионе при помощи сочетания клавиш Shift+F12 вы можете отключить отображение всех живых игроков!
>Кульминация, кроме шуток. Апогей.
Ты ведь прекрасно знаешь, для чего это сделано :)
Первое, невозможно попасть мышкой по станку, если вокруг него стоят 20 и больше игроков
Второе, снизить лаги при осадах
Этот комментарий был удален автором.
> А рядом есть сотни, тысячи людей, которым в этот момент что-то реально нужно в игре
На самом деле, рядом есть сотни, тысячи людей, которым в этот момент что-то ВИРТУАЛЬНО нужно в игре. Игра без квестов/динамических событий/etc. попросту пуста. Голая механика и пространство для существования, как "Куб", с той разницей, что в тот людей забросили и у них автоматически появилась цель выбраться, а сюда они пришли сами и кроме как "приятно провести время и захватить побольше комнат" (или что-то одно из указанного) придумать не в состоянии. "Моему другу нужна вещь ***, поэтому я пойду и выбью её! - замечательный порыв, только зачем другу эта штука? Долбить мобов посильнее, чтобы выбить штуку №2 ещё кому-нибудь? "Побахвалиться перед кем-то живым"? Квесты могут быть без пафоса и богоизбранности, но хорошо сделанные квесты дают цепочки событий и историй, которые никогда (ок, почти наверняка) не образуются спонтанно из общих походов куда-то "почтипростотак". Верно и обратное, впрочем. Без квестовых историй все эти "сами собой организовавшиеся приключения" напоминают рассказы после дружеских попоек, где может произойти многое, но всё по надуманным причинам и на пустом месте.
Atron, а как ты относишься к квестам, которые подталкивают к взаимодействию игроков? Например тупо пвп-квест на убийство или квест на одних и тех же мобов у разных фракций?
ММО совсем без квестов, lore и т.п. - все же удел игрового артхауса, пока что (Майнкрафт, H&H). Слишком велика инерция, которая заставляет игроков ждать от любой игры интересной истории с собой в главной роли. А разработчики, стремясь охватить эту аудиторию, стараются эти ожидания не обмануть. Aion - очень расчитанный с маркетинговой точки зрения продукт, в данном случае сумма игровых условностей, стремление понравиться одновременно аудитории WoW и LA2 дало достаточно нелепую комбинацию. Нелепость которой, я уверен, большинством осознается только на подсознательном уровне, именно потому, что все это - привычные игровые условности, по большому счету... и единственное, что может раскрыть глаза - большая, популярная ММО, в которой будет успешно использован принципиально иной подход. Такой игры пока что не существует и не планируется.
Сейчас я смотрю на квесты, как на еще один способ получить ресурсы для себя / для команды, наравне с крафтом, сбором ресурсов, выбиванием и проч. Например, тот квест на 350к, или эвентовый квест на камень, что это такое - всего лишь некий условный набор действий. Достаточно хороший по соотношению затрат/результата, и дающий на выходе ресурс (кинары), который можно потратить, к примеру, на ту же закупку камней для банка легиона. Не более. Но и не менее :)
-> "Нет статике" или "Sandbox в массы". <-
Думаю, что лучшим способом сделать путь взаимодействия легким - дать больше инструментов для этого самого взаимодействия.
Фактически групповые взаимоотношения кланов в ММО, наданный момент, можно назвать метагеймингом, так как сообщество должно сначала сформироваться между людьми вне игры.
Поясню.
У всех кланов есть надигровая часть, они отбирают кандидатов на своих форумах, общаются в программах голосовой связи, узнают друг друга. Но это не ИГРА ПОДТАЛКИВАЕТ их к знакомству, а ИГРОКИ сами СНАЧАЛА ЗНАКОМЯТСЯ, чтобы ПОТОМ СОТРУДНИЧАТЬ в игре. Вот это как раз останавливает определенную часть людей.
С NPC не так, ты подходишь в игре к нему, делаешь задание в игре и получаешь плюшки в игре.
Придя в theme park, игрок знает где тут npc стороны конфликта, где квесты, как качаться, как проходить создаваемый разработчиками контент. Необходимость с кем-то общаться вне игры его не привлекает... зачем? ведь он уже играет, проходит квесты соло, ходит в данжи с рандомной группой...
. . .
А теперь представим, что нет никаких npc, никаких заданных сторон конфликта... и даже... омг... никаких цивилизованных построек созданных разработчиками. Казалось бы абсолютно недружелюбная неиграбельная среда. Однако... есть возможность создать все самим, т.е. вообще все. Подготовленные группы игроков вступают в мир, образуют свои кланы, строят свои города, водят караваны, а кто-то даже грабит друг друга.
На все нужны ресурсы. Кланы уже не являются, как сейчас, просто боевой организацией, которая закупается расходкой на ауке и идет ПвПшиться. Кланы в этой уже являются государствами со своей территорией, политикой, экономикой, боевыми структурами. Всем тем, что сейчас делают из патча в патч разработчики, кормя пользователей однообразным статическим контентом. Только в исполнении живых игроков это будет динамическим контентом.
Таким образом сформировавшиеся группы игроков создают контен для ммо-новичков, а новички не уходят в соло_фарм_квестов, а попадают в мир налненный контентом игроками и приобщаются к взаимодействию посредством игры.
-> PK и L2 <-
Тоже не знаю как там дело в последних обновлениях, но могу заметить одну вещь.
В L2, в обычное время, нет никакого другого способа взаимодействия с враждебными элементами кроме PvP/PK. Представь, что в Айоне, где ПК нет вообще кто-то будет бегать за тобой, передамаживать мобов и ставить подножки... А в L2 есть бесклановые баферы/самонеры/щпионы, которые могут определенным образом помогать врагам, и ничего с ними не сделать если бы не PK. Большая часть PK приходится именно на это, а не на каких-то там ПКшников, бегающих по нубским локациям и вырезающим всех для развлечения.
>добив игру окончательно) вот что в линейке вкусного было, так это свободные встречи в мире и пк. и вся мощная социалка линейки крутилась в свое время вокруг этого.
ank, не знаю, как оно там на самом деле, читал только описание. В описании понравилось то, что при серьезном "минусе" в сторону PK, из инвентаря игрока в случае его смерти снова могут падать вещи. Возвращение к истокам. Мне это нравится. Также мне понравилось то, что впервые появился положительный параметр (какая-то репутация, толком не помню уже) у тех, кто убивает PK.
Я лично не вижу места квестам, которые придумывают разработчики для _развлечения_ игроков. Для обучения понять могу, в самом начале. А как можно развлекать выдуманными просьбами о помощи, я понять не могу. Это тоже ленивый геймдизайн, только на другой стороне раскачивающегося между песочницами и парками развлечений ММО-маятника. Они не могут сделать интересным, живым, динамичным мир, населенный настоящими игроками, поэтому придумывают прибитую гвоздями к определенному месту историю с бестолковой задачей, условия которой нужно выполнить. Мы удовлетворяем несуществующие нужды, выполняем пустые просьбы, спасаем от ложной угрозы, нас треплят за щечку и говорят -- уу, какой молодец, на тебе опыт, пойди возьми скилл с полочки. А рядом есть сотни, тысячи людей, которым в этот момент что-то реально нужно в игре.
Собственно, я об этом говорил прямым текстом:
"Сюжет в ММО -- это источник наиболее извращенного из возможных в такого рода игре действий. Он подменяет реальные события, которые должны произойти в итерактивной среде с человеком, между людьми, чужой для всех присутствующих, вымышленной историей."
http://mmozg.blogspot.com/2011/09/mmo.html
>То есть буквально с 2003-го года. Новая редакция LA2 еще больше ужесточила эти правила.
добив игру окончательно) вот что в линейке вкусного было, так это свободные встречи в мире и пк. и вся мощная социалка линейки крутилась в свое время вокруг этого.
ank
Для меня кое-что неясно в твоих словах. А именно - ты против квестов, как таковых, или против того, как они организованы на данный момент? Просто основная претензия к ним от тебя это их пафос, "богоизбранность", "герой-спаситель" и все в таком духе. Но это претензия к частным случаям реализации этого подхода, а не к системе квестов в общем. То есть непонятно - то ли ты хотел бы других квестов, то ли удалить их вообще.
Даааа... эээээхххх... Ух!
А я ещё вспомнил "Кая" и "Герду" :)
PS "жизнеобеспечания" :P
Вот после такого мне в очередной раз хочется начать играть в EVE. Пока только хочется почему то. Страшновато как то.
Эритака, именно так. Причем я бы пошел дальше в этих рассуждениях и отчасти мы это обсуждали в предыдущей заметке. Нужен симбиоз. Активные игроки -- это плеймейкеры. Люди, способные закрутить события, создать игру не только для себя, но и для других. Это местные знаменитости, звезды, если угодно. Сейчас зачастую звезды "выступают" перед NPC, что в корне неверно. Игроки разделены словно беговые тараканы на своих дорожках полосками прозрачного пластика. Все, что им остается -- бежать рядом, обгоняя друг друга. Это игра, как соревнование. Но игровой мир -- это не соревнование, это сосуществование, социальная экосистема.
Такая социальная экосистема отчасти была реализована в H&H. Ну, не способен воин вырастить такой нужный для прокачки его параметров сыр, который готовится из отборного молока, а потом еще выдерживается неделями реального времени в подвале сыродела. Неспособен и все тут. Ему нужен сыродел, ему нужен ремесленник, ему нужен фермер. Это не соревнование, соответственно, по выращиванию тыкв и не ринг для спаринга, это живой мир, в котором могут не только не мешать друг другу, но быть нужными один другому такие разные люди. Разные в том числе и по онлайну. Но. Ни одно из тех, кто претендовал в том таком игрушечном изометрическом мире на серьезное военно-политическое влияние, не мог считаться казуальным игроком. Зато сыр казуальный игрок выращивать вполне мог. И, соответственно, быть полезным, а в ответ быть защищенным.
Я думаю, для активных и неактивных игроков должны быть разработаны разные виды деятельности: для активных - более требовательные к времени-умениям, для "ленивых" - более простые и медитативные. И не завязывать все на один, основной, вид деятельности, как это было в WOW (рейды).
>Да, я думаю разработчики, если они рассчитывают на аудиторию неактивных игроков, должны отстаивать их интересы. Иначе неактивные в игру не пойдут, и никакими "WOW - квазиММО" образумить их не удастся.
Отстаивать интересы неактивных игроков не означает, что надо понижать планку возможностей. Делать интересно неактивному игроку надо, но не в ущерб активным.
Да, и вот забыл добавить. А с тем, что чем больше людей, тем ярче лидер, я с тобой абсолютно согласен. Карикатура прекрасная, да, очень показательная. Ее бы почаще разработчикам показывать. :)