Подобно персонажу фильма «Формула любви», в ММО я часто вопросительно поднимаю брови, когда игра, словно селянка из того же фильма, приводит в качестве посредника для общения со мной дядю кузнеца. А я ведь просто хотел «чистой и большой любви».
Впрочем, в Aion мы столкнулись с гибридным подходом, где игроку дается на выбор один из двух основных вариантов времяпрепровождения — квесты или охота. Под термином «охота» я маскирую то, что большинство сразу и безапелляционно спешит назвать «гринд».
Для неискушенного игрока со стороны это выглядит примерно так: вы приходите на полянку к мирно пасущимся мобам и беспричинно начинаете наносить им увечья вплоть до вскрытия и копошения во внутренностях. Подобным издевательствам над животными «гриндер» (я предпочитаю называть его «охотником», но многие из вас, боюсь, нет) может заниматься часами. На одном месте!
Чтобы не вводить неискушенных в ступор, дизайнеры некоторых ММО достали из шкафа старых пыльных NPC, нахлобучили им на голову знаки препинания и расставили в людных местах. Теперь кукла с напускным воодушевлением или с отчаянием объяснит, зачем же надо идти и убивать вот тех животин, а затем покопаться во внутренностях, доставив кукле желаемое. Суть действия, как видите, не изменилась. Зато появилась мотивация. То есть NPC выступают в роли тех самых посредников, которые под мнимым предлогом должны заставить делать вас то же самое, что делает «гриндер». Мы вернулись к тому, с чего начали — любая MMO в качестве конечной PvE-задачи заставляет игрока победить моба и вознаграждает его в качестве успеха. Как при этом обставлена вся эта задача, кому мы несем честно награбленное, что получаем взамен, значения не имеет. Или все же имеет?
Так получилось, что у меня выдалось свободное время без компании и я отправился на одну из полянок, где жили нужные мне создания. Это был отличный повод для эксперимента. Я предварительно разгрузил свой рюкзак, чтобы в последствии внимательно подсчитать добычу, не смешивая ее с предыдущими трофеями.
Мой класс не очень хороший охотник, потому что в рамках команды моя роль заключается не столько в нанесении увечий, сколько в удержании внимания жертвы на себе. То есть диалог с мобом на повышенных тонах я могу вести очень долго, но к развязке сюжета приближаюсь медленно. Впрочем, дело потихоньку шло, трофеи прибавлялись, и вот, спустя сорок минут, когда полянка начала наполняться вечерними красками, я устроился возле одного из больших камней, разложив добычу перед собой. С виду все это напоминало, скорее, содержимое гнезда вороны. Камушки разной величины и формы, потрепанные бумажки, серьга-блестяшка, кусок железяки. Но давайте по порядку. Что же я добыл:
Магический камень: Сила Магии +21
Эти камни вставляются в слоты брони. Чем выше качество брони, тем больше у нее слотов и тем существеннее ее можно улучшить. Очевидно, что такой прямолинейной консервной банке, как я, сила магии ни к чему по причине полного отсутствия соответствующих знаний. Но игра плевать на это хотела, бросив Кубики Случая. И это значит, что я получил квест номер один: пристроить магический камень.
У меня есть друзья, которым он может понадобиться. У меня есть аукцион, где есть множество тех, кому он нужен. В конце концов, у меня в ящике лежит письмо с подзаголовком «Дар» от персонажа Danaia. Я не шучу и ничего не придумывал — Дары от данайцев в чистом виде. Так вот в нем как раз подобный камень, но на блок щитом, что греет мое тело под холодными латами.
Стигма: Жертва Элементаля I
Это умение для Заклинателя, коих у нас в команде целых три. Да-да, умения здесь добываются через пытки мобов. Есть, конечно, и альтернативы — учителя, рынок. Только вот официальные продавцы просят за одну стигму столько, что хватит на капитальный ремонт храма, в котором они живут. На аукционе тоже все не так однозначно. Есть, конечно, распространенные стигмы, рыночные цены на которые падают до смешных значений. Но есть и такие, что стоят под миллион. Существенная сумма для персонажей нашего уровня. Сколько стоит такая стигма и нужна ли она нашим заклинателям — это квест номер два, который я только что получил.
Камень брони подмастерья III
Камень оружия подмастерья III
Камень украшений подмастерья III
Очень актуальные ключевые материалы на нашем уровне ремесленничества. Ценятся на вес золота. Все мои трудности с обеспечением наших латников комплектами брони 23-го уровня упираются именно в эти чертовы камни. Соответственно у тех, кто занят оружием или ювелирным делом, картина точно такая же. Своей добычей я порадовал как себя, так и своих товарищей. Считайте охоту на такую добычу… «дейликом». Только репутацию вы будете прокачивать совсем не у NPC, зато получите аналогичный выход на изделия нового уровня и качества.
Аквамариновая серьга изгнанника
Длинный лук пилигрима
Рецепт: Луссовая туника подмастерья
… и разные шкурки для наших кожевенников.
Не буду утомлять вас дальше описанием моей добычи, так как суть, думаю, понятна. От каждого неприметного моба тянутся невидимые нити, связи с любой внутриигровой деятельностью и, что намного важнее, с живыми игроками.
Рецептами, которые вы получаете, выполняя заказы учителей, или выбиваете на охоте, вполне можно поделиться с другими. И необязательно бесплатно.
Ключевым моментом MMO-проекта, любого, одним из фундаментальных его оснований, на мой взгляд, остается то, что вы можете передать полученный предмет кому-то еще. Живому человеку, NPC-скупщику, работнику аукциона, выставить на продажу в личной лавке. Поделиться частью игровых достижений, обменять, подарить, продать. То есть выстроить какую-то реальную связь. Какие бы обоснования не придумывала игра, объясняя, почему в отдельных случаях она этого не делает, это все будет отговорками. Потому что в сухом остатке этих отговорок будет вот что — вы играете один на один с игрой. Игра «кузнец вашего игрового счастья», а в социальной среде такого быть не должно. В ММО, на мой взгляд, вы должны проверять и совершенствовать не только навыки своего персонажа, но в основном — свои социальные навыки. То есть вы, как человек по эту, реальную сторону монитора, и есть кузнец своего игрового счастья. Если этого не происходит, чем тогда MMO-мир отличается от обычной одиночной компьютерной игры?
28 комментариев
хорошая статья :) Я наконец начал понимать (правда, еще до статьи) что ты пытался нам рассказать. В общем-то да. Те же квесты, но для реальных людей. Гринд, не гринд, но именно эта "охота" составляет сейчас суть гейм-плея, если говорить про ПВЕ не в терминальной стадии (рейды). Но про рейды я уже и сам писал - это ДРУГАЯ игра, прикрепленная к предыдущей белыми нитками - эдвенчура.
И приятно было увидеть мой (Холливел) и Аленкин (Зилани) ники в твоей почте. Ну да... Мы же помогаем друг другу, прокачивая рупу с гильдией. Isn't it?
*репу, конечно
Какая-то чудесная сказка твоя социальность, все друг друг помогают, всем хорошо :) А где же злые игроки, которые вставляют палки в колеса, не помогают, ганкают тебя за богоугодным делом помощи друзьям и творит прочие козни? Это же тоже социальность. Социальность не исчерпывается только пользой. Потому одна из причин почему игроки стремятся уйти от социальности ее темная сторона. Раскрой тему. А то не игра, а пасторальная история об эльфе-охотнике и его друзьях :)
>В ММО, на мой взгляд, вы должны проверять и совершенствовать не только навыки своего персонажа, но в основном -- свои социальные навыки.
все хорошо, да вот мы играем в такие ммо, которые полностью называются мморпг. и так уже сложилось, что рпг часть важнее и интереснее для людей.
ank
Дег, тему в контексте Аиона пока раскрыть не могу, потому что днем с огнем этих асмо не сыщешь. :) Даром что выбирали специально сервер с их преобладающим количеством. Надеюсь, все еще впереди. Хотя вот Зилани уже из лап супостатов выдернули. Было приятно. Да, опять приятно, прости. :) Ну, и текст не о том, что у социальной стороны нет минусов. Об этих минусах я, в частности, писал в четырехсерийной заметке: http://mmozg.blogspot.com/2010/11/mmo-1.html (для следующих серий нужно жать на "Продолжение следует" в конце текста). Здесь же я попытался на конкретном примере показать, как работает механика игр, которые принято называть "гриндилками". Что в их PvE составляющих может быть движущей силой. Те же квесты, только наоборот. От реальных потребностей реальных людей. И, соответственно, вознаграждение в этих "квестах" реальное. Не только заработанные кем-то деньги, которые тебе передают другие, хотя и тут очень много интересных моментов, но, что куда важнее, эмоции. Вот с этим уже ни один NPC не потягается.
Приведу простой пример. Фоксу очень нужна была стигма, дающая возможность превращать жертву в дерево. Мало того, она была нужна не только Фоксу, но всем нам, когда мы гонялись за асмодианскими лучниками минут двадцать и не могли их "попридержать". На аукционе очень дорогая, но нужна. Можно помочь деньгами, конечно. Но можно и иначе. Я беру квест -- "Выбить стигму Фоксу". Узнаю, какие мобы любят ее глотать, иду на них охотиться. Полтора часа. Угу. Я ее выбил. И это было действительно приятно. Фокса при этом в игре не было, мои "улюлюканья" он не слышал. Но когда он зашел в игру, его ждала посылка. В тот момент не было меня. А вот ведь -- коллективный PvE-геймплей.
Atron, я с Aion знаком только по вашим заметкам, и всё больше и больше интересуюсь этой игрой. Хотелось бы узнать ответ на один вопрос.
"Узнаю, какие мобы любят ее глотать, иду на них охотиться. " - как узнать на каких мобов идти охотиться? Существует ли у Aion какая-то база как Wowhead для World of Warcraft? Или прям в игре можно посмотреть куда отправиться за нужными компонентами?
http://ru.aiondatabase.com/ практически вов-хед :)
2Atron
Это правильно. Но ваш опыт скорее всего сильно отличается от "обычного", потому что вы пришли в игру группой. Большинство же начинает, как одиночки. И видит только гринд, гринд, гринд...
И это причина, почему "чистые песочницы не работают" (с). Да и не только песочницы. Чем больше автономность отдельного игрока от соседей, и меньше его потребность в прямом общении (для успешной игры), тем меньше "социальный аспект" и удовольствие от игры. Возьму для примера упоминавшуюся здесь Wakfu. Сам по себе проект безусловно интересный, но бета имеет особенность - преобладание испаноитало (не разбираюсь) язычных игроков, которые (в массе) не реагируют на английский. Так вот, пока мы с товарищем были вместе - было интересно. Нагриндить ресурсов, профессию, изготовить какой-то предмет, необходимый товарищу. Который усилит нас, как команду, и позволит... чего-то там позволит. Тот самый "квест". Но как только товарищ ушел в другой проект - все это пропало, а вместе с тем и удовольствие от игры, и как следствие - потребность в ней. Потому что нет никакого сакрального смысла и удовольствия в пинании беззащитных кошечек или эмуляторе фермера. По несколько часов в день, потому что ресурсов на крафт надо много.
Имхо, если у игры нет механизма, _мягко_ подталкивающего людей к осмысленному (и более-менее приятному) взаимодействию, а вместо этого она, напротив, защищает их друг от друга (например: варкрафтовский аукцион вместо "уличной" торговли, автосбор группы и т.п., жесткие ограничения на размеры групп для различной деятельности), то она обереченна терять людей, которые по тем или иным причинам не смогли завязать в игре отношений с соседями.
Как по вашему, на сколько это удается Aion для случая игрока одиного, но искушенного в подобного рода развлечениях?
О, спасибо, как раз это и хотел узнать :)
>все хорошо, да вот мы играем в такие ммо, которые полностью называются мморпг. и так уже сложилось, что рпг часть важнее и интереснее для людей.
ank, абстрактный шарообразный ролеплей в вакууме, особенно без определения того, что же это за зверь, конечно, может сойти в качестве контраргумента. Пока мы не начнем разбирать конкретную ситуацию и конкретные определения.
Если рассматривать ролеплей, как эскапизм, как попытку сбежать от людей в вымышленный мир, то здесь мы в нашей смысловой связке -- MMO-RPG -- должны вернуться к первой ее части и признать, что вот она погружение в вымышленный мир способна убить легко и просто. Потому что "ой, афк, ребенок плачет" и "меня на следующей неделе не будет, уезжаю в командировку".
Это желание -- погрузиться в вымышленный мир с головой -- в моем персональном опыте впервые разбилось о социальную составляющую Ultima Online (о чем чуть подробнее здесь: http://mmozg.blogspot.com/2011/06/wow_18.html). Но тогда, ужаснувшись эффекту, который на меня оказывали совершенно посторонние люди своими неуместными репликами, я ретировался в изолированные одиночные игры. Сейчас очень хвалят Skyrim, до этого очень хвалили последний DeusEx. То есть миры, в которые погружаешься с головой, на время превращаясь в совсем другого, они есть и все время появляются новые. Это я никуда не прогоняю, боже упаси. Я просто предлагаю рассматривать обе составляющие жанра, о котором мы сейчас говорим. Ведь упрекать Skyrim в отсутствии социальной составляющей не пришло бы никому в голову.
Для меня же ролевая составляющая заключается в чем-то очень далеком от притворства и лицедейства, которое я, увы, очень часто вижу среди тех, кто считает, что занимается ролеплеем. Я вижу ролеплей в сравнительно серьезном отношении к игре, а это возможно только в случае эмоционального контакта между людьми. То есть это те же рейды в WoW, захваты замков в LA2, государства в нулевых секторах EVE. Это MMO-ролеплей. С моей точки зрения.
>Существует ли у Aion какая-то база как Wowhead для World of Warcraft? Или прям в игре можно посмотреть куда отправиться за нужными компонентами?
Да, Фокс выше уже привел адрес, а я с сожалением только замечу, что это метагейминг. Я мечтаю о каких-то вменяемых внутриигровых механизмах сбора даже не статистики, а слухов, знаний о нахождении тех или иных рецептов и материалов в разных мобах. Но, с другой стороны, понимаю, что альтернативой этому очень быстро появится внешняя база дропа.
>все хорошо, да вот мы играем в такие ммо, которые полностью называются мморпг. и так уже сложилось, что рпг часть важнее и интереснее для людей.
Имхо, то, С КЕМ мы играем - всегда было и будет важнее того, ВО ЧТО мы играем. Сеттинг не важен, важны люди вокруг.
>Как по вашему, на сколько это удается Aion для случая игрока одинокого, но искушенного в подобного рода развлечениях?
Мы как раз этот вопрос слегка обсуждали сегодня в нашем чате. Да, я понимаю, откуда берется такое отношение к играм и откуда появляется ярлык "гринд". Множество игроков приходят одни и не спешат искать компанию. Для них система подобных "персональных квестов" просто заблокирована, пока они не найдут друзей, гильдию. Аион, увы, не дарит тут никаких новых элементов, кроме разве что двух базовых принципов -- объединяющие моменты внутри фракции и возможность в любой момент заполнить пустоту привычными квестами. Но, как вы понимаете, ни то ни другое не даст описываемого в заметке эффекта. То есть все так же нужно знакомиться, присоединяться к кому-то, может быть, даже плюнуть на все и создавать команду с нуля. Почему нет?
Это всё про игру в команде, знаете ли. Про тот самый стиль игры, которой и даёт максимальные впечатления от MMO. Игра в команде не заканчивается на "бегаем в пати по инсту/арене/БГ". Командное взаимодействие может быть очень разнообразным и даже асинхроным. И очень здорово, когда игра мотивирует в команде играть и команду искать уже с самого начала. Этим была хороша LA2 и этим же самым прекрасен Aion, который очень много какими аспектами мотивирует играть вместе.
Но, к сожалению, очень сложно донести эти впечатления, до людей которые не играют в MMO таким образом. А жаль.
Atron, а Mortal Online не пробовал? Песочница, с системой прокачки аля ультима. Там тоже огромная социальная состовляющая и команда имеет огромное значение. Было бы интересно прочитать в твоем блоге заметку про эту игру. Сам побегал там триал и отложил до лудших времен
>>Айон. Базы. Метагейминг.
Почти все вещи в Айон не имеют привзяки к мобам, они имеют привязку к уровню. Это называется worlddrop. Иными словами стигма 20ого уровня будет падать с любых мобов 20 +/-несколько уровня.
Я полагаю так обстоит дело со всеми вещами, кроме тех, что привязаны к одному именному мобу. Но есть некоторые особенности, например вещи комплекта даэваниона падают только с монстров бездны (одну часть сета получаешь по квесту на 30ом уровне, кажется вещи называются "... миражей", можно передавать между персонажами аккаунта, пркоачать 5 твинков и собрать сет :D ).
>Atron, а Mortal Online не пробовал? Песочница, с системой прокачки аля ультима.
Да, знаю, но не могу понять, чем оно отличается от EVE-online, если не считать существенное падения качества продукта и сервиса MO.
>Иными словами стигма 20ого уровня будет падать с любых мобов 20 +/-несколько уровня.
Валера, база аиона говорит об обратном. Явная привязка вещей, включая стигмы, к ограниченному количеству мобов. Может, конечно, это связано с малым количеством предоставленной в базе статистики. Я ж нуб. :)
>>Может, конечно, это связано с малым количеством предоставленной в базе статистики.
База собирается из неофициальных источников... снифферы, парсеры.
Все не уникальные по имени предметы - worlddrop.
Это точно.
>>Да, знаю, но не могу понять, чем оно отличается от EVE-online,
>>если не считать существенное падения качества продукта и сервиса MO.
В MO нет безопасной империи, только нули. Причем в недавнем патче сделали реальную возможность создать государство самому.
http://www.mortalonline.com/news
http://www.mortalonline.com/news/territory-control-update
http://www.mortalonline.com/db
Слежу потихоньку за проектом... но качество это да... хотя если сделают AI мобов как в даркфолле, можно будет забить на некоторые огрехи в графике и игра получится отличная.
Но вы же понимате что уровень входа в вашу теплую компанию очень высок и просто так в нее не попадешь. Нужно как минимум обладать какими-то качествами, чтобы влится к вам. То есть по сути эксперимент не чистый. Вы уже забыли как приходить в новый миру с нуля, в одиночку. Я тоже забыл кстати. И вот читает вас новичок, его это очень радует, автоматически он переносит ваше впечатление на игру, выбирает его, а там все по другому, и пока он найдет друзей (их всегда сложно искать, и в жизни и в игре) от него ваш социальный геймплей будет ускользать. Мало того, он наслушается отказов от таких как вы или я, потому у нас будет другой уровень входа.
Недавно к нам в гильдию попросился новичок дк, который хотел дружить, чтобы ему помогали советом и прочее, я ему сразу сказал, что никто с ним нянчится не будет. Он и не пошел в гильдию. И это не значит, что у нас никто нет взаимопомощи, она есть. Просто чтобы заслужить эту взаимопомощь недостаточно вступить в гильдию и общаться в зеленом чате. То есть по факту до этого уровня социального взаимодействия нужно еще дожить и не каждый в игре до него доживает, какие-бы ухищрения не делала игра, чтобы подтолкнуть к нему людей. И то что ты пишешь это не проигру Aion, это про вашу команду, которая даже в веселой ферме найдет этот социальный геймплей. В этом как раз проблема.
Дег, при всем при том, что ты прав по поводу высокого порога вхождения в маленькие команды, я все же считаю, что дело в основополагающих вещах, о которых я написал. Простое отсутствие BoP-ограничений у большинства внутриигровых предметов, наличие у игрока большого спектра вещей, не нужных ему, но нужных кому-то другому, все это создавало и создает предпосылки для новых контактов с новыми людьми. Это все было в той же LA2, в которую мы с женой пришли одни и познакомились там с большим количеством людей. Часть из этих знакомств превратились в дружбу. Затем это продолжилось в EVE, где у нас был корпоративный космический флот, общие финансовые фонды, но разные доли в акциях. Игра в игре. Возможная лишь потому, что игра это позволяла. Из этого происходило что-то в духе "Ребят, мы накопаем нужное количество трита для производственников", "Я положил новые копии чертежей на исследовательской станции в седьмом ангаре", "Нам нужно прикрытие для извлечения декрипторов и хак-локации в лоу", "Оу, вы сможете отсыпать датакор мне?", "Конечо!". Есть шанс для синергии.
И все это реально начало протухать в одной игре, где каждому приходилось зарабатывать свои очки, поднимать свою вещь, бегать свои дейлики. Я не хочу ворчать, действительно не хочу, но вот так было и этого не выкинуть. Правила игры оказывают влияние. Даже на устоявшийся и сплоченный коллектив.
Суть в том, что строительство команды, пробы и возможные неудачи после подачи заявки, это прекрасный и практически бесконечный период. Период поиска, перспектив, восхождения, строительства. Я хочу рассказать об этом, не о своей команде. Я хочу рассказать, как важно держаться за людей, которые вам действительно нравятся. Это же не рекрутинговый топик Seven Crafts. Это описание возможностей. Если бы я их описывал, будучи одиночкой, меня бы кто-нибудь слушал?
Я думаю применительно к Айону и к одиночкам, Дег отчасти прав. За исключением того, что важную роль играет не столько наличие команды, сколько желание одиночки играть в команде.
Айон предоставляет определенный выбор. Одиночка может прокачаться до 55 вообще не трогая крафт и исключительно потребительски относясь к аукциону. Одеваться дейликами за монетки, кинары на банки хп/маны получая с квестов. И многие новички именно так и будут делать, ведь это проще.
Помнится как-то качал твинка и захотел сделать серьги 18го уровня на физ.крит сам... один..., они очень хорошие и актуальными долго останутся. Если бы это был мой первый персонаж, я бы, наверное, не выдержал такого... хотя сейчас с этим проще, 3 зелени можно перекрафтить в синюю вещь специальным рецептом, раньше такое было только для белых-зеленых.
Так вот: если у новичка не будет сильного желания играть так, как вы играете, он пойдет простым путем. Как электрический ток, по пути наименьшего сопротивления.
В то же время, когда мы начинали со старыми знакомыми играть на кассиэле, была другая ситуация. Нас в тот вечер было двое в онлайне и после похода в рифт решили сделать кольца на крит. Всего где-то за пол часа, мы собрали ресурсы (драгоценные камни я бегал собирал по Элтенену) и сделали 3 комплекта колец, один из которых был критовый.
Для подобного стиля игры команда просто необходима, одиночка потратит слишком много времени, ему это будет не интересно.
Довольно интересное решение было использовано в Final Fantasy XI Online. В большинстве игр выбор гильдии - как выбор супруга :) нужно выбрать кого-то одного, принять серьезное, ответственное (и обоюдное) решение, с расчетом на долгое совместное времяпровождение. А в FFXI все было легко, гильдия называлась "Линкшелл", такая ракушка разных цветов, кто угодно мог тебе такую ракушку подарить. Активируя ракушку, ты становишься членом этого "Линкшелла". Надоело? не нравится? выключил и включил другую. Ракушек может быть сколько угодно. Т.е. была возможность попробовать и сравнить множество компаний, чтобы в конечном счете выбрать "свою".
Игра, к слову, предельно недружелюбная к одиночкам, и именно такие мне больше всего нравятся. Любая другая система всегда означает, что значительную часть времени каждый проводит в своем углу. Жаль, что таких игр практически не осталось.
>Айон предоставляет определенный выбор. Одиночка может прокачаться до 55 вообще не >трогая крафт и исключительно потребительски относясь к аукциону. Одеваться дейликами за >монетки, кинары на банки хп/маны получая с квестов. И многие новички именно так и будут >делать, ведь это проще.
Аукцион - это тоже в какой-то мере квест от игрока. Пусть в нем нельзя пообщаться в ла2-стиле, но продавая вещь, ты кому-то помогаешь, когда покупаешь ты, кто-то помогает тебе.
Как заядлый одиночка, не знаю квестов, с которых можно было бы заработать кинар. На банки хп/мп саммонеру, может и хватит... учитывая, что я их не покупаю ;-) а вот на свитки уже вряд ли. Основной заработок приходится на аукцион - от продажи дропа.
А вот крафтом, действительно, заниматься не обязательно.
> Фокса при этом в игре не было, мои "улюлюканья" он не слышал.
> Но когда он зашел в игру, его ждала посылка. В тот момент не было меня.
> А вот ведь -- коллективный PvE-геймплей.
Ты посмотри на него, прямо агитирует! :)
К слову, Аллиан коснулся интересного вопроса. Откуда в игре берутся деньги. Ведь аукцион лишь выводит часть денег через комиссию. Остальное - просто передача от одного игрока другому... Дроп минимален по стоимости, добыча ресурсов опять таки не вводит в игру валюту. Так откуда деньги то? Единственное объяснение - это таки то,мчто на капе дейлики приносят доход хороший. Ну, или существуют еще источники.
>>Дроп минимален по стоимости
Не так.
На капе за один поход в какой-нибудь данж может нападать на 1-3млн. всякого хлама на продажу вендору. Наиболее ценные в этом плане белые и зеленые вещи. Синие обычно бьются на заточки, золотые часть продаются, часть на заточки.
При этом вывода валюты мало.
- Крафт банок и еды почти не содержит покупаемых у вендора компонентов.
- Крафт вещей опять таки, в основном из добываемых предметов, затраты на покупаемые итемы с лихвой окупаются продажей некританувшего предмета, получается это больше вывод добываемых ресурсов.
- Зачарования предметов с арены хватает на длительный срок.
- Различные стигмы/камни_брони/оружия/украшений и т.п. выгоднее покупать с аукциона, их навыбивали приличное количество.
Если честно, я не представляю куда могут деваться нафармленные деньги в таком количестве. Наверное вывод очень размазан - много мелких способов вывода: тп, по чуть-чуть к каждому крафту, трата ресурсов в ПвП (где ты не фармишь деньги, а только тратишь).
Кстати об Айоне.
Появилась новая информация про скрипты в домике.
https://forum.4game.ru/showthread.php?t=392565&page=222&p=7485783&viewfull=1#post7485783
В этом посте ссылки на статью, на следующих страницах несколько роликов с демонстрацией.