>Да что там, мне нравилась графика Haven and Hearth после погружения в игру (рвет на себе >рубаху). :) Там меня графика вполне устраивает :) Так же нравится рагнарок и нормально отношусь к дизайну персонажей в ff 11. Персонажей из линейки с трудом переношу, а вот с аионом совсем не сложилось. Не знаю почему. По ощущениям не сочетается их внешний вид с ролью в игре.
>Другое дело, что у вселенной Rift не было армии фанатов до выхода игры. Но армия фанатов как-то не особенно помогла WAR и SWG. С чего вдруг она поможет SWTOR?
Армии фанатов клонировать пока не научились. С чего бы кому-то вдруг зафанатеть от вселенной Rift, выдуманной строго для этого проекта? Это при условии, что в остальном проект просто клонирует чужие и притом актуальные идеи (или не клонирует? Я хз). Но я могу понять, почему народ начинает фанатеть от вселенной EVE online.
А SWTOR выкарабкается только если разработчикам удастся снять игроков с сюжетной иглы в эндгейме. Если так произойдет - им надо будет ставить памятник, потому что они станут первыми, кому это удалось.
Тут вопрос определений. Я понимаю лор как подмножество сеттинга, описывающего историю игрового мира и объясняющего различные его аспекты и взаимосвязи. Это не особо важно для песочниц, но игры, основанные на сюжете, без лора превращаются в унылые гриндилки "убей х мобов, собери y предметов". Если же рассматривать сеттинг целиком, то там помимо лора еще куча всего, в том числе визуальная эстетика и вообще, "тема" игры. Скажем, ты мог не читать хроник EVE и, к примеру, не знать о роли империи Джовов во взаимоотношениях основных игровых рас, но ведь в целом ты понимаешь, что EVE - это игра про космос? Что там не орки бьются дубинками в лесу? Я допускаю, что кому-то на это наплевать, точнее точно знаю что так оно и есть. Но кто-то это далеко не все. Я, к примеру, в данном контексте, не "кто-то".
Netzari, существенному проценту игроков вообще не интересен сеттинг. Ни какой. Я играл 2 года в LA2, 3 года и в EVE. Про лор и того и того я не вспомню и пары фраз. Меня никогда это особенно не интересовало. И, поверьте, я такой не один, таких как я - существенный процент. Лор - это такой же аспект, как, например БГ, - т.е. это "тип контента" интересный какой-то подгруппе игроков, не более того. И мы, те кому не особенно важен лор, никогда не выбираем игру из-за сетинга. У нас другие критерии.
P.S. Но, к слову, у Rift весьма приличный лор. В Trion тоже работают профессиональные писатели с бестселлерами за спиной. История мира там, уж точно, не менее интересна, оскомину набивших орков из хаоса, эльфов из леса и лазерных тесаков. Другое дело, что у вселенной Rift не было армии фанатов до выхода игры. Но армия фанатов как-то не особенно помогла WAR и SWG. С чего вдруг она поможет SWTOR?
>я всегда как-то успешно проникался визуальной составляющей любого проекта и находил там свои хорошие стороны.
Ат, об этом же и речь. Вопрос в том, что зацепит и что надоест первым - геймплей или сеттинг? Игра с невыразительным или неприятным сеттингом какие-то шансы "зацепить" имеет только если там гениальный и принципиально новый гейплей. К сеттингу "прирасти" значительно сложнее, но это имхо держит сильнее.
Altwazar, это все, конечно, понимаемо. Дело вкуса. Кстати, а у вас разве не анимешная аватарка? Я просто не очень разбираюсь в тонкостях, интересно их узнать. Собственно, несмотря на то, что сам я архитектор по образованию и к графике, стилистике у меня есть определенные претензии, я всегда как-то успешно проникался визуальной составляющей любого проекта и находил там свои хорошие стороны. Да что там, мне нравилась графика Haven and Hearth после погружения в игру (рвет на себе рубаху). :)
P.S. Нет, вру, EQ2 я сильно ругал за текстуры и подбор цветов. И к запястьям у мужиков в Рифте у меня были конкретные претензии. :)
>Вспомни, что я писал о "крылатых тян" - это именно тот самый случай. Но замени крылья на >вертолет, лук на ружье, а анимешных персонажей на что-то более вменяемое или хотя бы >менее надоевшее - я вцеплюсь в нее обеими руками (в то время как многие другие - охотно >верю - ее проклянут).
У меня схожие ощущения. Игра вызывает неприязнь уже на моменте создания персонажа.
>ank, я не думаю, что людей отпугивает лор Рифта. Я не настолько плохого мнения о людях в целом. На мой взгляд, их отпугивает "то же самое".
Если ставить знак равенства между понятиями "лор" и "сеттинг" (я бы не стал, но неважно), то он вполне может отпугнуть. Вспомни, что я писал о "крылатых тян" - это именно тот самый случай. Но замени крылья на вертолет, лук на ружье, а анимешных персонажей на что-то более вменяемое или хотя бы менее надоевшее - я вцеплюсь в нее обеими руками (в то время как многие другие - охотно верю - ее проклянут). Как-то так.
Если же заглянуть внутрь себя поглубже, то я все же признаю частично твою правоту в том ключе, что сам по себе сеттинг пожалуй не отпугивает. Он может просто не привлекать, а отпугивают скорее ассоциации с ним связанные. В частности, к сеттингу Аиона я испытываю равнодушие с легким оттенком презрения, он у меня ассоциируется со скучными корейскими гриндилками на унылых русских фришардах, я заранее себе в голове достраиваю полную картинку, включающую в себя и внешнюю эстетику и сюжет и геймплей, и эта картинка меня уже по-настоящему отпугивает. В WoW наоборот, мне нравится именно сеттинг (по крайней мере многие его части). Ради этого я готов простить этой игре ее недостатки. Однако если я вижу новый проект, знаю что это клон WoW и при этом равнодушен к его сеттингу - в моей голове этот проект представляется полной дрянью, одним сплошным недостатком.
Т.к. в ходе обсуждения неоднократно всплывали такие классические аргументы, как "не читал, но осуждаю" или "Рабинович по телефону напел", хочу в противовес этому вспомнить один момент из классики отечественного кино.
Фильм "Антон Иванович сердится". Титульный персонаж - профессор Консерватории - общается со студентами. Студент: - Сегодня ночью я проснулся... вдруг меня... осенило! (радостно, показывает партитуру) Я написал фугу! Антон Иванович (строго): - Ночью, голубчик, надо спать! А фуга (посмотрев несколько секунд в партитуру) что-то не получилась. Нет. Не получилась.
Обращаю внимание на то, какой объем информации понадобился человеку для экспертной оценки. :) Вопрос о том, в какой степени можно считать экспертом Ата, или других авторов блога "ММОзговед", или других блоггеров, участвующих в обсуждении, естественно, остается на усмотрение каждого. Равно как и вопрос, в какой степени этому мнению доверять и принимать во внимание. Я хочу подчеркнуть лишь принципиальную уместность подобной оценки. Более того, способность быстро и точно оценить явление/предмет/ситуацию, без глубого и детального изучения, является обязательной во множестве профессий. Я даже рискну предположить, что большинство читающих блог этим умением обладают и активно пользуются в каких-либо областях своей жизни.
>И тут приходите вы, и говорите плохо об игре, которая им нравится. На какую реакцию вы расчитывали?
На взрослую. И я не прихожу. Я пишу в своем блоге. Я не бегаю по локациям SWTOR и не кричу "Вашему миру пришел конец! Вы все прокляты!". Я аккуратно объяснил, что в BG2 мы с женой играли в двухтысячном. Что это не новое слово. Это ровно то, что делала Bioware раньше. 12 лет назад. Это солоигра с возможностью кооперативного прохождения. Это солоконтент с возможностью совместного потребления, что вы и подтверждаете, Avicorn. Не взаимодействие, а совместное потребление. Прекрасный, но отдельный формат со своими законами и условиями комфортного существования. И нет ничего удивительного в том, что в блоге, который посвящен ММО, по такому подходу ездят танками за то, что его пытаются преподнести, как свежее слово в MMO.
Я описываю выше имеющиеся в наличии механизмы. Спрашиваю, на что делается ставка? Как будет работать сервис, а не продажи сингла со стартовыми пакетами абонплаты? Привожу примеры других MMO-игр от ЕA. Повторюсь -- намного более MMO-игр, чем SWTOR. WAR впервые самостоятельно изобрел публичные квесты, AoC обещал возможность возводить целые пользовательские города на капе. Где они теперь? Вчера EA упразднила еще два сервера WAR. Сколько серверов игры, официальная статистика продаж на пике которой рапортовала о 800 000 одновременных активных подписчиков, осталось? Два. Один для США, другой для Европы. Я еще раз предлагаю взглянуть на этот график: http://2.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TLA5YaTE_1I/AAAAAAAADVw/SEfGuLuboVM/s1600/Subs-2.png
Мы выносим оценочные суждения по поводу любых ММО и их обновлений. Мы не видели Пандарии, но каждый нашел возможность сказать, что он думает и чего ждет от этого обновления. Так почему не может быть аргументированных оценочных суждений о SWTOR на основании имеющейся информации? Я выкладываю карты. Рассказываю о том, что мне известно. Предлагаю присоединиться к дискуссии. Рассказать о том, что известно другим. Я не против позиции "не знаю, я просто играю", но я не понимаю, почему кто-то, у кого есть желание подискутировать на эту тему, не может спокойно этого делать. :)
У этого блога такой формат. Он часто смотрит вперед. Прогнозирует, угадывает, ошибается, анализирует. Это не морг. Мы не должны ждать смерти и вскрытия, чтобы иметь возможность рассуждать вслух.
>ank, я не думаю, что людей отпугивает лор Рифта. Я не настолько плохого мнения о людях в целом.
Атрон, мне кажеться, что вы чуточку неправильно представляете себе основную аудиторию игроков ммо (напомню, что это не такие игроки, как вы и ваша команда). "непонятный", "левый" лор о рифте я слышал от разных людей так же часто, как и "тоже самое".
>Какого чуда вы ждете от SWTOR, как сервиса на годы?
вся суть в том, что чуда ждете как раз вы) а люди просто играют. мне понравилась механика и антураж. плюс молодость игры. вов же до пандарии скучен до зевоты.
>А еще лучше, если это будет не один крупный патч, а постоянные небольшие вливания примерно раз в месяц.
первый патч уже на носу. есть предпосылки полагать, что по такому пути они и хотят дальше идти.
Атрон, мне кажется, что продолжать спор сейчас - бесполезно, это только накаляет обстановку, а толку чуть. Рано говорить о СВТОР, как о сервисе, рано. Сейчас ребята кооперативно, компаниями по 2-4 человека, режутся в тот самый "рич сторитейлинг", который по многим статьям вчистую разделывает существующий "вов на каче до капа". Плюс, другой сеттинг, молодой и живой мир. Живой в том смысле, что в любой зоне толпы народу вокруг. В добавок, народ уже очень давно хочет "массэффект с сетевой". (Вспоминая себя и Скайрим - мы сидели с товарищем, резались в него параллельно, и переругивались по скайпу по поводу того, что опять нет сетевой. При этом на полке лежит Buldar Gates и Icewind Dale, пройденные вдоль и поперек именно кооперативно.) И тут приходите вы, и говорите плохо об игре, которая им нравится. На какую реакцию вы расчитывали? Вот месяцев через пять-шесть можно будет уже со спокойной совестью сказать "я же говорил" и "It's a trap!". Когда абсолютно весь соло-контент будет пройден вдоль и поперек, а рейдовые боссы закиданы тапками и полутаны последним пве крабом.
Как эту проблему решает близзард, мы все видели - они растягивают время жизни контента за счет искуственных ограничителей. Дейлики на репутацию с фрацкиями, кап очков, раскрытие рейдов "квартально", собственно само ограничение "одна неделя - одна смерть босса". Куча плюшек, призванная не дать задротам-ноулайферам за пару-тройку дней пройти все и вся, а потом отменить подписку. Потом с большой помпой продают очередную коробку, которая добавляет парочку рас с новой прикольной стартовой зоной для любителей делать альтов, пяток квестовых зон и героиков для всех остальных, плюс 1-2 рейда. Ну и изменения механики, и прочие вкусные плюшечки. Понятно, что профессионалов в бис-экипировке это все останавливает мало, вот и забиваются рейдовые боссы дополнения в течение недели-другой. Но основную массу это тормозит довольно сильно. Контент растягивается, как жвачка, и в итоге вызывает такие же эмоции. Вкуса уже не осталось, только ощущение куска резины во рту.
Чтобы "взлететь", СВТОР должен либо предложить новую эндгейм-механику (чего, на сколько я понимаю, не произошло), либо максимум через полгода сделать крупный контент-патч, который займет основную массу игроков еще на полгода. А еще лучше, если это будет не один крупный патч, а постоянные небольшие вливания примерно раз в месяц. Как кто-то верно заметил в комментариях выше - во вселенной звездных войн множество планет, и не надо делать серьезных лор-теловижений, чтобы добавлять новый контент пачками, было бы на то желание разработчиков.
2Glazier >Allian, э... А мы не о одном и том же говорим разными словами разве? :)
Может быть, я не заметил как от нарушения игровой механики перешли к "использование недочетов". Не было ни багов воплощения механики, ни взлома софта для нарушения механики. Просто люди повели себя не так, как расчитывали авторы.
>Атрон, надо же понимать, что многих в вов массово привел сетинг варкрафта3. многие люди уходят или не приходят в игры, потому что совсем не принимают лор - рифт, как пример. т.е. одну из проблем вов-клонов биовары решили. осталось посмотреть, смогут ли они удерживать людей на капе (на этом сфейлились многие).
ank, я не думаю, что людей отпугивает лор Рифта. Я не настолько плохого мнения о людях в целом. На мой взгляд, их отпугивает "то же самое". С одной стороны, зачем куда-то уходить, чтобы найти там "то же самое". С другой -- если человек сбежал из WoW'а, то найдя WoW в том месте, куда он сбежал, едва ли он этому обрадуется. Впечатления от новой графики, новых локаций, новых рюшиков быстро растворяется в воздухе и перед игроком остается чистая геймплейная схема.
Более года назад я публиковал перевод предсказаний Десяти Грядущих Неудач. Среди них был прогноз неудачи Рифта. Вот как автор объяснял причину грядущих неудач Trion Worlds:
"Между тем, RealTime Worlds доказали, что амбициозные ММО-проекты, базирующиеся на понимании игрового мира, каким он был в 2005-м году, не взлетают.
Я могу ошибаться на ваш счет. Возможно, вы полностью понимаете, насколько динамичен рынок онлайн игр, извлекли урок из смерти RTW и перехода Dungeon & Dragons Online с подписки на рельсы free-to-play. Возможно, вы готовите игру, которая сочетает в себе повадки убийцы WoW и убийцы Runescape одновременно.
Но, я боюсь, вы, словно Генерал Первой Мировой, ведете войну методами прошлого века и увязнете в Сомме."
https://mmozg.net/2010/10/mmo_12.html
На мой взгляд, роль бренда в ММО безумно преувеличена. Это наследие модели коробочных продаж. Коробки продаются на пике. Анонс-Подогрев-Хайп-Рецензии-Взлет в Небо-Затухание. Это обычный цикл жизни коробки. Реальность такова, что заканчивая какой-то проект, игростроительная компания должна начать следующий еще до завершения, если хочет думать о завтрашнем дне. Через год, если это не Sims, об их проекте, который они еще не выпустили, уже никто не вспомнит. Таким образом, чем выше пик, тем дольше затухание. Роль бренда в этом случае переоценить сложно, ведь он существенно поднимает пиковые продажи. Это выпуск товара. А MMO -- это сервис. Обратите внимание, что та же EVE-online вообще не продает вам себя, как товар, предлагая скачать клиент бесплатно и пробовать. Платить вы будете лишь за сервис, за ежемесячное обслуживание. И у сервиса совершенно иные потребительские характеристики.
WoW, несмотря на то, что использовал гибридную модель (он во всем использовал гибридную модель, просто это принято не замечать), оказался успешным СЕРВИСОМ в тот момент времени и по сей день. Хотя сейчас это уже, согласитесь, скорее инерция, хоть и очень существенная.
Именно поэтому мне безразлично, как SWTOR реализует первую стадию гибридной модели. Она абсолютно стандартна, здесь нет никакой революции, спросите у Skyrim'а. У SWTOR, как сервиса, перспективы куда более плачевные, о чем говорил я, о чем говорили другие люди. Причин здесь две. Первая -- невозможно дополнять такой контент, на который и сделана вся ставка, в нужных объемах с нужной скоростью. Соответственно, "рич сторитейлинг" -- компонент товара, не сервиса. Вторая причина -- усталость аудитории от схемы, которая заложена на капе и недостаточные силы, чтобы конкурировать с основным конкурентом. Что в этих рассуждениях нелогично, ank? Какого чуда вы ждете от SWTOR, как сервиса на годы?
С учетом того, во что близзарды превратили лоу-левел-контент в катаклизме, это теперь можно рассматривать как просто большой туториал, знакомящий с основами игровой механики и сеттинга.
Если же сравнивать с классикой, то квестовой контент СВТОР принципиально отличается от WoW тем, что реализует связный сюжет (по крайней мере так говорят знакомые, которые играют). Даже для современного мира ММОПРГ, дрейфующего от "песочниц" к "аттракционам" это уже практически крайность, но во-первых, есть довольно значительная аудитория, которым нужно именно это, а во-вторых, сеттинг ЗВ все же обязывает. Если же смотреть, какие квесты были в классическом WoW, то это в-основном множество маленьких разрозненных сюжетиков (в большинстве случаев сюжет на один квест), на низких уровнях еще как-то сгруппированных по квестовым хабам, на высоких же совсем хаотично. Квесты не являлись смыслом жизни игрока, они в-основном просто помогали структурировать игровую активность, стимулируя движение на дорогах и население в городах (не столицах). А тем самым создавая огромное количество ситуаций и поводов для взаимодействия, как кооперативного, так и враждебного.
Атрон, я честно пытался следить за вашей "войной", но теперь я уже честно говоря не понимаю, кто какую точку зрения отстаивает. Что касается СВТОР, я согласен с тем же ank'ом - какую-то часть народу Биовар к себе уже затащил, и в принципе не важно, как им удалось этого добиться - квестами, репутацией вселенной и т.п. Весь вопрос в том, удержат они эту толпу, или кинут точно так же, как с другими проектами. Если речь идет о соло-контенте, то тут СВТОР однозначно на голову выше ВоВ, я понимаю пищание фанбоев. В последнем на данный момент для новичка все очень и очень печально - вымершие стартовые локации, много гриндоквестов с простынями текста. Крайне мало возможностей для совместной игры с друзьями(такая уж механика квестования), отсутствие балансировки классов на лоулевелах, одинаковые квесты для зоны вне зависимости от класса и расы. Фазирование тоже не особенно помогает тем, кто хотел бы просто поиграть с друзьями в РПГ по сетке. В этом плане СВТОР не только предоставляет новый, молодой мир - именно в плане квестования он еще и сильно приятнее будет. Но, через месяц другой основная масса тех, кто пришел в декабре - докачается до капа, как бы они ни растягивали этот процесс, и вот тогда мы узнаем, как у Биовара обстоят дела с эндгейм-контентом, пвп и прочая. Что не менее интересно - как они умеют работать с комьюнити. А так же, как у них обстоят дела с выпуском контент-патчей для рейдеров и простых любителей поиграть в RPG с друзьями по сети (а я подозреваю, что по началу основной упор был именно на них). Вот тогда и посмотрим, СВТОР - это кооператив, или ММО.
>Прямо в этой заметке есть повторное цитирование того, что я говорил о погружении. И о том, что идеальное погружение возможно в замкнутой среде, без вмешательства посторонних.
погружение другого рода. не секрет, что биоварам надо чем-то людей в игру затянуть. чтобы люди подсели, и делали все теже вещи, что и в вове (или других ммо), но с другим антуражем. так вот - это получилось, во многом благодаря тем пресловутым видеоквестам. проникаешься игровым сеттингом, атмосферой.
Атрон, надо же понимать, что многих в вов массово привел сетинг варкрафта3. многие люди уходят или не приходят в игры, потому что совсем не принимают лор - рифт, как пример. т.е. одну из проблем вов-клонов биовары решили. осталось посмотреть, смогут ли они удерживать людей на капе (на этом сфейлились многие).
>Есть над чем поразмыслить. По крайней мере, над качеством и беспристрастностью оценок >"профессионального экспертного сообщества". Им не до беспристрастности, им работать надо. Рецензии не ради правды читают, а что бы поддержать свое мнение. Правду проще найти в постах "троллей с гохи".
>Да что там, мне нравилась графика Haven and Hearth после погружения в игру (рвет на себе >рубаху). :)
Там меня графика вполне устраивает :)
Так же нравится рагнарок и нормально отношусь к дизайну персонажей в ff 11.
Персонажей из линейки с трудом переношу, а вот с аионом совсем не сложилось.
Не знаю почему. По ощущениям не сочетается их внешний вид с ролью в игре.
>Другое дело, что у вселенной Rift не было армии фанатов до выхода игры. Но армия фанатов как-то не особенно помогла WAR и SWG. С чего вдруг она поможет SWTOR?
Армии фанатов клонировать пока не научились. С чего бы кому-то вдруг зафанатеть от вселенной Rift, выдуманной строго для этого проекта? Это при условии, что в остальном проект просто клонирует чужие и притом актуальные идеи (или не клонирует? Я хз). Но я могу понять, почему народ начинает фанатеть от вселенной EVE online.
А SWTOR выкарабкается только если разработчикам удастся снять игроков с сюжетной иглы в эндгейме. Если так произойдет - им надо будет ставить памятник, потому что они станут первыми, кому это удалось.
Тут вопрос определений. Я понимаю лор как подмножество сеттинга, описывающего историю игрового мира и объясняющего различные его аспекты и взаимосвязи. Это не особо важно для песочниц, но игры, основанные на сюжете, без лора превращаются в унылые гриндилки "убей х мобов, собери y предметов".
Если же рассматривать сеттинг целиком, то там помимо лора еще куча всего, в том числе визуальная эстетика и вообще, "тема" игры. Скажем, ты мог не читать хроник EVE и, к примеру, не знать о роли империи Джовов во взаимоотношениях основных игровых рас, но ведь в целом ты понимаешь, что EVE - это игра про космос? Что там не орки бьются дубинками в лесу?
Я допускаю, что кому-то на это наплевать, точнее точно знаю что так оно и есть. Но кто-то это далеко не все. Я, к примеру, в данном контексте, не "кто-то".
Netzari, существенному проценту игроков вообще не интересен сеттинг. Ни какой. Я играл 2 года в LA2, 3 года и в EVE. Про лор и того и того я не вспомню и пары фраз. Меня никогда это особенно не интересовало. И, поверьте, я такой не один, таких как я - существенный процент. Лор - это такой же аспект, как, например БГ, - т.е. это "тип контента" интересный какой-то подгруппе игроков, не более того. И мы, те кому не особенно важен лор, никогда не выбираем игру из-за сетинга. У нас другие критерии.
P.S. Но, к слову, у Rift весьма приличный лор. В Trion тоже работают профессиональные писатели с бестселлерами за спиной. История мира там, уж точно, не менее интересна, оскомину набивших орков из хаоса, эльфов из леса и лазерных тесаков. Другое дело, что у вселенной Rift не было армии фанатов до выхода игры. Но армия фанатов как-то не особенно помогла WAR и SWG. С чего вдруг она поможет SWTOR?
>я всегда как-то успешно проникался визуальной составляющей любого проекта и находил там свои хорошие стороны.
Ат, об этом же и речь. Вопрос в том, что зацепит и что надоест первым - геймплей или сеттинг? Игра с невыразительным или неприятным сеттингом какие-то шансы "зацепить" имеет только если там гениальный и принципиально новый гейплей. К сеттингу "прирасти" значительно сложнее, но это имхо держит сильнее.
Этот комментарий был удален автором.
Altwazar, это все, конечно, понимаемо. Дело вкуса. Кстати, а у вас разве не анимешная аватарка? Я просто не очень разбираюсь в тонкостях, интересно их узнать. Собственно, несмотря на то, что сам я архитектор по образованию и к графике, стилистике у меня есть определенные претензии, я всегда как-то успешно проникался визуальной составляющей любого проекта и находил там свои хорошие стороны. Да что там, мне нравилась графика Haven and Hearth после погружения в игру (рвет на себе рубаху). :)
P.S. Нет, вру, EQ2 я сильно ругал за текстуры и подбор цветов. И к запястьям у мужиков в Рифте у меня были конкретные претензии. :)
>Вспомни, что я писал о "крылатых тян" - это именно тот самый случай. Но замени крылья на >вертолет, лук на ружье, а анимешных персонажей на что-то более вменяемое или хотя бы >менее надоевшее - я вцеплюсь в нее обеими руками (в то время как многие другие - охотно >верю - ее проклянут).
У меня схожие ощущения. Игра вызывает неприязнь уже на моменте создания персонажа.
>ank, я не думаю, что людей отпугивает лор Рифта. Я не настолько плохого мнения о людях в целом. На мой взгляд, их отпугивает "то же самое".
Если ставить знак равенства между понятиями "лор" и "сеттинг" (я бы не стал, но неважно), то он вполне может отпугнуть. Вспомни, что я писал о "крылатых тян" - это именно тот самый случай. Но замени крылья на вертолет, лук на ружье, а анимешных персонажей на что-то более вменяемое или хотя бы менее надоевшее - я вцеплюсь в нее обеими руками (в то время как многие другие - охотно верю - ее проклянут). Как-то так.
Если же заглянуть внутрь себя поглубже, то я все же признаю частично твою правоту в том ключе, что сам по себе сеттинг пожалуй не отпугивает. Он может просто не привлекать, а отпугивают скорее ассоциации с ним связанные. В частности, к сеттингу Аиона я испытываю равнодушие с легким оттенком презрения, он у меня ассоциируется со скучными корейскими гриндилками на унылых русских фришардах, я заранее себе в голове достраиваю полную картинку, включающую в себя и внешнюю эстетику и сюжет и геймплей, и эта картинка меня уже по-настоящему отпугивает.
В WoW наоборот, мне нравится именно сеттинг (по крайней мере многие его части). Ради этого я готов простить этой игре ее недостатки. Однако если я вижу новый проект, знаю что это клон WoW и при этом равнодушен к его сеттингу - в моей голове этот проект представляется полной дрянью, одним сплошным недостатком.
Т.к. в ходе обсуждения неоднократно всплывали такие классические аргументы, как "не читал, но осуждаю" или "Рабинович по телефону напел", хочу в противовес этому вспомнить один момент из классики отечественного кино.
Фильм "Антон Иванович сердится". Титульный персонаж - профессор Консерватории - общается со студентами.
Студент:
- Сегодня ночью я проснулся... вдруг меня... осенило! (радостно, показывает партитуру) Я написал фугу!
Антон Иванович (строго):
- Ночью, голубчик, надо спать! А фуга (посмотрев несколько секунд в партитуру) что-то не получилась. Нет. Не получилась.
Обращаю внимание на то, какой объем информации понадобился человеку для экспертной оценки. :)
Вопрос о том, в какой степени можно считать экспертом Ата, или других авторов блога "ММОзговед", или других блоггеров, участвующих в обсуждении, естественно, остается на усмотрение каждого. Равно как и вопрос, в какой степени этому мнению доверять и принимать во внимание. Я хочу подчеркнуть лишь принципиальную уместность подобной оценки.
Более того, способность быстро и точно оценить явление/предмет/ситуацию, без глубого и детального изучения, является обязательной во множестве профессий. Я даже рискну предположить, что большинство читающих блог этим умением обладают и активно пользуются в каких-либо областях своей жизни.
>И тут приходите вы, и говорите плохо об игре, которая им нравится. На какую реакцию вы расчитывали?
На взрослую. И я не прихожу. Я пишу в своем блоге. Я не бегаю по локациям SWTOR и не кричу "Вашему миру пришел конец! Вы все прокляты!". Я аккуратно объяснил, что в BG2 мы с женой играли в двухтысячном. Что это не новое слово. Это ровно то, что делала Bioware раньше. 12 лет назад. Это солоигра с возможностью кооперативного прохождения. Это солоконтент с возможностью совместного потребления, что вы и подтверждаете, Avicorn. Не взаимодействие, а совместное потребление. Прекрасный, но отдельный формат со своими законами и условиями комфортного существования. И нет ничего удивительного в том, что в блоге, который посвящен ММО, по такому подходу ездят танками за то, что его пытаются преподнести, как свежее слово в MMO.
Я описываю выше имеющиеся в наличии механизмы. Спрашиваю, на что делается ставка? Как будет работать сервис, а не продажи сингла со стартовыми пакетами абонплаты? Привожу примеры других MMO-игр от ЕA. Повторюсь -- намного более MMO-игр, чем SWTOR. WAR впервые самостоятельно изобрел публичные квесты, AoC обещал возможность возводить целые пользовательские города на капе. Где они теперь? Вчера EA упразднила еще два сервера WAR. Сколько серверов игры, официальная статистика продаж на пике которой рапортовала о 800 000 одновременных активных подписчиков, осталось? Два. Один для США, другой для Европы. Я еще раз предлагаю взглянуть на этот график: http://2.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TLA5YaTE_1I/AAAAAAAADVw/SEfGuLuboVM/s1600/Subs-2.png
Мы выносим оценочные суждения по поводу любых ММО и их обновлений. Мы не видели Пандарии, но каждый нашел возможность сказать, что он думает и чего ждет от этого обновления. Так почему не может быть аргументированных оценочных суждений о SWTOR на основании имеющейся информации? Я выкладываю карты. Рассказываю о том, что мне известно. Предлагаю присоединиться к дискуссии. Рассказать о том, что известно другим. Я не против позиции "не знаю, я просто играю", но я не понимаю, почему кто-то, у кого есть желание подискутировать на эту тему, не может спокойно этого делать. :)
У этого блога такой формат. Он часто смотрит вперед. Прогнозирует, угадывает, ошибается, анализирует. Это не морг. Мы не должны ждать смерти и вскрытия, чтобы иметь возможность рассуждать вслух.
>ank, я не думаю, что людей отпугивает лор Рифта. Я не настолько плохого мнения о людях в целом.
Атрон, мне кажеться, что вы чуточку неправильно представляете себе основную аудиторию игроков ммо (напомню, что это не такие игроки, как вы и ваша команда). "непонятный", "левый" лор о рифте я слышал от разных людей так же часто, как и "тоже самое".
>Какого чуда вы ждете от SWTOR, как сервиса на годы?
вся суть в том, что чуда ждете как раз вы) а люди просто играют.
мне понравилась механика и антураж. плюс молодость игры. вов же до пандарии скучен до зевоты.
>А еще лучше, если это будет не один крупный патч, а постоянные небольшие вливания примерно раз в месяц.
первый патч уже на носу. есть предпосылки полагать, что по такому пути они и хотят дальше идти.
Атрон, мне кажется, что продолжать спор сейчас - бесполезно, это только накаляет обстановку, а толку чуть.
Рано говорить о СВТОР, как о сервисе, рано. Сейчас ребята кооперативно, компаниями по 2-4 человека, режутся в тот самый "рич сторитейлинг", который по многим статьям вчистую разделывает существующий "вов на каче до капа". Плюс, другой сеттинг, молодой и живой мир. Живой в том смысле, что в любой зоне толпы народу вокруг. В добавок, народ уже очень давно хочет "массэффект с сетевой".
(Вспоминая себя и Скайрим - мы сидели с товарищем, резались в него параллельно, и переругивались по скайпу по поводу того, что опять нет сетевой. При этом на полке лежит Buldar Gates и Icewind Dale, пройденные вдоль и поперек именно кооперативно.)
И тут приходите вы, и говорите плохо об игре, которая им нравится. На какую реакцию вы расчитывали?
Вот месяцев через пять-шесть можно будет уже со спокойной совестью сказать "я же говорил" и "It's a trap!". Когда абсолютно весь соло-контент будет пройден вдоль и поперек, а рейдовые боссы закиданы тапками и полутаны последним пве крабом.
Как эту проблему решает близзард, мы все видели - они растягивают время жизни контента за счет искуственных ограничителей. Дейлики на репутацию с фрацкиями, кап очков, раскрытие рейдов "квартально", собственно само ограничение "одна неделя - одна смерть босса". Куча плюшек, призванная не дать задротам-ноулайферам за пару-тройку дней пройти все и вся, а потом отменить подписку. Потом с большой помпой продают очередную коробку, которая добавляет парочку рас с новой прикольной стартовой зоной для любителей делать альтов, пяток квестовых зон и героиков для всех остальных, плюс 1-2 рейда. Ну и изменения механики, и прочие вкусные плюшечки.
Понятно, что профессионалов в бис-экипировке это все останавливает мало, вот и забиваются рейдовые боссы дополнения в течение недели-другой. Но основную массу это тормозит довольно сильно. Контент растягивается, как жвачка, и в итоге вызывает такие же эмоции. Вкуса уже не осталось, только ощущение куска резины во рту.
Чтобы "взлететь", СВТОР должен либо предложить новую эндгейм-механику (чего, на сколько я понимаю, не произошло), либо максимум через полгода сделать крупный контент-патч, который займет основную массу игроков еще на полгода. А еще лучше, если это будет не один крупный патч, а постоянные небольшие вливания примерно раз в месяц. Как кто-то верно заметил в комментариях выше - во вселенной звездных войн множество планет, и не надо делать серьезных лор-теловижений, чтобы добавлять новый контент пачками, было бы на то желание разработчиков.
2Glazier
>Allian, э... А мы не о одном и том же говорим разными словами разве? :)
Может быть, я не заметил как от нарушения игровой механики перешли к "использование недочетов". Не было ни багов воплощения механики, ни взлома софта для нарушения механики. Просто люди повели себя не так, как расчитывали авторы.
>Атрон, надо же понимать, что многих в вов массово привел сетинг варкрафта3. многие люди уходят или не приходят в игры, потому что совсем не принимают лор - рифт, как пример. т.е. одну из проблем вов-клонов биовары решили. осталось посмотреть, смогут ли они удерживать людей на капе (на этом сфейлились многие).
ank, я не думаю, что людей отпугивает лор Рифта. Я не настолько плохого мнения о людях в целом. На мой взгляд, их отпугивает "то же самое". С одной стороны, зачем куда-то уходить, чтобы найти там "то же самое". С другой -- если человек сбежал из WoW'а, то найдя WoW в том месте, куда он сбежал, едва ли он этому обрадуется. Впечатления от новой графики, новых локаций, новых рюшиков быстро растворяется в воздухе и перед игроком остается чистая геймплейная схема.
Более года назад я публиковал перевод предсказаний Десяти Грядущих Неудач. Среди них был прогноз неудачи Рифта. Вот как автор объяснял причину грядущих неудач Trion Worlds:
"Между тем, RealTime Worlds доказали, что амбициозные ММО-проекты, базирующиеся на понимании игрового мира, каким он был в 2005-м году, не взлетают.
Я могу ошибаться на ваш счет. Возможно, вы полностью понимаете, насколько динамичен рынок онлайн игр, извлекли урок из смерти RTW и перехода Dungeon & Dragons Online с подписки на рельсы free-to-play. Возможно, вы готовите игру, которая сочетает в себе повадки убийцы WoW и убийцы Runescape одновременно.
Но, я боюсь, вы, словно Генерал Первой Мировой, ведете войну методами прошлого века и увязнете в Сомме."
https://mmozg.net/2010/10/mmo_12.html
На мой взгляд, роль бренда в ММО безумно преувеличена. Это наследие модели коробочных продаж. Коробки продаются на пике. Анонс-Подогрев-Хайп-Рецензии-Взлет в Небо-Затухание. Это обычный цикл жизни коробки. Реальность такова, что заканчивая какой-то проект, игростроительная компания должна начать следующий еще до завершения, если хочет думать о завтрашнем дне. Через год, если это не Sims, об их проекте, который они еще не выпустили, уже никто не вспомнит. Таким образом, чем выше пик, тем дольше затухание. Роль бренда в этом случае переоценить сложно, ведь он существенно поднимает пиковые продажи. Это выпуск товара. А MMO -- это сервис. Обратите внимание, что та же EVE-online вообще не продает вам себя, как товар, предлагая скачать клиент бесплатно и пробовать. Платить вы будете лишь за сервис, за ежемесячное обслуживание. И у сервиса совершенно иные потребительские характеристики.
WoW, несмотря на то, что использовал гибридную модель (он во всем использовал гибридную модель, просто это принято не замечать), оказался успешным СЕРВИСОМ в тот момент времени и по сей день. Хотя сейчас это уже, согласитесь, скорее инерция, хоть и очень существенная.
Именно поэтому мне безразлично, как SWTOR реализует первую стадию гибридной модели. Она абсолютно стандартна, здесь нет никакой революции, спросите у Skyrim'а. У SWTOR, как сервиса, перспективы куда более плачевные, о чем говорил я, о чем говорили другие люди. Причин здесь две. Первая -- невозможно дополнять такой контент, на который и сделана вся ставка, в нужных объемах с нужной скоростью. Соответственно, "рич сторитейлинг" -- компонент товара, не сервиса. Вторая причина -- усталость аудитории от схемы, которая заложена на капе и недостаточные силы, чтобы конкурировать с основным конкурентом. Что в этих рассуждениях нелогично, ank? Какого чуда вы ждете от SWTOR, как сервиса на годы?
>Даже для современного мира ММОПРГ, дрейфующего от "песочниц" к "аттракционам" это уже практически крайность
да нет. в катаклизме как раз уже это все есть. особенно в квестах самого аддона. там вообще с цепочки не свернешь.
С учетом того, во что близзарды превратили лоу-левел-контент в катаклизме, это теперь можно рассматривать как просто большой туториал, знакомящий с основами игровой механики и сеттинга.
Если же сравнивать с классикой, то квестовой контент СВТОР принципиально отличается от WoW тем, что реализует связный сюжет (по крайней мере так говорят знакомые, которые играют). Даже для современного мира ММОПРГ, дрейфующего от "песочниц" к "аттракционам" это уже практически крайность, но во-первых, есть довольно значительная аудитория, которым нужно именно это, а во-вторых, сеттинг ЗВ все же обязывает.
Если же смотреть, какие квесты были в классическом WoW, то это в-основном множество маленьких разрозненных сюжетиков (в большинстве случаев сюжет на один квест), на низких уровнях еще как-то сгруппированных по квестовым хабам, на высоких же совсем хаотично. Квесты не являлись смыслом жизни игрока, они в-основном просто помогали структурировать игровую активность, стимулируя движение на дорогах и население в городах (не столицах). А тем самым создавая огромное количество ситуаций и поводов для взаимодействия, как кооперативного, так и враждебного.
Атрон, я честно пытался следить за вашей "войной", но теперь я уже честно говоря не понимаю, кто какую точку зрения отстаивает.
Что касается СВТОР, я согласен с тем же ank'ом - какую-то часть народу Биовар к себе уже затащил, и в принципе не важно, как им удалось этого добиться - квестами, репутацией вселенной и т.п. Весь вопрос в том, удержат они эту толпу, или кинут точно так же, как с другими проектами.
Если речь идет о соло-контенте, то тут СВТОР однозначно на голову выше ВоВ, я понимаю пищание фанбоев. В последнем на данный момент для новичка все очень и очень печально - вымершие стартовые локации, много гриндоквестов с простынями текста. Крайне мало возможностей для совместной игры с друзьями(такая уж механика квестования), отсутствие балансировки классов на лоулевелах, одинаковые квесты для зоны вне зависимости от класса и расы. Фазирование тоже не особенно помогает тем, кто хотел бы просто поиграть с друзьями в РПГ по сетке.
В этом плане СВТОР не только предоставляет новый, молодой мир - именно в плане квестования он еще и сильно приятнее будет.
Но, через месяц другой основная масса тех, кто пришел в декабре - докачается до капа, как бы они ни растягивали этот процесс, и вот тогда мы узнаем, как у Биовара обстоят дела с эндгейм-контентом, пвп и прочая. Что не менее интересно - как они умеют работать с комьюнити. А так же, как у них обстоят дела с выпуском контент-патчей для рейдеров и простых любителей поиграть в RPG с друзьями по сети (а я подозреваю, что по началу основной упор был именно на них). Вот тогда и посмотрим, СВТОР - это кооператив, или ММО.
>Прямо в этой заметке есть повторное цитирование того, что я говорил о погружении. И о том, что идеальное погружение возможно в замкнутой среде, без вмешательства посторонних.
погружение другого рода. не секрет, что биоварам надо чем-то людей в игру затянуть. чтобы люди подсели, и делали все теже вещи, что и в вове (или других ммо), но с другим антуражем.
так вот - это получилось, во многом благодаря тем пресловутым видеоквестам. проникаешься игровым сеттингом, атмосферой.
Атрон, надо же понимать, что многих в вов массово привел сетинг варкрафта3. многие люди уходят или не приходят в игры, потому что совсем не принимают лор - рифт, как пример. т.е. одну из проблем вов-клонов биовары решили. осталось посмотреть, смогут ли они удерживать людей на капе (на этом сфейлились многие).
>Есть над чем поразмыслить. По крайней мере, над качеством и беспристрастностью оценок >"профессионального экспертного сообщества".
Им не до беспристрастности, им работать надо. Рецензии не ради правды читают, а что бы поддержать свое мнение. Правду проще найти в постах "троллей с гохи".