avatar
Netzari комментирует:

"Развлеките меня" - как правило означает "дайте мне что-то новое". Разработчики и дают. Если нов только сюжетный контент - его хватает ненадолго. Если геймплей - существенно дольше. Ну а если это новый востребованный жанр - быть ему классикой.
avatar
Anonymous комментирует:

>Ничего революционного (в отличие от майнкрафта), просто дали людям поиграть друг с другом.
насколько я знаю, это первая, или одна из первых стратегий с асимметричным балансом. При этом он, поначалу, был не особо хорош, но вполне достаточен чтобы "сесть пошпилить чуток"
avatar
Altwazar комментирует:

Меня не устраивает то, что весь (или большая часть) мира отводится под кач.
Для меня само наличие такого кача вызывает смешанные чувства, но когда в этом мире на капе делать нечего - это совсем непорядок.
Арена, бг, инсты - это все хорошо. Таким же хорошим дополнением могла бы быть встроенная карточная игра на голду и еще одна тысяча мелочей. Это дополнение, а не сама игра (которой по сути нет).
avatar
Atron комментирует:

> На самом деле "игроков" как единого организма который знает чего хочет нет. Даже нельзя сказать про малую группу "четко определившихся сообществ игроков".

А я и не говорю о том, чтобы отвечать за всех. Я говорю о том, что вот пока нам хочется чего-то абстрактного, это одно, а сесть и сформулировать -- чего же нам хочется, просто написать буквально на бумажке свой коротких манифест игрока в ММО, по пунктам -- это уже сложнее. Понятно, что точка зрения "хочу, чтобы меня круто развлекли" имеет право на жизнь. Но, справедливости ради, при такой точке зрения мы не можем браться анализировать, что именно не так делают разработчики, потому что единственным вердиктом может быть "не смогли развлечь". Без всякой детализации.
avatar
Altwazar комментирует:

>Как сделал в свое время Нотч с майнкрафтом, как сделали те же близзард, когда сделали >одну из (если не первую) стратегию с абсолютно разными сторонами, сохранив при этом >адекватный баланс
Они сделали стратегию с простыми правилами, редактором и батлнетом. О балансе особо и не думали по началу, но затем и тут подоспели. Ничего революционного (в отличие от майнкрафта), просто дали людям поиграть друг с другом.
avatar
Anonymous комментирует:

Вообще, описываемая проблема свойственна не только для рынка ММО, а для всего существующего рынка.
Если проследить историю различных революционных технических новинок, можно заметить, что большинство из них - изначально проекты небольших компаний, а то и вообще маленьких групп энтузиастов.
С точки зрения адекватного руководителя большой компании, вкладывать деньги (причем нехилые) в разработку чего-то революционного, что может и не "выстрелить" - слишком большой риск. А маленьким компаниям бороться в нише мейнстрима с титанами бизнеса (в нашем случае - близзард) абсолютно нереально, поэтому ребята и делают ставку на революционнность идеи.
Как сделал в свое время Нотч с майнкрафтом, как сделали те же близзард, когда сделали одну из (если не первую) стратегию с абсолютно разными сторонами, сохранив при этом адекватный баланс
avatar
Сергей Матвеев комментирует:

По-моему, тут есть явное противоречие: Я надеюсь, что рано или поздно кому-нибудь придёт в головоу, что "повторять успех WoW" не надо. Всё-равно сникерсы жрёт больше народу, чем хлеб с вареньем, что не означает, что на варенье нет покупателей.

То, во что превратился нынче WoW приносит деньги, но и только. Даже мне, человеку попавшему в него одновременно с выходом "Нордскола" сейчас там просто скучно и неинтересно, хотя порейдил всласть :-) Если ещё прошлое обновление я посмотрел, то нынешних "панд" уже не тянет. Казуальщина растёт и ширится, а пресловутая "система поиска группы" убила последнюю социальную функцию, что там оставалось - возможность "знакомств". Чем дальше тем больше всё затачивается либо под одиночек, либо под людей, знакомых в "реале". Сейчас уже невозможно "собрать команду" по пути кача. Времена, когда у "таков" в друзьях копились "хилы" и наоборот ушли в прошлое. Зато стало гораздо проще "забежать на часок".
avatar
Altwazar комментирует:

Не обязательно нужны новые идеи. Те же близзордовские шедевры держатся за счет хорошего сервиса и простоты.
Из хороших свежих примеров - клоны доты. Ничего нового в них нет, только более удобный сервис для игроков.
С клонами вова ситуация тяжелее. Тут есть две проблемы:
1. В плане сервиса с близзардами тяжело соперничать.
2. "Контент" вова лучше реализуется за рамками ммо игры.
ПвП контент вова уже давно лучше получать в обычных сетевых играх. Там он реализован лучше и его можно найти по своему вкусу.
С кооп. пве контентом сложнее, но уже и тут наступают на пятки. Для него так же не нужна ммо составляющая.
Смотреть, как в других ммо играх развивают тот же контент, у меня нет никакого желания. В этой нише ммо сейчас делать нечего, и он может выступать только в роли дополнительного развлечения. Но клоны по прежнему стараются делать упор именно на это.
avatar
beshere комментирует:

Тут как бы две разные проблемы:

1. Проблемы воверов - а их миллионы. Вовер приходит в тот же СВТОР или Рифт и говорит: да это ж вов с багами и уходит. Или - да тут все не так как вове, хуже - и тоже уходит. Открытый вопрос - что нужно воверу, чтобы уйти из вова? Титан? А может пусть сидит себе там, зайдет на аренку, в ЛФР пару боссов замочит и хорошо.

2. В принципе новые оригинальные онлайн проекты. Они немного есть - танки, например. Игры в соцсетях. Куча народу в них резались и режуться, которые даже и не помышляли о ММО. Их, новинок, и не может быть много - жанры не каждый день рождаются. Но будет ли это интересно нам с вами? Напишем ли мы о тех же танчиках больше одной статьи?

Я вот играю еще в авиа симуляторы. И там никто не кричит - а этот "мессер" еще десять лет назад уже моделировали. Там просто люди играют в самое передовое что есть из того что их интересует и что тянет их железо. Поэтому я летаю на мессере из нового "Ил-2:БзБ", хотя багов там на порядок больше, железо еле тянет - надо менять. Зато там все то же что было + кой какие подробности, благодаря которым чувствуешь новые аспекты.

СВТОР? Да это ММО РПГ, которым уже сто лет в обед, но это передовая линия. И революции я там и не ждал, что нас там заставят качаться с 80 уровня до 1 :), но мне хватает нюансов, нововведений, и просто свежего "театра военных действий".
avatar
Anonymous комментирует:

А мы, люди, которые, как максимум, рискуем пятнадцатью долларами в месяц, точно ли определились с тем, во что хотим играть?
*********
Чаще всего да. На самом деле "игроков" как единого организма который знает чего хочет нет. Даже нельзя сказать про малую группу "четко определившихся сообществ игроков". Игроков много. И если я (как стат единица и ходячий диференициал в индустрии) хочу поиграть в диаблу, то я ,массаракш, поставлю диаблу или титанкве.. один из понравившихся лично мне клонов. если хочу в героев то поставлю НММ3 или один из клонов и.т.д. Я не буду искать а что есть новое в этом жанре чтобы я мог бы купить бы в этом стиле. и не буду искать последний похожий клон игры. Я возьму оригинал.
За счет этого или (которое "или понравившийся лично мне клон")клоны и выживают. но так как их много то чисто статистически получается что подавляющее большинство играет в оригинал.
Близзард вообще везет. У нее таких "оригиналов" аж 3 штуки. причем в очень популярных и типичных жанрах.

Сколько реально новых идей было в играх в последнее время?
**************
Порталы (новая физика), Сталкер и подобные ему (шутер с сюжетом), Майнкрафт (сама идея, вернее их комплекс), ТоталВар (сражения), Масс эффекты + Фаллаут 3 (там первоисточник это {хелгейт лондон, но "оригиналом" он не стал) (стрелковая РПГа), Может выстрелить SWTOR (как новый стандарт сингла в едином мире), если повезет.
И это я еще не слежу за всей индустрией, только по журналам (который еще и закрыли недавно..)
В общем не меньше чем раньше. Просто раньше поляна была чистая, а сейчас нужно выходить за границы освоенного.

С уважением Шкуурник.
avatar
ValeryVS комментирует:

Т.е. развитие должно быть заложено в игре со старта. Она должна нести что-то новое. Если его там на старте не было - все можно списывать.

Launch with improvements or die!

Как-то так.
avatar
ValeryVS комментирует:

Вывод. Мы можем увидеть эволюцию от титанов индустрии или революцию от "вообще новых людей", но шансов увидеть что-то стоящее от тех, кто входит в геймдев "с намренеями", т.е. крупной компанией с капиталом стремится к нулю.
avatar
ValeryVS комментирует:

Я, честно говоря, не представляю как "компания разработчик" сейчас со всей этой бюрократией, карьерой, инвесторами способна сделать что-то кардинально новое.

Когда делались те игры, на которые все ровняются? Ultima, EvE, L2, WoW... все эти игры были выпущены тогда, когда ММО еще не воспринималась инвесторами как что-то надежное в принципе. Разработчики ММО тогда, были в той же ситуации что какой-нибудь инди-разработчик сейчас. Они открывали новый рынок, делали то что считали сами нужным и наступали на свои собственные грабли.

>>Я считаю, что Civilization менялась существенно.

Таким образом те, кто уже стоит на рынке имеют возможность развиваться и ставить эксперименты.

А те кто хотят войти на этот рынок имеют 2 пути.

1) Делать инди-игру за свои деньги, может выстрелить как майнкрафт, может подлететь и за что-то уцепиться, как Mortal, а может не взлететь.
2) Делать игру за деньги инвесторов => сделать бизнес-план, который инвесторы одобрят => сделать ММО "точно так как должны делаться ММО", никакого творчества, революций, эволюций и прочих новшеств.

Ну действительно, какой инвестор дал бы денег на майнкрафт... графики нет, что делать непонятно, кубики какие-то, все квадратное... а на старте так и вообще ужас что было.
Вот, нашел ролик с историей
https://www.youtube.com/watch?v=4JUQVchA4fI&feature=player_embedded

- - - - - - -

>>А мы, люди, которые, как максимум, рискуем пятнадцатью долларами в месяц, точно ли определились с тем, во что хотим играть?

А людей много, будут в разное играть, в синглы и ММО, в эльфов и в космические кораблики, с строительство и шутер... только никто не будет играть в клона, потому что оригинал всегда будет лучше.
avatar
Atron комментирует:

@ValeryVS

Я считаю, что Civilization менялась существенно. Одно только культурное влияние в третьей части чего стоило. Это была настоящая эволюция идеи, на мой взгляд. Совсем необязательно придумывать что-то совершенно новое. Хотя приятно, конечно, когда случаются революции.
avatar
ValeryVS комментирует:

Людям свойственно сравнивать все с "первоисточником"... фильм снят по книге? да там переврали, книга лучще... по фильму еще и игру сделали? там вообще от книги ничего не осталось!

Сколько реально новых идей было в играх в последнее время? И я бы сказал такая ситуация не только в ММО. Можно посмотреть на синглы, The Elder Scrolls, Heroes of Might and Magik, Civilization... по сколько там частей уже выпущено? А что аналоги?

А вот майнкрафт на своем поле один, это не чей-то клон, и выстрелил он по отношению к затраченным усилиям огого как. Огромная аудитория, при том что начинался он как инди проект одного (наверное...) разработчика.
avatar
Atron комментирует:

Спасибо большое Рыжебороду за перевод.

@ValeryVS

>Ибо считают, что разработчики так и не будут ничего менять, а будут продолжать лепить клона.

Это движение в обе стороны. Если игроки будут обладать короткой памятью, идеализировать текущих фаворитов, но упорно ждать мессию, никто так и не пробьется, не сможет выпрыгнуть и в общем продлится стагнация. Мы прекрасно научились анализировать разработчиков. Но получается ли у нас так же успешно анализировать себя, игроков? Автор заметки не случайно говорит о том, что о принципе «постоянно развивающегося и изменяющегося мира» забыли обе стороны. Не только разработчики.

Собственно, какую мысль вынес из всего этого я. Мы хотим, чтобы разработчики, рискующие карьерой, собственным благополучием, деньгами инвесторов, быстро и четко определились с тем, какие игры им нужно делать. Причем определились года за четыре до запуска проекта. А мы, люди, которые, как максимум, рискуем пятнадцатью долларами в месяц, точно ли определились с тем, во что хотим играть?
avatar
ValeryVS комментирует:

>>Launch perfect or die!
>>Почему же тогда мы (включая и вашего покорного слугу) совершенно не прощаем ошибок новым играм?
>>Возможно, мы просто устали от того, что каждая следующая игра выпускает ровно то же, что и все предыдущие.
>>Чем больше игра повторяет своих предшественников, тем меньше игроки будут прощать этой игре.

Именно, если игра не показывает каких-либо изменений на старте, т.е. является клоном, то все, кто в нее пришел проглатывают ее контент за 3 месяца и уходят играть в оригинал. Ибо считают, что разработчики так и не будут ничего менять, а будут продолжать лепить клона.
avatar
Gmugra комментирует:

Использование готовых графических движков для клиентской части игры, это действительно давно уже норма. Правда, норма условная: как правило графический движок под серьёзный проект покупается с исходным кодом и активно дорабатывается напильником под собственные нужды.

А вот для серверной части - это всё еще относительная редкость. И Rift, и SWTOR (как наиболее свежие примеры) имеют уникальную самодельную серверную часть. Да и полноценных предложений систем такого рода не много. Слёту вспоминается только BigWorld Server на котором сделано не так уж много проектов самый известный и которых - World of Tanks.

Успех и долгая жизнь EVE, к слову, не в последнюю очередь объясняются очень скромным стартовым бюджетом и скромными же амбициями. В отличии от иных песочниц, вроде Mortal или DF.
avatar
Algori комментирует:

То, с чего начинается разработка любой песочницы. Каждый год последние года четыре их стартует около десятка коммерческих и, наверное, не менее сотни инди. До релиза, вернее до работоспособной беты дожили за все это время не более десятка (включая инди). До полноценного во всех смыслах релиза - насколько я знаю, ни одна. ДФ не в счет, по функционалу это бета.

Успешно развивающихся песочниц, кроме крайне специфической EVE - на рынке нет. Вообще. И причины тут куда глубже, чем зашоренность или бесталанность геймдевов. Но это тема для длинной-длинной статьи...

ЗЫ. Anton >>Но это хорошо, что развитие идёт в этом направлении, нужны удобные гибкие инструменты (вроде того же Unity) для быстрого и недорогого создания нишевых ММО. В них и будут появляться новые геймплейные идеи.

ППКС
avatar
Anton комментирует:

Судя по тексту, они ещё не определились, какие именно сторонние средства использовать. Для большинства рекламируемых сторонних средств "гибкость и лёгкость интеграции" - миф.

Но это хорошо, что развитие идёт в этом направлении, нужны удобные гибкие инструменты (вроде того же Unity) для быстрого и недорогого создания нишевых ММО. В них и будут появляться новые геймплейные идеи (надеюсь, что они не ограничатся только количеством игроков в месяц, хотя наблюдение об искусственном стартовом перегрузе инфраструктуры довольно таки проницательное).

Рыж, спасибо за перевод!