avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

2Аллиан: Ну, кому-то перебор, а кому-то и 2х суток много. Не говоря про 8. Так и правда торговать (в смысле - подрезать/переставлять/играть, блин) невозможно. Получается только поставил и забыл. Но не выходит - 10 позиций только! У меня, например, они вечно забивались черти чем, жутко неудобно.
avatar
Netzari комментирует:

>Но, черт, почему я там тоже нередко слышал вот это "ну чтооо... кто где?... куда пойдем?".

Многие игроки бывают онлайн на очень низком энергетическом уровне, не только физическом но и ментальном. Если игра предлагает возможности занять себя в этом состоянии, эти возможности будут использоваться.
avatar
Netzari комментирует:

>Как в том анекдоте - вот тебе, сынок, десять копеек, на пять купишь булочку, на семь мороженное, на 3 сока, а сдачу отдашь бабушке

Напоминает жизнь многих ПвП-корпораций в EVE :)
avatar
Allian комментирует:

Насколько я знаю, количество доступных ремесел ограничено. Да, попробовать на начальном уровне можно все. Но до уровня мастера (навык 400+) можно довести только два умения, а до эксперта (500+) - только один из них. Также для мастеров не будет заказов для прокачки.

Самоубийцы. Я, конечно, не проверял всех самоубийц, но большинство из них имеет 50 уровень и уменьшают опыт они совсем не потому, что не хотят отрываться от товарищей - рифты (переходы в локации противника) доступны только до 50 уровня, дальше только пвп в бездне.

По поводу привычек - в Айоне мне также не нравится восьмидневные слоты, но мне хотелось бы подольше ;-) Ограничение в 2 суток - это совсем перебор.
avatar
dymm комментирует:

>Но, знаете, мне нравится разрываться.

Это не потому, что крафт интересный, а из-за дефицита времени. За те два часа, что ты в игре, ты должен выложиться на 300% - и в подземелье, и покрафтить, и пособирать и просто побегать...
Как в том анекдоте - вот тебе, сынок, десять копеек, на пять купишь булочку, на семь мороженное, на 3 сока, а сдачу отдашь бабушке
avatar
Anonymous комментирует:

Как-то глупо в таком накале страстей говорить, что истина где-то рядом, и золотая середина нас спасет. Но именно это приходит на ум. Середина в суждениях и в конкретных механиках. Ок, оставим значительный процент пространства для того "недостающего и неуловимого", чего нет в обоих крайностях - свежака, о котором, максимум, мы можем только приблизительно помышлять. Проблема с крафтом в ВоВ есть - огромная такая проблема вообщем-то, но и есть что в Aion корректировать. Я не фанат Aion, но крафт там более логичный по своей сути, а не так как в ВоВ - прокачка ради пары бонусов для мастера - т.е. вопрос тонкой настройки эквипа. Разве что алхимия да ювелирка, как профы массовых расходников дают профит. Все остальное - единично, с поправкой на актуальный контент.
avatar
Avicorn комментирует:

Этот комментарий был удален автором.
avatar
rigeborod комментирует:

Как тут уже отметили - крафт и сбор в Айоне скорее разобщает, проходя в большой степени соло, убийство мобов во многом становится не так хорошо, как только мы вспоминаем слова "ворлд дроп" и то, что по большей части нет тут такого понятия, как "кейматы", т.е. завязки на крафт. Единственное, что действительно объединяет - это ПвП (защита друзей, в частности). Если учесть, что ПвП отличное от такого, где обе стороны специально пришли за ПвП (т.е. отличное от Бэтлграундов, осад), мне органически неприятно, вывод оказывается неутешительным.
avatar
Atron комментирует:

>Использовать ограничения на аукционе для решения проблем с крафтом - не самая удачная идея.

Altwazar, мне кажется, сложно говорить абстрактно о решении проблем вообще. Давайте рассуждать вместе о том, что именно решается или не решается этим ограничением. Я не буду сопротивляться аргументам, обещаю. :) Я рассказываю о том, что вижу. Причем моя точка зрения -- это точка зрения игрока. Она во многом базируется на домыслах, так как является не мнением создателя, а мнением наблюдателя за результатом работы создателя.

Хотел бы также вернуть всех участников дискуссии к каким-то более фундаментальным вещам. Ну, например, вот есть у меня такой вопрос: считаете ли вы роль крафта в общем игровом процессе Аиона существенной?

Просто за три месяца жизни в Аионе я сделал огромное количество действительно классных вещей. Заработал неплохие суммы на продуктах крафта. И это пока на начальных и средних уровнях. Планов полно, задора, желания заниматься крафтом -- через край, без преувеличения. И главное -- я понимаю, что это нужно кому-то, кроме меня. Я создаю экипировку для друзей и она им действительно нужна. Я выставляю ее на продажу и ее довольно быстро покупают по довольно приличным ценам. Я, как крафтер, в этой среде чувствую себя полноценным.

Да, я согласен с тем, что иногда разрываешься между необходимостью крафтить или отправиться с друзьями в путешествие. Но, знаете, мне нравится разрываться. Это куда интереснее зевотного "ну чтоооо... кто где?... куда пойдем?". Да, наверное, безумная в своей сути схема LA2, которая заставляла доставать материалы из желудков мобов, в социальном аспекте лучше. Не наверное, а точно. Но, черт, почему я там тоже нередко слышал вот это "ну чтооо... кто где?... куда пойдем?".
avatar
Atron комментирует:

>А крафт? Я понял, что не смогу больше играть в эту игру, когда вторую игровую сессию подряд я проторчал в крафтильне, не вылезая. Я люблю крафт. Крафт для меня важная часть гейм-плея, но не весь же гейм-плей! Я уж молчу, что хочется поиграть с другими людьми, а ты туда-сюда - от станка к вендору и обратно. И так часами...

А, ну, теперь мне хотя бы понятно стало, почему ты с другими не играл. Всякое бывает, согласен. Тут все очень субъективно.
avatar
dymm комментирует:

>крылатых тян в бронелифчиках
Это безвкусица конкретных игроков.
К моему удивлению, эстетически Айон очень хорош.
А свобода она такая, каждый пользуется по способностям.
avatar
Netzari комментирует:

> Но если она тебя абстрактно "не заводит", без выяснения причин, стоит все же поискать истоки этого состояния за пределами игры и не делать ее крайней.

"Не заводить" может просто из-за "не моего" сеттинга. Например, как меня Айон - как только гляну на крылатых тян в бронелифчиках, сразу на полшестого :) Утрирую конечно, я эту игру на самом деле только мельком видел, однако у меня закономерность так или иначе наблюдается в отношении сеттингов, где слишком много средневеково-рыцарской романтики и волшебства. Да, в WoW тоже есть части контента, вызывающие у меня омерзение. EVE online и SWTOR в этом плане существенно интереснее, но там свои недостатки :)
avatar
dymm комментирует:

Давай не впадать в крайности....

>Это среда общения с интересными тебе в данный момент людьми через взаимодействие.
Взаимодействие должно быть интересным.
Если не жить в мире, не увлекаться им, то тогда и играть незачем, взаимодействия полно и в РЛ

>В Аионе поводов взаимодействовать десятки.
На мой взгляд не больше, чем в ВоВ

>Начиная от крафта
Соло

>сбора
Соло

>и заканчивая элементарной защитой друзей
Тех, кто делает квесты тоже?
avatar
Atron комментирует:

>Вот не знаю откуда, но у меня ровно такое же впечатление. Ну т.е. всегда есть причины и в самом человеке, но по каким-то причинам в Еву я играл много лет, а Айон не смог и 3 месяца.

Да, Рыж, Ева хороша тем, что прекрасно обеспечивает иллюзию игры, как мы уже говорили.

- Чем занимаешься?
- Прокачиваю гибриды на пять.

Вот прямо сидит, прокачивает и общается в одном из каналов. Экранные пиксели могли бы выгореть пятнами, подозрительно напоминающими очертания внутренностей станции и стоящего там корабля, если бы умели. Игра тем не менее оставит впечатление прогресса. Ведь куда-то уходили слова, менялось ETA скилла, жизнь бурлила, можно сказать. :)

Мне сложно говорить что-то незнакомому человеку, которого игра не зацепила по каким-то причинам. Я не знаю его взглядов и условий, в которых он играл. Но тебя-то я знаю, и условия нашей игры мы создавали, развивали вместе. Именно поэтому меня удивляют все эти абстрактные "я не знаю, что не так, но не так". MMO-мир -- это среда. Не самоцель. Это среда общения с интересными тебе в данный момент людьми через взаимодействие. В Аионе поводов взаимодействовать десятки. Мы это прекрасно знаем. Намного больше, чем в WoW, на мой взгляд. Начиная от крафта, сбора и заканчивая элементарной защитой друзей. И всего этого может быть недостаточно совершенно точно не из-за игры. Люди меняются, им может перестать быть интересно вместе. Это нормально. Но очень важно перестать занимать потребительскую, выжидательную позицию в активной среде, как мне кажется. Если игра не дает тебе развернуться, я прекрасно понимаю неудовлетворенность. Ты упираешься в ее границы, тебе тесно, душно. Но если она тебя абстрактно "не заводит", без выяснения причин, стоит все же поискать истоки этого состояния за пределами игры и не делать ее крайней.
avatar
jaXes комментирует:

Думаю, можно резюмировать, что Аионовский крафт - все-таки шаг назад, в плане социальной коммуникации и групповой игры (по сравнению с той же Линейкой). Он больше разобщает, а не объединяет. В Линейке 90% времени, потраченного на крафтильные нужды, проводились в групповых походах для спойла мобов. Плюс, такой тип геймплея (крафтерско-собирательский) взятый в чистом виде, и в таких объемах, достаточно быстро приедается, по причине однообразия и отсутствия челленджа.
avatar
Netzari комментирует:

2dymm:

Катаклизм и классика - это две совершенно разные игры. Сейчас профессии используются в первую очередь ради преимуществ по статам. Причем наибольшие преимущества дают именно крафтовые, что выделяет из массы активных игроков отдельные секты "про-рейдеров" с профессиями типа BS+JC, и "собирателей", поставляющих ресурсы на рынок. Причем возможность брать две собрательные профессии все еще не компенсирует перекоса в сторону первых.
avatar
Netzari комментирует:

2Atron:

Способ торговли в игре, где она не является основным ее смыслом, должен быть понятен по возможности любому игроку. А в идеале еще и сглаживать различия, возникающие в результате различного опыта реальной жизни.

В WoW выбрали модель онлайн-аукциона, по образу реального ebay, который на тот момент считался наиболее удобной _любительской_ торговой платформой. Ограничения там, кстати, тоже есть. К примеру, за ошибки аукцион в WoW наказывает рублем - deposit значительно больше чем auctioneer cut. Плюс к тому, непрозрачность стандартного интерфейса изначально сильно мешала профессиональным торговцам. Потом, понятное дело, появились инструменты, улучшающие функциональность, но вместе с этим и многочисленные гайды и пр.

В EVE online торговая система сделана по образу реальной биржи: тут есть и закупочные лоты и подробная статистика и многое другое. Но с другой стороны, здесь и несколько иные объемы товарооборота, и гораздо больше похожая на реальную система владения собственностью, и вообще, торговля всегда рассматривалась как самостоятельная составляющая игры
avatar
Altwazar комментирует:

>Да, и здесь есть всякий мусор, но ограничение на количество слегка дисциплинирует бешеных >продавцов и в этом аспекте, по моим наблюдениям.

Использовать ограничения на аукционе для решения проблем с крафтом - не самая удачная идея. Тогда лучше ввести восстанавливающийся за день крафтерский ресурс, что бы лишить возможности крафтера обеспечить все потребности игроков в этой области.
avatar
dymm комментирует:

С Сергеем частично соглашусь. Эти ограничения неудобны и лучше б их не было. Но я их воспринимаю философски, как часть мира. В одних играх такие, в других - другие. Никто не идеален.

>Второй момент, "локаторы" ресурсов работали только на один тип
В Катаклизме можно выбирать нужные локаторы.
Включая не только ресурсы, но и тип монстров, как дарконы, гуманоиды, и даже сервисы типа магазинов или почты

ВоВ очень много идей заимствовал из аддонов, с которыми в Айоне никак. На эту тему мы тоже говорили :)
avatar
Netzari комментирует:

Крафт - очень противоречивая тема, т.к. разные люди хотят от него совершенно разных вещей. Нужно различать сразу минимум 2 категории:
- Комплементарный, т.е. дополнительный источник фана, денег и полезных предметов.
- Полноценный, т.е. самостоятельное средство игровой самореализации.

Второй случай из известных мне худо-бедно реализован только в EVE online (что кстати когда-то послужило мне одним из аргументов для перехода туда).
Первый же никто не пытался разработать полностью из-за его опциональности для мотивации игроков.

Из второго типа, я рассмотрю крафт в WoW, т.к. он мне наиболее знаком. Особенности таковы:
1. Ограничение по количеству профессий. Невозможно быть на все руки мастером, что особенно важно для собирательных (а после WotLK и крафтовых). С помощью альтов ограничение практически не обходится, т.к. для сбора высокоуровневых ресурсов все равно нужно качать кап и даже ходить в рейды, т.е. полноценно играть. Второй момент, "локаторы" ресурсов работали только на один тип, переключать все время в процессе поиска крайне неудобно. Использовали аддоны типа Gatherer, но они давали слишком много ложных сигналов.
2. Крафт базирован на скилле и изучаемых рецептах, многие из которых откровенно бесполезные или "проходные". Высокоуровневые (т.е. действительно полезные) рецепты добываются как правило в рейдах - либо дропом, либо за счет приобретаемой там репутации. Таким образом, крафтер вынужден быть также рейдером, чтобы уметь делать что-то действительно нужное и полезное.
3. Ресурсы, используемые для крафта, подразделяются на следующие категории:
- Продукция собирательных профессий, вбрасываемая в игру практически исключительно этим способом (шитье, зачарование и ювелирка имеют в этом смысле собственные собирательные аспекты).
- Дроповые ресурсы. Варьируются от мусора, добываемого из обычных мобов, до экстремально редких непередаваемых (BoP) компонент, выбиваемых только из конкретных боссов в инстансах или рейдах.
- Покупные ресурсы. Варьируются опять-таки, от дешевых вендорских реагентов, до экстремально дорогих частей (пример - запчасти для мотоцикла).

А дальше все зависит от того, как смешать этот "коктейль", чтобы всем было хорошо.