>Не в ПВП они как бы не нужны... Нужны, когда экономически оправданы. Например, я их использую для фарма героиков.
>Низкоуровневые и высокоуровневые покупают одно и то же - лучшее. Цена практически одинакова. А вот для "не лучшего" сбыта почти нет.
У меня в рюкзаке лежит 100 20%-свитков и 20 30%- процентных. У меня нет данных по рынку в целом, но на ауке 20% лежат пачками, так что, наверное, спрос есть.
>Мне кажется, Ат, что ты немного путаешь. Ева дает возможность такого выбора, такой игры: "прокачиваться" общаясь на станции. Поступать так или нет - это только выбор определенного человека, с его особенностями, характером и т.п.
Привет, Аст! Рад тебя слышать. Я говорил не о EVE, а о личном выборе, как в нее играть. Совершенно верно. Поэтому когда мне говорят, что вот Аион не цепляет, что в нем что-то не так, а вот в Еве так, я вспоминаю, как некоторые люди играли в Еву. Она позволяла бездействовать и ощущать псевдо-прогресс. То есть личный прогресс в игре заменялся виртуальным. В ней есть масса отличных находок, прекрасная механика совмещения людей с разным опытом и временем игры, тонны других отличных идей. Но вот есть эта штука, которая меня слегка раздражала, когда я еще играл. Человек зашел, сидит на станции, или трепится в чате. Что сделал в игре? Ничего. Как ничего? "Прокачал чуть-чуть гибриды"! Прекрасная находка для того, чтобы не допускать отмену подписки, не вопрос. Но людей в этих условиях раскачивать сложнее. Уровневая система в этом контексте, при всех глобальных изъянах, стимулирует к действию, дает понять, что если ничего не хочется делать в игре, нужно из нее валить, потому что ты застрял, или делать, принимать решения, менять ситуацию. Ничего идеального в этой жизни не бывает, да. :)
>В пвп действительно лучше использовать лучшее из возможного Не в ПВП они как бы не нужны...
>рынок для низкоуровневых персонажей эти расходники не формируют Нет отдельного рынка для низкоуровневых персонажей. Низкоуровневые и высокоуровневые покупают одно и то же - лучшее. Цена практически одинакова. А вот для "не лучшего" сбыта почти нет. Это я и называю убитым низкоуровневым крафтом. Слово "низкоуровневый" относится к крафту, а не к персонажу, понимате?
Смотри - в ВОВ чантер не сможет без кузнеца. У него нет другого способа получить свой инструмент, если его не скует кузнец. А кузнец не скует его, если рудокоп не добудет руду. А портной не сошьет сумку, если чантер не создаст реагент. Четыре профессии завязаны друг на друга. А одним персонажем берется всего две.
Что имено нельзя в ВоВ передать друзьям - шмотки с босса, шмотки за баджи, квестовые предметы и пресловутую сферу хаоса, которая действительно не должна быть персональной. Все. Найди десять отличий...
В Айоне любую вещь можно сделать самостоятельно, от начала до конца. Помощь есть - сделаешь быстрее, нет - сделаешь то же самое, но позже.
>Ты, возможно, забыл основное возмущение Андре от механики WoW'а Я его даже не знал :) Зато я помню, что я говорил про "механику" Айона и как мы этой механикой пользуемся.
>Или в его присутствии реально помогать их добывать И об этом тоже я говорил.
>Но лучше чем в WoW в этом контексте Для соло игрока безусловно.
>Mы гоняли одного асмодианского заклинателя по всей Интердике и не могли догнать с 20% ускорением? :)
Во-первых, что у вас было на ускорение кроме свитка? В-вторых, гоняние асмо по интердике - это развлечение, за которое нужно платить. В пвп действительно лучше использовать лучшее из возможного, но этого лучшего нужно ровно столько, сколько ты можешь себе позволить, и рынок для низкоуровневых персонажей эти расходники не формируют.
>Отложенное взаимодействие - понятие совсем не в контексте Айона-вс-ВоВ или крафт-вс-квесты. Это просто уровень взаимодействия в команде. И не важно, какой проект или какой вид деятельности.
>Поэтому, если оставить только внутриигровые критерии, то Айон будет тем же самым синглом, вид сбоку. Так же как Рифт, ВОВ, СВТОР и т.д. С элементами кооператива :)
Димм, принципиально не согласен с тобой в этом утверждении. Ты, возможно, забыл основное возмущение Андре от механики WoW'а -- крайне малое количество объектов, которые можно передать друзьям -- но я прекрасно это помню и целиком разделяю эту обеспокоенность. Слишком многое завязано на персональные достижения конкретного игрока. В Аионе намного больше объектов, которые можно добывать для кого-то в его отсутствие. Или в его присутствии реально помогать их добывать. Далеко не все идеально, да. Но лучше чем в WoW в этом контексте. На мой взгляд.
>А чем, собственно, вас не устраивает мой результат, если вы его даже не знаете? Mы гоняли одного асмодианского заклинателя по всей Интердике и не могли догнать с 20% ускорением? :) Результат - мы его не догнали, точнее догнали не мы.
А от аука до почты добежать свиток 30% действительно не нужен :)
Атрон, не передергивай мои слова. Я говорила о том, что стеклянные стены, которые ты так хвалишь, могут уничтожить часть геймплея. Вот если Близы захотят ликвидировать голд-селлеров и для этого введут ограничение на количество лотов и введут большую комиссию (пример стеклянной стены), это может и не позволит голд-селлерам накопить столько золота, но и большинству не позволит на аукционе полноценно играть (извини, лавку я полноценной торговлей не считаю, это сидеть там нужно постоянно, а как цены конкурентов узнавать, по другим лавкам бегать что ли?). Как по мне, здесь лучше играть злого бога и банить. Я не знаю тонкостей истории с баном в СВТОР, но насколько я понимаю (поправьте меня если не так), они пытались реализовать какую-то новую идею (по крайней мере опен ПВП с сундуком в качестве награды я в ВоВ не видела). Может, реализовали не так идеально, люди нашли эксплойт. Возможно, СВТОРовцы не смогли исправить ситуацию, не "убив" идею и предпочли бан. И тут налетели хейтеры: Биовар не умеют работать с комьюнити, катастрофа, что же дальше то будет... А как по мне, лучше экспериментировать и предлагать что-то новое, пусть и с ошибками и банами в конце, чем пытаться быть пуристами и создавать идеологически правильную ММО. Иначе всех нас ждет сплошной тотальный Аион.
"Да, Рыж, Ева хороша тем, что прекрасно обеспечивает иллюзию игры, как мы уже говорили.
- Чем занимаешься? - Прокачиваю гибриды на пять."
Мне кажется, Ат, что ты немного путаешь. Ева дает возможность такого выбора, такой игры: "прокачиваться" общаясь на станции. Поступать так или нет - это только выбор определенного человека, с его особенностями, характером и т.п. Ева не заставляет его так делать. Вместо этого он вполне может заниматься любыми, совершенно разными делами, в том числе взаимодействуя со своей командой. Как ты несколько общо, но точно определил ММО, как сервис, обеспечивающий взаимодействие людей на основе своих правил и сеттинга. Как то так, не дословно. Игра не должна требовать взаимодействие с собой. Предлагать - возможно. Но не требовать. Все разработчики ммо заинтересованы, чтобы люди играли в их игру подольше. И Ева поступает с игроком наиболее честно. Играй больше и твои навыки возрастут. Чем дальше, тем больше. А играть ты можешь и сейчас, пусть не так эффективно, на какие то проценты ниже, но в целом уже сейчас ты можешь приносить пользу своей корпорации, своим друзьям, играть ВМЕСТЕ с ними. Но большинство других игр используют другой способ: кач. Кач, кач, кач, кач. "Бессмысленный и беспощадный". Квесты это с диалогами, которые вряд ли умнее и ЖИВЕЕ диалога с твоими друзьями или просто постоянным убийством одних и тех же бесконечных тупых мобов с теми же повадками и предсмертными криками, пока тебя от этого не начнет тошнить. Чтобы иметь возможность ходить вместе в инсты, арены, рейды, просто по определенной местности. Чтобы быть вместе, взаимодействовать, приносить пользу. Нельзя отстать. Ты или догоняешь, либо ждешь других. Игра требует взаимодействия с собой. Без творчества, без искры, без жизни. Неужели на это не жалко своих минут, дней, недель, месяцев жизни, ведь они не повторятся? Но нет, в игре мы бессмертны - кап настал, но это не смерть, начинается "жизнь после жизни". Нас ждет новый забег за очками, за бирками, за шмотом. По мне так ЭТО иллюзия игры. Все имхо разумеется.
>Особенно если "идеальной" песочницей ты считаешь реальный мир, который полон ограничений (время, расстояние, масса, трение, законы сохранения того и сего, и т.п.), которые просто есть, а не НЕКОНТРОЛИРУЕМО вырастают до НЕПРЕОДОЛИМОГО уровня. Эти законы есть, и, преодолевая эти ограничения, мы получаем удовольствие от игры в футбол, с друзьями. А если свои не пришли, то получаем удовольствие с теми, кто пришёл, находя новых друзей.
Я не вижу связи между "идеальной песочницей" и отсутствием ограничений. Хотя чтобы об этом говорить, надо сформулировать критерии идеальности. Попробую: 1. В идеальной песочнице должны отсутствовать какие-либо сюжетные рельсы, вынуждающие проходить части контента в заданной разработчиками последовательности. 2. Следствие из (1): в идеальной песочнице в любой момент должен быть выбор интересных игровых задач (т.к. песочница идеальная, добавлю что количество вариантов для этого выбора может быть ограничено только умственными способностями игрока). 3. Следствие из (2): В идеальной песочнице при возникновении каких-либо препятствий на пути выполнения актуальной задачи, всегда должны присутствовать несколько альтернативных опций, позволяющих отказаться или отложить ее выполнение и переключиться на какую-нибудь другую, либо начать новую.
Я писал о том, что футбол - это много разных полей, на которых возможно много разных функций. Или в примере идет речь о сравнении с каким-то идеализированным футболом, имеющим только удобные для этого сравнения свойства?
Т.е. да, правила формально одни для всех, и да, если бежать к воротам, то на одну и ту же дистанцию. НО! 1. Я могу выбрать поле, подходящее мне по различным критериям. Например, чтобы расположено в моем дворе а не где-нибудь в Бразилии; чтобы уровень игроков давал мне хоть какой-то шанс; чтобы время матчей было совместимо с моим графиком; итд. 2. При определенных условиях я таки могу играть по правилам, отличным от требований ФИФА. Например, на меньшем поле (ну а если нет во дворе другого?), с меньшим количеством участников, нестандартным мячом итд.
Если сравнивать с существующими в ММОРПГ механизмами, это напоминает выбор типа сервера: PvE или PvP. Рыж где-то выше или в соседней теме высказывал свое негативное отношение к открытому ПвП, ганку итп. Причина этому достаточно проста: открытое ПвП способно превратить любой самый простой квест в нечто весьма нетривиальное а то и просто невыполнимое (я опять оперирую этой категорией). Основное следствие таково, что нужно либо постоянно быть начеку, контролировать каждый шаг и быть готовым к драке или бегству в любой момент, либо брать, пардон, жопой и статистикой. Это требует совершенно иного уровня концентрации (не скилла, подчеркиваю, просто концентрации и ментального напряжения), чем просто выполнение заданий НПЦ, поэтому существует опция играть по особым правилам, где ПвП технически разведено по предусмотренным для него загончикам. Это - другая лига и другое поле, хотя игра та же.
>Есть же то самое отложенное взаимодействие Ну ты ж понимаешь, что это платье можно натянуть на практически любую деятельность. Делал квест - узнал новое интересное место, набил материалов, набрал денег для гб, выбил что-то друзьям и т.д.
Отложенное взаимодействие - понятие совсем не в контексте Айона-вс-ВоВ или крафт-вс-квесты. Это просто уровень взаимодействия в команде. И не важно, какой проект или какой вид деятельности.
Поэтому, если оставить только внутриигровые критерии, то Айон будет тем же самым синглом, вид сбоку. Так же как Рифт, ВОВ, СВТОР и т.д. С элементами кооператива :)
>Непонятно, чего лишен аукцион Айона, кроме низкой начальной ставки? Вот именно ее и лишен, потому что нет никакого смысла в игре ценами, если каждая ставка сжирает 5-10% от цены
Вот. Да. Дошло. Согласен. Убедил. :)
>Ат, я не хочу спорить с твоей ностальгией по ЛА2 :)
Да, чертова ностальгия. Но я просто хотел сказать о том, что сложно искать вот прямо коллективного геймплея внутри любой деятельности. Да, пилить дерево (Salem) или моба (LA2) вместе эффективнее. Но с торговлей и крафтом так не поступишь. Есть же то самое отложенное взаимодействие. Собрал ресурсы, передал. Принял, покрафтил, передал. Принял, продал. Взаимодействие.
Netzari, любой пример можно довести до абсурда. Это никому не делает чести. Особенно если "идеальной" песочницей ты считаешь реальный мир, который полон ограничений (время, расстояние, масса, трение, законы сохранения того и сего, и т.п.), которые просто есть, а не НЕКОНТРОЛИРУЕМО вырастают до НЕПРЕОДОЛИМОГО уровня. Эти законы есть, и, преодолевая эти ограничения, мы получаем удовольствие от игры в футбол, с друзьями. А если свои не пришли, то получаем удовольствие с теми, кто пришёл, находя новых друзей.
При чём тут чемпионат мира?
Отсутствие ограничений - это вакуум и невесомость, в них не только нечего делать, но ничего и не получится делать. Ограничения - скелетно-мышечная система любого проекта.
>Кстати аналогия с футболом ссовершенно неуместна.
А по-моему, она прекрасна. :) Я и сам ее очень люблю проводить, а тут еще и Антон это блестяще сделал, хотя он футбол не любит. :)
Можно я попытаюсь объяснить со своей точки зрения, почему аналогия с футболом замечательная?
"Расстояние от своих ворот до чужих в футболе - это ограничение (в том смысле, что мгновенно там не окажешься, даже если ты после работы устал, и вообще пришёл развлечься, и поэтому ну оооочень хочется там оказаться), или принуждение (в том смылсе, что таки надо туда добежать, ещё желательно и оказаться в такой позиции, чтобы товарищу с мячом удобно было тебе пас передать)?"
Тут ты зря, Netzari, про тактику игры говоришь, на мой взгляд. Речь идет о базовых правилах, которые едины для любой лиги. В рамках этих правил кто-то играет отлично, и попадает в высшую лигу, а кто-то посредственно, и пасет задних. Но до ворот противника придется бежать все равно, если хочешь забить гол. Что, согласно правилам футбола, и является индикатором успешной игры. Кто-то много работал? Воротам на это плевать. Он добился в жизни мерседеса? Воротам плевать и на это. Он очень устал? Диван -- там. А если все же хочется в футбол, то ворота -- там.
"А наличие другой команды - олицетворения архинеудобства, - это вообще грубейшая ошибка дизайнеров футбола!"
Вот это тоже очень метко. Антон же не правила футбола критиковал, а требования к игре от некоторых людей, по странным критериям относящих себя к "игрокам". Не к зрителям, заметь, а именно к игрокам. И вот Антон очень красиво дал понять, во что превратился бы футбол, изменяйся он в угоду тем, кто "пришел сюда отдохнуть". :)
>Можно вообще не пить бутылки и не использовать свитки. Если не важен результат.
А чем, собственно, вас не устраивает мой результат, если вы его даже не знаете? И да, надо смотреть экономическую эффективность использования бутылок и свитков, а не просто пользоваться лучшим, что есть. Мне было неэффективно использовать 30%-свитки бега и бутылки вообще... в пве, естественно.
>В ВоВе берут в зависимости от срока (!) и цены вендора (а не аукционной). Плюс налог на >продажу (если продалось).
Да, играть на ауке так проще. Выставлять по принципу "поставил - забыл" - сложнее. Лучше ли для экономики - наверное оба варианта примерно одинаковы.
>Не в ПВП они как бы не нужны...
Нужны, когда экономически оправданы. Например, я их использую для фарма героиков.
>Низкоуровневые и высокоуровневые покупают одно и то же - лучшее. Цена практически одинакова. А вот для "не лучшего" сбыта почти нет.
У меня в рюкзаке лежит 100 20%-свитков и 20 30%- процентных. У меня нет данных по рынку в целом, но на ауке 20% лежат пачками, так что, наверное, спрос есть.
>Мне кажется, Ат, что ты немного путаешь. Ева дает возможность такого выбора, такой игры: "прокачиваться" общаясь на станции. Поступать так или нет - это только выбор определенного человека, с его особенностями, характером и т.п.
Привет, Аст! Рад тебя слышать. Я говорил не о EVE, а о личном выборе, как в нее играть. Совершенно верно. Поэтому когда мне говорят, что вот Аион не цепляет, что в нем что-то не так, а вот в Еве так, я вспоминаю, как некоторые люди играли в Еву. Она позволяла бездействовать и ощущать псевдо-прогресс. То есть личный прогресс в игре заменялся виртуальным. В ней есть масса отличных находок, прекрасная механика совмещения людей с разным опытом и временем игры, тонны других отличных идей. Но вот есть эта штука, которая меня слегка раздражала, когда я еще играл. Человек зашел, сидит на станции, или трепится в чате. Что сделал в игре? Ничего. Как ничего? "Прокачал чуть-чуть гибриды"! Прекрасная находка для того, чтобы не допускать отмену подписки, не вопрос. Но людей в этих условиях раскачивать сложнее. Уровневая система в этом контексте, при всех глобальных изъянах, стимулирует к действию, дает понять, что если ничего не хочется делать в игре, нужно из нее валить, потому что ты застрял, или делать, принимать решения, менять ситуацию. Ничего идеального в этой жизни не бывает, да. :)
>В пвп действительно лучше использовать лучшее из возможного
Не в ПВП они как бы не нужны...
>рынок для низкоуровневых персонажей эти расходники не формируют
Нет отдельного рынка для низкоуровневых персонажей. Низкоуровневые и высокоуровневые покупают одно и то же - лучшее. Цена практически одинакова. А вот для "не лучшего" сбыта почти нет. Это я и называю убитым низкоуровневым крафтом. Слово "низкоуровневый" относится к крафту, а не к персонажу, понимате?
Смотри - в ВОВ чантер не сможет без кузнеца. У него нет другого способа получить свой инструмент, если его не скует кузнец. А кузнец не скует его, если рудокоп не добудет руду. А портной не сошьет сумку, если чантер не создаст реагент. Четыре профессии завязаны друг на друга. А одним персонажем берется всего две.
Что имено нельзя в ВоВ передать друзьям - шмотки с босса, шмотки за баджи, квестовые предметы и пресловутую сферу хаоса, которая действительно не должна быть персональной. Все. Найди десять отличий...
В Айоне любую вещь можно сделать самостоятельно, от начала до конца.
Помощь есть - сделаешь быстрее, нет - сделаешь то же самое, но позже.
>Ты, возможно, забыл основное возмущение Андре от механики WoW'а
Я его даже не знал :)
Зато я помню, что я говорил про "механику" Айона и как мы этой механикой пользуемся.
>Или в его присутствии реально помогать их добывать
И об этом тоже я говорил.
>Но лучше чем в WoW в этом контексте
Для соло игрока безусловно.
>Mы гоняли одного асмодианского заклинателя по всей Интердике и не могли догнать с 20% ускорением? :)
Во-первых, что у вас было на ускорение кроме свитка? В-вторых, гоняние асмо по интердике - это развлечение, за которое нужно платить. В пвп действительно лучше использовать лучшее из возможного, но этого лучшего нужно ровно столько, сколько ты можешь себе позволить, и рынок для низкоуровневых персонажей эти расходники не формируют.
>Отложенное взаимодействие - понятие совсем не в контексте Айона-вс-ВоВ или крафт-вс-квесты. Это просто уровень взаимодействия в команде. И не важно, какой проект или какой вид деятельности.
>Поэтому, если оставить только внутриигровые критерии, то Айон будет тем же самым синглом, вид сбоку. Так же как Рифт, ВОВ, СВТОР и т.д. С элементами кооператива :)
Димм, принципиально не согласен с тобой в этом утверждении. Ты, возможно, забыл основное возмущение Андре от механики WoW'а -- крайне малое количество объектов, которые можно передать друзьям -- но я прекрасно это помню и целиком разделяю эту обеспокоенность. Слишком многое завязано на персональные достижения конкретного игрока. В Аионе намного больше объектов, которые можно добывать для кого-то в его отсутствие. Или в его присутствии реально помогать их добывать. Далеко не все идеально, да. Но лучше чем в WoW в этом контексте. На мой взгляд.
>А чем, собственно, вас не устраивает мой результат, если вы его даже не знаете?
Mы гоняли одного асмодианского заклинателя по всей Интердике и не могли догнать с 20% ускорением? :)
Результат - мы его не догнали, точнее догнали не мы.
А от аука до почты добежать свиток 30% действительно не нужен :)
>И тут налетели хейтеры
Аминь. :)
В WoW есть Gurubashi Arena. Там два раза в сутки ставят сундук с плюшками - кто первый откроет, тому и достанутся. Одна загвоздка, на арене PvP FFA :)
Атрон, не передергивай мои слова. Я говорила о том, что стеклянные стены, которые ты так хвалишь, могут уничтожить часть геймплея. Вот если Близы захотят ликвидировать голд-селлеров и для этого введут ограничение на количество лотов и введут большую комиссию (пример стеклянной стены), это может и не позволит голд-селлерам накопить столько золота, но и большинству не позволит на аукционе полноценно играть (извини, лавку я полноценной торговлей не считаю, это сидеть там нужно постоянно, а как цены конкурентов узнавать, по другим лавкам бегать что ли?). Как по мне, здесь лучше играть злого бога и банить.
Я не знаю тонкостей истории с баном в СВТОР, но насколько я понимаю (поправьте меня если не так), они пытались реализовать какую-то новую идею (по крайней мере опен ПВП с сундуком в качестве награды я в ВоВ не видела). Может, реализовали не так идеально, люди нашли эксплойт. Возможно, СВТОРовцы не смогли исправить ситуацию, не "убив" идею и предпочли бан. И тут налетели хейтеры: Биовар не умеют работать с комьюнити, катастрофа, что же дальше то будет... А как по мне, лучше экспериментировать и предлагать что-то новое, пусть и с ошибками и банами в конце, чем пытаться быть пуристами и создавать идеологически правильную ММО. Иначе всех нас ждет сплошной тотальный Аион.
"Да, Рыж, Ева хороша тем, что прекрасно обеспечивает иллюзию игры, как мы уже говорили.
- Чем занимаешься?
- Прокачиваю гибриды на пять."
Мне кажется, Ат, что ты немного путаешь. Ева дает возможность такого выбора, такой игры: "прокачиваться" общаясь на станции. Поступать так или нет - это только выбор определенного человека, с его особенностями, характером и т.п. Ева не заставляет его так делать. Вместо этого он вполне может заниматься любыми, совершенно разными делами, в том числе взаимодействуя со своей командой. Как ты несколько общо, но точно определил ММО, как сервис, обеспечивающий взаимодействие людей на основе своих правил и сеттинга. Как то так, не дословно. Игра не должна требовать взаимодействие с собой. Предлагать - возможно. Но не требовать. Все разработчики ммо заинтересованы, чтобы люди играли в их игру подольше. И Ева поступает с игроком наиболее честно. Играй больше и твои навыки возрастут. Чем дальше, тем больше. А играть ты можешь и сейчас, пусть не так эффективно, на какие то проценты ниже, но в целом уже сейчас ты можешь приносить пользу своей корпорации, своим друзьям, играть ВМЕСТЕ с ними. Но большинство других игр используют другой способ: кач. Кач, кач, кач, кач. "Бессмысленный и беспощадный". Квесты это с диалогами, которые вряд ли умнее и ЖИВЕЕ диалога с твоими друзьями или просто постоянным убийством одних и тех же бесконечных тупых мобов с теми же повадками и предсмертными криками, пока тебя от этого не начнет тошнить. Чтобы иметь возможность ходить вместе в инсты, арены, рейды, просто по определенной местности. Чтобы быть вместе, взаимодействовать, приносить пользу. Нельзя отстать. Ты или догоняешь, либо ждешь других. Игра требует взаимодействия с собой. Без творчества, без искры, без жизни. Неужели на это не жалко своих минут, дней, недель, месяцев жизни, ведь они не повторятся? Но нет, в игре мы бессмертны - кап настал, но это не смерть, начинается "жизнь после жизни". Нас ждет новый забег за очками, за бирками, за шмотом. По мне так ЭТО иллюзия игры.
Все имхо разумеется.
>Особенно если "идеальной" песочницей ты считаешь реальный мир, который полон ограничений (время, расстояние, масса, трение, законы сохранения того и сего, и т.п.), которые просто есть, а не НЕКОНТРОЛИРУЕМО вырастают до НЕПРЕОДОЛИМОГО уровня. Эти законы есть, и, преодолевая эти ограничения, мы получаем удовольствие от игры в футбол, с друзьями. А если свои не пришли, то получаем удовольствие с теми, кто пришёл, находя новых друзей.
Я не вижу связи между "идеальной песочницей" и отсутствием ограничений. Хотя чтобы об этом говорить, надо сформулировать критерии идеальности. Попробую:
1. В идеальной песочнице должны отсутствовать какие-либо сюжетные рельсы, вынуждающие проходить части контента в заданной разработчиками последовательности.
2. Следствие из (1): в идеальной песочнице в любой момент должен быть выбор интересных игровых задач (т.к. песочница идеальная, добавлю что количество вариантов для этого выбора может быть ограничено только умственными способностями игрока).
3. Следствие из (2): В идеальной песочнице при возникновении каких-либо препятствий на пути выполнения актуальной задачи, всегда должны присутствовать несколько альтернативных опций, позволяющих отказаться или отложить ее выполнение и переключиться на какую-нибудь другую, либо начать новую.
2At
Я писал о том, что футбол - это много разных полей, на которых возможно много разных функций. Или в примере идет речь о сравнении с каким-то идеализированным футболом, имеющим только удобные для этого сравнения свойства?
Т.е. да, правила формально одни для всех, и да, если бежать к воротам, то на одну и ту же дистанцию. НО!
1. Я могу выбрать поле, подходящее мне по различным критериям. Например, чтобы расположено в моем дворе а не где-нибудь в Бразилии; чтобы уровень игроков давал мне хоть какой-то шанс; чтобы время матчей было совместимо с моим графиком; итд.
2. При определенных условиях я таки могу играть по правилам, отличным от требований ФИФА. Например, на меньшем поле (ну а если нет во дворе другого?), с меньшим количеством участников, нестандартным мячом итд.
Если сравнивать с существующими в ММОРПГ механизмами, это напоминает выбор типа сервера: PvE или PvP. Рыж где-то выше или в соседней теме высказывал свое негативное отношение к открытому ПвП, ганку итп. Причина этому достаточно проста: открытое ПвП способно превратить любой самый простой квест в нечто весьма нетривиальное а то и просто невыполнимое (я опять оперирую этой категорией). Основное следствие таково, что нужно либо постоянно быть начеку, контролировать каждый шаг и быть готовым к драке или бегству в любой момент, либо брать, пардон, жопой и статистикой. Это требует совершенно иного уровня концентрации (не скилла, подчеркиваю, просто концентрации и ментального напряжения), чем просто выполнение заданий НПЦ, поэтому существует опция играть по особым правилам, где ПвП технически разведено по предусмотренным для него загончикам. Это - другая лига и другое поле, хотя игра та же.
>Есть же то самое отложенное взаимодействие
Ну ты ж понимаешь, что это платье можно натянуть на практически любую деятельность.
Делал квест - узнал новое интересное место, набил материалов, набрал денег для гб, выбил что-то друзьям и т.д.
Отложенное взаимодействие - понятие совсем не в контексте Айона-вс-ВоВ или крафт-вс-квесты. Это просто уровень взаимодействия в команде. И не важно, какой проект или какой вид деятельности.
Поэтому, если оставить только внутриигровые критерии, то Айон будет тем же самым синглом, вид сбоку. Так же как Рифт, ВОВ, СВТОР и т.д. С элементами кооператива :)
Этот комментарий был удален автором.
>Непонятно, чего лишен аукцион Айона, кроме низкой начальной ставки? Вот именно ее и лишен, потому что нет никакого смысла в игре ценами, если каждая ставка сжирает 5-10% от цены
Вот. Да. Дошло. Согласен. Убедил. :)
>Ат, я не хочу спорить с твоей ностальгией по ЛА2 :)
Да, чертова ностальгия. Но я просто хотел сказать о том, что сложно искать вот прямо коллективного геймплея внутри любой деятельности. Да, пилить дерево (Salem) или моба (LA2) вместе эффективнее. Но с торговлей и крафтом так не поступишь. Есть же то самое отложенное взаимодействие. Собрал ресурсы, передал. Принял, покрафтил, передал. Принял, продал. Взаимодействие.
> хотя он футбол не любит
Ну я ж пытаюсь спуститься к народу, ткскзть, выйти к людям, как я их называю ;)
Netzari, любой пример можно довести до абсурда. Это никому не делает чести. Особенно если "идеальной" песочницей ты считаешь реальный мир, который полон ограничений (время, расстояние, масса, трение, законы сохранения того и сего, и т.п.), которые просто есть, а не НЕКОНТРОЛИРУЕМО вырастают до НЕПРЕОДОЛИМОГО уровня. Эти законы есть, и, преодолевая эти ограничения, мы получаем удовольствие от игры в футбол, с друзьями. А если свои не пришли, то получаем удовольствие с теми, кто пришёл, находя новых друзей.
При чём тут чемпионат мира?
Отсутствие ограничений - это вакуум и невесомость, в них не только нечего делать, но ничего и не получится делать. Ограничения - скелетно-мышечная система любого проекта.
>Кстати аналогия с футболом ссовершенно неуместна.
А по-моему, она прекрасна. :) Я и сам ее очень люблю проводить, а тут еще и Антон это блестяще сделал, хотя он футбол не любит. :)
Можно я попытаюсь объяснить со своей точки зрения, почему аналогия с футболом замечательная?
"Расстояние от своих ворот до чужих в футболе - это ограничение (в том смысле, что мгновенно там не окажешься, даже если ты после работы устал, и вообще пришёл развлечься, и поэтому ну оооочень хочется там оказаться), или принуждение (в том смылсе, что таки надо туда добежать, ещё желательно и оказаться в такой позиции, чтобы товарищу с мячом удобно было тебе пас передать)?"
Тут ты зря, Netzari, про тактику игры говоришь, на мой взгляд. Речь идет о базовых правилах, которые едины для любой лиги. В рамках этих правил кто-то играет отлично, и попадает в высшую лигу, а кто-то посредственно, и пасет задних. Но до ворот противника придется бежать все равно, если хочешь забить гол. Что, согласно правилам футбола, и является индикатором успешной игры. Кто-то много работал? Воротам на это плевать. Он добился в жизни мерседеса? Воротам плевать и на это. Он очень устал? Диван -- там. А если все же хочется в футбол, то ворота -- там.
"А наличие другой команды - олицетворения архинеудобства, - это вообще грубейшая ошибка дизайнеров футбола!"
Вот это тоже очень метко. Антон же не правила футбола критиковал, а требования к игре от некоторых людей, по странным критериям относящих себя к "игрокам". Не к зрителям, заметь, а именно к игрокам. И вот Антон очень красиво дал понять, во что превратился бы футбол, изменяйся он в угоду тем, кто "пришел сюда отдохнуть". :)
>Можно вообще не пить бутылки и не использовать свитки. Если не важен результат.
А чем, собственно, вас не устраивает мой результат, если вы его даже не знаете? И да, надо смотреть экономическую эффективность использования бутылок и свитков, а не просто пользоваться лучшим, что есть. Мне было неэффективно использовать 30%-свитки бега и бутылки вообще... в пве, естественно.
>В ВоВе берут в зависимости от срока (!) и цены вендора (а не аукционной). Плюс налог на >продажу (если продалось).
Да, играть на ауке так проще. Выставлять по принципу "поставил - забыл" - сложнее. Лучше ли для экономики - наверное оба варианта примерно одинаковы.