avatar
rigeborod комментирует:

>Вопросы простые. Будет ли все это реализовано через систему инвайтов. Будет ли четкий порог, по достижению которого я не смогу пригласить своего лучшего друга, который "наконец-то созрел". В какой момент для системы будет наступать состояние "он ушел и освободил место другим".

Последнее действительно вопрос. Но я так понимаю, что то, что они мыслят пока вполне отвечает на остальные вопросы. Нет не на инвайтах и нет, не сможешь. :)
avatar
Glazier комментирует:

Интерестно, но ориентировнно уж очень на узкую аудиторию, что как видно они и сами понимают и поэтому вводят "как бы ограничение" на количество игроков. Песочница по фактически D&D? Игроки не примут онлайнизации, ММОшники не поймут особенностей, опыт D&D Online как бы намекает. Система и так была создана для тех кто не принял переход на 4ю редакцию и её ММОшные элементы, так они и её хотят в онлайн рамки запихнуть? :)
avatar
Atron комментирует:

>каких вопросов? :)

Вопросы простые. Будет ли все это реализовано через систему инвайтов. Будет ли четкий порог, по достижению которого я не смогу пригласить своего лучшего друга, который "наконец-то созрел". В какой момент для системы будет наступать состояние "он ушел и освободил место другим". То есть вот если я не оплачивал два месяца подписку в связи с командировкой в Антарктиду, я ушел или нет? Как вообще будет преподноситься ранняя запись и не будет ли все это смахивать на искусственное создание ажиотажа. Ну, вот как-то так.
avatar
rigeborod комментирует:

каких вопросов? :)

Ну и не соглашусь. Использование сторонних графических движков - да, но не систем другого плана, которыми они собираются пользоваться.
avatar
Atron комментирует:

Рыж, использование сторонних компонентов, по-моему, давно уже распространенная практика. Unreal и Crysis движки можно найти в куче MMO. Также можно вспомнить о Hero Engine и Unity для более простых вариантов. Так что диковинкой на сегодняшний день будет, скорее, использование своего движка, чем сторонних инструментов.

Идею с ограниченным количеством пользователей можно будет обсудить после получения большего количества подробностей. Пока слишком много вопросов.
avatar
rigeborod комментирует:

Мне кажется, основная революционность состоит в а) использовании во многих аспектах сторонних компонентов, б) ограничении пользователей малым числом.
avatar
Atron комментирует:

Большое спасибо Рыжебороду за отличный, качественный перевод.

Несмотря на то, что автор называет свой подход революционным, он во многом повторяет как раз подход песочниц: создание мира вместо создания истории. Создание инструментов, жонглируя которыми, теоретически, можно осуществлять действия, создавая сюжеты, вместо создания самих сюжетов, где единственным действием игрока может быть скроллинг путем выполнения заданной последовательности простых операций.

К сожалению, автор не коснулся важнейшего в этом контексте вопроса: недостатков песочниц. Недостатков их текущего инструментария для создания действительно интересных живых сюжетов. Ухода от того самого "ленивого геймдизайна". Но мы и не пытались представить автора, как мессию. Ему в своем тексте удивительным образом удалось собрать емкие определения текущих проблем MMO-индустрии. И уже этим текст заслуживает внимания, на мой взгляд.
avatar
Allian комментирует:

>Да вот из общения с матерым линягером как раз выяснил, что это обычная ситуация.

Надеюсь, что из общения выяснились какие-то подробности ситуации, а не просто да/нет, а то придется меряться "матеростью". ;-)

Например, я играл на сервере, который стало односторонним - оппозицию задавили до такой степени, что перехват эпик-боссов оппозицией раз в полгода был достижением. Ни разу все замки не захватывались доминирующим альянсом. А их всего 9, разбитых на два периода захвата, по 4 и 5 замков. В АА же их будет на порядке больше.

Ограничение же в 50 человек будет играть на руку прокаченным персонажам.
avatar
Glazier комментирует:

Конечно надеемся что не взлетит, если взлетит - придётся играть, а времени на игры всё меньше и меньше :).
И кстати вот да, интерестно что из этой всей мешанины получится. Если про игру в прошлом посте читать было действительно смешно, то АА выглядит оччень многообещающе. Ключевое слово - много...
avatar
Glazier комментирует:

Этот комментарий был удален автором.
avatar
rigeborod комментирует:

Мне иногда кажется, что часть людей здесь надеется, что "не взлетит". Добрее надо быть. Все может быть, может взлетит, может нет... Но за попытку уже точно зачет.
avatar
Irondust комментирует:

2beshere
>Раз в полгода Близзарды виртуозно подвешивают новую морковку с таким расчетом, чтобы большинство добрались до нее через полгода
Мы наверное в какие то разные вовы играем... Этот трюк с морковкой уже не работает года как 3-4. Сейчас ситуация такова, что хардкорщики съедают эту морковку за месяц, середнячки добираются до неё за 2-3 месяца. А затем близзард берёт, и с помощью нерфов раздаёт эту морковку всем подряд. И потом ещё 2-3 месяца люди сидят в вове, и незнают чем занятся, потому что другого контента там катастрофически мало.
avatar
Altwazar комментирует:

>В EVE одно время пугали "китайским сервером", где якобы так и случилось - мол один альянс >захватил все, что можно. Как выяснилось позже - херня все это. Т.е. он действительно >захватил дофига, после чего благополучно развалился на несколько группировок и все >началось сызнова.

Введи ограничение на время и особенно количество участников - результат может оказаться совершенно иным. Мне кажется немного странным защищаться от тактики зерга, так как массы постоянно в движении и являются отличным балансирующим элементом ммо.
avatar
Netzari комментирует:

Да, кстати, что касается бурления затеями, воплощаемых в невыполненных обещаниях - в этом ССР просто чемпионы.
avatar
Netzari комментирует:

1. По количеству фич даже самые сложные ММО очень сильно уступают очень многим программным продуктам (сравним хотя бы с MS Office).
2. Встроить новую фичу в игровую механику особой проблемы не составляет.

В чем же проблема? А в том, что при пользовании обычным программным продуктом, его баги, недоработки и недодумки отражаются лишь на малом проценте пользователей. Если кто-то что-то намеренно сломает в своей копии - так вообще скатертью дорога. ММОРПГ себе такого позволить не может, нельзя допустить не только эксплойты, но и даже совершенно невинное манчкинство.
На примере той же Евы мы много раз видели, как новые фичи после релиза тупо не работали, а если работали то имели кучу побочных эффектов, а если нет, то перекашивали игровой баланс, а вместе с ним и всю экономику и расстановку политических сил.
Но у ССР на это есть любимая мантра: "Adapt or die", что по своему смыслу примерно соответствует известному: "it's not a bug, it's a feature".

Так что, да, как человек, кое-что повидавший и в играх и в IT, я вместо "верю" лучше осторожно скажу "посмотрим".
avatar
beshere комментирует:

>Бешере, не очень корректно выдирать из вопроса только микро кусочек. Далее в своем комментарии Атрон уточняет, видели ли вы все то, что он перечислил, чтобы утверждать, что это все не работало в ММО?

Во-первых, я и не утверждаю, что "все это не работает". Во-вторых, чисто программно работать может много чего такого, что будет всем до фонаря, кроме горстки фанатов - это считается, что "работает"?

А так да, как геймер со стажем я застал и видел по-моему все проекты, где пишут не иероглифами за последние черт сколько лет.

Другой вопрос, что я считаю несерьезным посмотреть на выходных ММО а потом о ней рассуждать, нужно время, нужно пройти с ней путь от беты до f2p :) Я вон в еве играл по моему месяца два и то никогда ничего про нее не пишу, потому считаю, этого мало. Могу сказать, что я вправе рассуждать о WoW, потому что это меня зацепило и я там долго был, и SWTOR, в котором пока еще все мы недолго, а кое-кто по пресс-релизам диагнозы ставит.

С другой стороны я работаю в IT, и являюсь и разработчиком и заказчиком разного рода сетевого ПО и рассуждаю более общо, чем ММО и игродел вообще. Много думаю, чтобы я такого мог сам реализовать хотя бы в виде дизайн-документа и прототипа. Иногда из этого кое что выходит.
avatar
Netzari комментирует:

@beshere & Atron

В Еве нет эндгейма в привычном по другим проектам виде, ее эндгеймовые аспекты распределяются в зависимости от глубины и интенсивности связи реального игрока с игровым миром. Клаймовый контент предназначен в первую очередь для игроков, которые в игре регулярно и подолгу. Это логично, учитывая что нули "не резиновые" - если подгребаешь под себя делянку, то будь добр и возись с ней, или уступи место тому, кто будет возиться. Под "возиться" я подразумеваю как индустриальные, так и военные аспекты, которые в нулях друг от друга неотделимы.
Режим "поиграть на 1-2 часа" - это для авантюристов, не привязанных жестко к одному месту в игре. Как правило одиночек или маленьких команд "реальных" друзей.
avatar
SKaner комментирует:

простое построение домов и замков было в UO. Потом подобие этого было в русско забугорно игрушке 1999-2001 года. Там еще тропинки протаптывались, постройка крепостей домов с нпс и гвардов. Осады защиты и т.д. Но она так и осталась на уровне разработки и тестирования.

Идея очень хорошая и просто замечательно что дошли руки до её реализации в реальной современной ММО.

Все новое хорошо забытое старое...
avatar
rigeborod комментирует:

Бешере, не очень корректно выдирать из вопроса только микро кусочек. Далее в своем комментарии Атрон уточняет, видели ли вы все то, что он перечислил, чтобы утверждать, что это все не работало в ММО?
avatar
beshere комментирует:

>Что именно они повидали?

Повидали за последние 15 лет некоторое N>0 раз, проектирование, разработку, запуск и эксплуатацию программных продуктов, рассчитанных более чем на 1 человека, причем со всех возможных сторон от юзера до инвестора. И вынесли такой вот вывод - не смотря на значительные ограничения на саму идею машины Тюринга самое однообразно тупое и глупое периферийное устройство в компе - это человек. И нет никакого смысла эти устройства между собой связывать напрямую - получится тупое мычание.