AA: Дом, который построил Джейк

Archeage: AA: Дом, который построил Джейк

Строительный бум, охвативший в последнее время свободные территории Archeage, подарил бета-тестерам действительно невиданной силы эмоции. Давно забытое, а для кого-то, возможно, вовсе неведомое чувство творческого созидания, совмещенное с крепкой функциональной основой, уткнуло людей носом в тетрадки. С высунутым от энтузиазма языком, в обязательном порядке.

Когда я говорю о давно забытом чувстве, я не предполагаю каких-либо параллелей с MMO. Вы можете вспомнить Stronghold в контексте возведения произвольных фортификационных сооружений. Можете вспомнить Tropico в контексте правильного функционального зонирования ограниченной территории под застройку. Можете вспомнить Sims в контексте гонки недвижимого вооружения с последующим декорированием в особо извращенной форме. Но я не могу вспомнить MMO, в которой было хоть что-то подобное. Еще один нокаут, когда, казалось бы, мы уже давно сдались, лежим и ждем только, когда прозвучит удар гонга.

Давайте по порядку, но в этот раз не от общего к частному, а наоборот. В мире Archeage есть сотни объектов, призвание которых простое и понятное — украсить ваш дом. Очевидно, что очень быстро вороньи повадки тащить все в гнездо сталкиваются с недостатками вашего доступного, но такого крохотного базового жилища. Результатом этого столкновения становятся интерьеры из далекого прошлого, когда в комнате комуналки пытались разместить наследие нескольких поколений, от маминого рояля до бабушкиного гобелена и сервиза в виде рыбок.

Archeage: AA: Дом, который построил Джейк
В этот момент вы отчетливо понимаете, как сильно нуждаетесь в дополнительной жилплощади. Роскошные апартаменты, как известно, признак социального статуса. И здесь этот принцип работает на полную катушку. Большой дом мало того что чудовищно дорогой в плане материалов, денег за проект и очков работы, требующихся для окончательного возведения вашей мечты, так еще и обязан базироваться на приличных размеров земельном участке, который вам просто так никто не выделит в силу ограниченной площади территории каждого новообразованного государства. Ведь произвести строительство вы можете только с разрешения владельца территории. Да и оставаться жить на ней можно только с его согласия. Так что отделаться простыми обещаниями не получится. Придется соответствовать все время.

Детали всей этой системы общественно-государственных отношений нам еще предстоит узнать. А сегодня у нас заметка в стиле «Квартирный Вопрос» и «Фортификационный Ответ», так что перейдем к визуальным вкусностям монтажа, который так вдохновляет тех, кто на самом деле еще не занимался настоящим строительством или ремонтом. Перед вами первое строительство особняка в Archeage:

Archeage: AA: Дом, который построил Джейк
Скептики справедливо заметят — хорошо, мы получили цветовую дифференциацию штанов в виде строений, на возведение которых нужно угробить массу сил, денег и материалов, но причем тут тетрадки и высунутые языки? Пройдемте.

Центром каждой территории является кристалл, захват которого и дает право считаться местным феодалом. Вокруг этого кристалла есть область, отведенная под произвольную застройку фортификационными сооружениями. Стены, Ворота, Башни, в общем стандартный «кремлевский набор». Все, кто хоть раз заходил на территорию кремля, знают, что за зубчатыми стенами и суровыми башнями копошится обычная мирная жизнь, защищенная от внешних угроз.

Archeage: AA: Дом, который построил Джейк
Почему жить с внешней стороны кремля было не очень престижно? Потому что в случае угрозы войска отходили за стены и защищать дома, находящиеся извне, никто уже не мог. Зато вероятность того, что враг прорвется за стены, была невысокой.

Так и в нашем случае. Первый этап осады означает, что на два реальных часа времени враг прорвется под стены. Внешняя территория будет доступна для разграбления. Дома уцелеют, но вот посевы и скот — тут все зависит от оборонительных возможностей регулярных войск и ополчения. В общем, вилы вам в помощь. А вот осада замка уже будет строго нормирована по количеству участников. Я не буду подробно расписывать всю систему, ее детали еще находятся на этапе тестирования, а первые осады нам только предстоит увидеть. Но суть описанного дает понять, что хозяин территории заинтересован одновременно в двух противоречащих друг другу вещах: защитить кристалл и сделать защищенную часть как можно большей по площади.

Archeage: AA: Дом, который построил Джейк
Зона вокруг кристалла, доступная под загораживание, представляет собой окружность. И эта же окружность является одной из самых неудобных фортификационных форм, так как каждая ее отдельная точка является выступающей вперед по отношению к другим. Вот тут вы и зовете человека с тетрадкой и карандашом, который нарисует вам идеальный план вашего города.

Здесь можно спорить, говорить о том, что рано или поздно все придут путем проб и ошибок к наиболее эффективной конфигурации, которую начнут тиражировать. Очевидно, появятся типовые проекты, доступные любому желающему через интернет. Но сам факт свободного строительства очертаний города делает большой шаг вперед в контексте MMO. Позволяет создавать собственные неповторимые игровые узоры, вплетенные в игровую функциональность. MMO-Дом, который уже достраивает Джейк Сонг, не только красивый и безумно амбициозный, он еще и позволяет игрокам чувствовать себя в нем не гостями, а полноправными хозяевами.
Читайте также

45 комментариев

avatar
rigeborod комментирует:

Если там будут не только равнинные площадки под замки, так тогда вообще типовых решений не будет... :)
avatar
beshere комментирует:

Я слабо разбираюсь в АА, не слежу, но эта система с неинстансными домами, увы может быть только в двух крайних неиграбельных состояниях:
1. Если дома разрушаемы, то толпа васянов будет оставлять от любых построек ровное место и всем быстро надоест заново отстраиваться.
2. Если дома практически неразрушаемы, то каждый отстроит себе замок и окуклиться в нем, а игровое пространство превратится в бесконечный однообразный квартал.
avatar
Scarr комментирует:

Возможен и третий вариант, когда люди будут обьединяться в кланы и гильдии и совместно защищать от набегов свои поселения. Опять же, неясно еще, как будет реализована система.
Почти наверняка время осад будет четко регламентировано и собраться кланом/гильдией аля Ла2 вряд ли будет сложно.
Это говорит о том, что людей подталкивают к объединению, что не может не радовать.
avatar
Andre комментирует:

Закрадываются опасения, а не будут ли территории вокруг замков пусты из-за постоянной угрозы разграбления? :) Это, конечно зависит от многих мелких деталей и сообщества в игре.
avatar
Allian комментирует:

Не мой профиль говорить об Eve, но там достигнут играбельный вариант, так что советую поинтересоваться, прежде чем делать такие опрометчивые заявления. Остается надеяться, что АА это также удастся найти баланс.

За уникальные конфигурации говорит эффект неожиданности при штурме. Вспоминая линейку - типовые замки штурмовать легче, чем уникальные. Можно, конечно, подкупить кого-нибудь, чтобы ознакомиться с конфигурацие замка противника. Но не будет ли это означать, что игра удалась? Некий баланс между функциональностью и неожиданностью для противника.
avatar
beshere комментирует:

>Возможен и третий вариант, когда люди будут обьединяться в кланы и гильдии и совместно защищать от набегов свои поселения.

Поверь, тех кто будет разрушать будет больше и качаются они быстрее, когда мы спим :)

Но я так понял, что замок будет неразрушаемым вовсе, а дома вокруг только разграбляемыми. И замки можно будет строить у каких-то кристаллов. Вроде, неплохо, но спортсмены придумают. Например быстро-быстро захватить все места на новом сервере.

Интересно, что произойдет с замками, когда первое поколение лэндлордов уйдет из игры... Строил например человек замок, а потом решил сделать перерыв до следующего патча. Возвращается, замок отобран или разрушен - /cancel.

Все решаемо, но сразу можно сказать это будет какая-то статика или фэйл с драмами.
avatar
Atron комментирует:

@beshere

1. Дома не разрушаются, во всяком случае, до конца. Делать какие-либо противоправные действия, не оставив при этом криминальных следов, можно только в те два часа, которые отведены на осаду.

2. Замок можно строить только в центре территории на небольшом пятачке. На всей остальной территории находятся фермы и мастерские. Влияние их продукции на боевые действия настолько велико, что держать пустующий или ничего не производящий дом никто не будет. К тому же, и на нпц-материках, и на Сверном Континенте, за дом нужно делать автоматических взнос (на Северном он, видимо, будет регулироваться феодалом). Если взнос не приходит, через какое-то время дом сносится. Также хозяин территории может снести любой дом в любой момент.
avatar
Atron комментирует:

@beshere

>Но я так понял, что замок будет неразрушаемым вовсе, а дома вокруг только разграбляемыми. И замки можно будет строить у каких-то кристаллов.

Замки, именно как объекты фортификационной инфраструктуры, разрушаемы полностью, в отличие от домов. Мало того, если кристал захвачен врагом, насколько я понял, стены разрушаются и новый владелец должен выстраивать все с нуля. Но подробности нам только предстоит узнать а ближайшем будущем.
avatar
Atron комментирует:

@beshere

>Поверь, тех кто будет разрушать будет больше и качаются они быстрее, когда мы спим :)

Походе, Джейк придумал так, что будет все наоборот. Но об этом как-нибудь в другой раз, когда будет больше информации.
avatar
beshere комментирует:

Как бы два уровня - дома бондеров стоят себе а феодалы воюют за их контроль, разрушая замки друг друга.

Информации мало, но получается так, что на каждом сервере будет одна зерг-гильдия, которая будет контролировать все замки.
avatar
Atron комментирует:

@beshere

>Информации мало, но получается так, что на каждом сервере будет одна зерг-гильдия, которая будет контролировать все замки.

Сложно спорить с выводами, у которых нет доказательств. Но посуди сам -- около сотни отдельных территорий на город и пригород. Все это может объединяться в новую фракцию (при условии владения тремя территориями и больше) и становиться отдельным государством. Расписание осад если и не совпадают полностью, то существенно пересекаются (потому что всегда были завязаны на вторую половину выходного дня) и ни одна команда не выдержит подобного темпа. Зерг при осаде изначально исключен, так как осада происходит по схеме 50 vs 50, то есть верхний предел ограничен. Он может меняться количественно, но суть останется -- зергом ничего не решить.
avatar
beshere комментирует:

>Сложно спорить с выводами, у которых нет доказательств.

Хорошо, зайдем с другой стороны. Представь, что такое случилось - одна гильдия захватила все замки. Есть механизм, который сможет вывести сервер из этого состояния?
avatar
Atron комментирует:

@beshere

Мне сложно ответить на этот вопрос, ты же понимаешь. Я не настолько хорошо знаком со всеми механизмами. Просто опасения ведь хороши, когда подкреплены какими-то наблюдениями. Но соглашусь с тобой в том, что ситуация может развиваться по многим направлениям непредсказуемо для разработчиков.
avatar
beshere комментирует:

>Но соглашусь с тобой в том, что ситуация может развиваться по многим направлениям непредсказуемо для разработчиков.

В этом и штука. А когда такое происходит, игры могут даже и умереть. И когда такое происходит на одном сервере, технология идет под копирку на всех.

>Просто опасения ведь хороши, когда подкреплены какими-то наблюдениями.

А наблюдение самое простое - если что-то можно сломать, это сломают. Поэтому современные ММО такие железобетонные :)
avatar
Atron комментирует:

@beshere

>А наблюдение самое простое - если что-то можно сломать, это сломают. Поэтому современные ММО такие железобетонные.

У тебя слились два понятия: "современная MMO" и "WoW", на мой взгляд. :) Если ты хочешь говорить о MMO в целом, стоит туда добавить всех, кто, к примеру, превышает отметку 200k. Будет много сюрпризов. :)
avatar
beshere комментирует:

>Если ты хочешь говорить о MMO в целом, стоит туда добавить всех, кто, к примеру, превышает отметку 200k.

Контуры АА ты сам обозначил :) Шутка. Если честно, я бы рад и даже собираюсь, но дело это небыстрое, годы нужны!
avatar
Allian комментирует:

>В этом и штука. А когда такое происходит, игры могут даже и умереть. И когда такое >происходит на одном сервере, технология идет под копирку на всех.

И в Еве, и в линейке такого, тем не менее не произошло ;-)
avatar
rigeborod комментирует:

Представляю себе, как мирные жители за час до осады грузят все свое барахло в телеги и едут в замок пол защиту стен... Ням-ням!
avatar
rigeborod комментирует:

под*
avatar
Altwazar комментирует:

>Хорошо, зайдем с другой стороны. Представь, что такое случилось - одна гильдия захватила >все замки. Есть механизм, который сможет вывести сервер из этого состояния?
Сильно зависит от того, как просто такую гильдию держать в уздечке. Тут ограничения могут сыграть злую шутку. А если игровые механизмы власти будут сосредоточены у землевладельца, то это еще сильнее усугубит ситуацию.

На первый взгляд может показаться, что ограничение на количество человек и время осады может дать преимущество более слабым гильдиям. Но на самом деле для слабой гильдии это может оказаться смертным приговором. Именно стихийность и массы могут остановить более опытных игроков от достижения желаемой цели, а такая система им только в плюс.
avatar
Atron комментирует:

Напоминаю, что в ArcheAge разведены понятия Гильдия и Экспедиционная Армия. А еще есть понятие "Фракция". Мы слишком мало на сегодняшний день имеем информации о социальной игровой структуре, чтобы делать выводы.

В любом случае, тезис beshere о том, что какие-то ММО делаются железобетонными, потому что иначе игроки все разнесут, нахожу не слишком убедительный по двум причинам. Во-первых, существование большой массы проектов, от EVE до Perfect World, в которых идет постоянная борьба за контроль территорий, опровергают основной тезис. Во-вторых, я вообще не склонен серьезно рассматривать аргументы в духе "они специально это не сделали". Специально можно что-то сделать и отвечать за результат. А то, что кто-то на протяжении десятилетия не может сделать ничего, кроме говорящих голов с подвывертом камеры, говорит лишь о скромном потенциале конкретной команды. :)
avatar
Irondust комментирует:

Не думаю что вообще есть вероятность захвата одной гильдией всего сервера. По планам на северном континенте больше 30-40 территорий под застройку. На строительство, развитие и поддержание каждого нужна прорва очков работы. Сейчас на збт замки есть у кланов с 200+ человек. Предположим что на релизе будет хватать 100 человек. Умножаем на количество территорий, получаем 3-4 тысячи человек. Это минимум. Чтобы управлять таким количеством людей нужна мощная сеть офицеров, лояльных клан лидеру. А мой опыт мне подсказывает, что уже в кланах с 200+ человек часто начинаются стычки, ссоры, разногласия, которые нужно улаживать клан лидеру.
Так что существование такого монструозного клана - не более чем страшная сказка.
(и кстати Атрон я всё хочу чтобы ты посетил мой сайт)
avatar
Atron комментирует:

@Irondust

Я его посещаю. :)
avatar
Netzari комментирует:

В EVE одно время пугали "китайским сервером", где якобы так и случилось - мол один альянс захватил все, что можно. Как выяснилось позже - херня все это. Т.е. он действительно захватил дофига, после чего благополучно развалился на несколько группировок и все началось сызнова. На tranquility такую же пугалку пытались эксплуатировать в отношении ДРФ, у которой действительно были шансы захватить весь мир, в итоге то же самое что и у китайцев. Впрочем, тут у меня никаких сомнений не было :)
avatar
beshere комментирует:

>И в Еве, и в линейке такого, тем не менее не произошло ;-)

Да вот из общения с матерым линягером как раз выяснил, что это обычная ситуация.
avatar
beshere комментирует:

Я не спорю, можно сделать все...

Я к тому веду, что если будет найден некий баланс когда эти строения будет интересно строить/удерживать/захватывать для одного сервера, то для другого это будет жутко скучно, а для третьего сильно хардкорно. Вы же видите, как заселяются сервера, крайне неравномерно.

Так же и для разных категорий игроков. Сами же знаете, что "поигрывать" в EvE по 1-2 часа когда тебе удобно невозможно. И все убедились что спортсмену с 6 часовым онлайном в день нечего делать в SWTOR.

Даже в статичных мирах разрабы локти кусают, что делать, а в динамичном...
avatar
Netzari комментирует:

Про EVE и невозможность "поигрывать 1-2 часа" - категорически несогласен. Стиль игры полностью зависит от выбранной роли. Правда, в начале игры практически невозможно предугадать как все будет развиваться, а потом уже поздно бросать персонажа, команду итп. => добро пожаловать в добровольное рабство.
На самом же деле в Еве есть место для кого угодно, и все это на одном сервере, в одном мире, который умудряется быть и статичным и динамичным одновременно.
avatar
beshere комментирует:

>Про EVE и невозможность "поигрывать 1-2 часа" - категорически несогласен.

Я спорить не буду - играл немного, но предположу, что если игрок начнет там связываться с захватами/удержанием территорий ему придется играть когда НАДО а не когда хочется. Только в качестве предположения.
avatar
Atron комментирует:

@beshere

Да, безусловно, история разных серверов будет развиваться по-разному. Не вижу в этом ничего страшного. Напротив -- это как раз интересно, как наблюдение за параллельными измерениями одного и того же мира.

Я к геймплейной схеме захвата и удержания территорий в EVE отношусь довольно скептически. Реализация потенциальной угрозы 24/7 сделана непонятно для кого. Думаю, для жителей плоской земли, которые спят в одно время, а потом просыпаются, быстро завтракают и идут играть, пока не ложатся снова спать. Мне намного понятнее и ближе двухчасовые раунды осад каждые две недели в LA2. Я рад, что Джейк помнит о том, что мы живые люди со своими заботами за пределами игры, желающие тем не менее в игровые сеансы играть, а не слакать и оправдываться возрастом, детьми, женой, зарплатой.

Тем не менее, я считаю, что между реальными возможностями, уровнем команд CCP и Blizzard пропасть. Близзардам до CCP примерно как от нас до ближайшей звезды. CCP умудряются вводить в свой динамичный мир такие инновации, столько идей, реализуют их на таком уровне и выпускают с такой плотностью, что жалобы Близзард на невозможность реализовать ту или иную функцию в статичном мире, или объяснение отсутствия инноваций выглядят смешно. Это просто потенциал команды разработчиков. Не маркетингового отдела, а именно разработчиков.

Что мы видим сейчас на примере XLGames? В каждой моей заметке я наблюдаю одну и ту же повторяющуюся эмоцию: что-то уж очень круто, мы не верим, что они это реализуют. А если реализуют, то оно упадет. Да нет же! Мы просто привыкли к посредственностям и стали считать серость -- нормой. Одна команда демонстрирует огромный набор идей, которые зрели уже вчера. Просто потому что ее уровень, технический, креативный, совершенно иной. Такой, к которому мы сами просто не готовы, похоже.
avatar
beshere комментирует:

>В каждой моей заметке я наблюдаю одну и ту же повторяющуюся эмоцию: что-то уж очень круто, мы не верим, что они это реализуют.

Вполне себе нормальная эмоция для повидавших кой-чего людей. Я вообще довольно осторожно отношусь к тому, что в компьютере можно реализовать, особенно то, с чем будут одновременно взаимодействовать массы людей одновременно. В моей картине мира - это очень узкий спектр приложений, расширить который способны только гении и технические революции, т.е. не чаще, чем раз в десять лет :)
avatar
beshere комментирует:

>Тем не менее, я считаю, что между реальными возможностями, уровнем команд CCP и Blizzard пропасть. Близзардам до CCP примерно как от нас до ближайшей звезды. CCP умудряются вводить в свой динамичный мир такие инновации, столько идей, реализуют их на таком уровне и выпускают с такой плотностью, что жалобы Близзард на невозможность реализовать ту или иную функцию в статичном мире...

А вот тут надо просто смотреть с другой стороны. В WoW динамика в другом. Мир там да, статичен, и все эти игры с фазированием - это так, вешалка. Динамика ВоВа в другом, в постоянной мотивации игроков проводить время в этом картоном сарае. Причем, очень разных по образу жизни людей. Там есть чем заняться и спорстмену и казуалу. Раз в полгода Близзарды виртуозно подвешивают новую морковку с таким расчетом, чтобы большинство добрались до нее через полгода. Но и это еще не все. Казалось бы в чем хитрость - контента столько что его можно было бы проходить десять лет. Ан нет - старый контент специально убивается и новичок почти сразу оказывается на передовой. Сделать такое - это круто. Конечно, через несколько циклов ослик замечает эту систему, но считай он в игре провел несколько лет, а это win!
Близзарды - инженеры душь человеческих, им дома строить не надо :)
avatar
Atron комментирует:

@beshere

>Вполне себе нормальная эмоция для повидавших кой-чего людей.

Что именно они повидали? Полное преобразование системы суверенитета на лету в едином живом мире, которое происходило несколько раз? Внедрение системы пространственных червоточин в живые игровые территории и открытие нового внутреннего пространства со своими ресурсами? Огромную экономическую машину, которую игроки хотят сломать каждый день? Может, полностью сформированную социальную составляющую MMO, в которой были востребованы даже танцоры, архитекторы, торговцы? Пользовательские города с выборами мэра? Они точно все это видели и понимают, что именно уже было реализовано в MMO?
avatar
beshere комментирует:

>Что именно они повидали?

Повидали за последние 15 лет некоторое N>0 раз, проектирование, разработку, запуск и эксплуатацию программных продуктов, рассчитанных более чем на 1 человека, причем со всех возможных сторон от юзера до инвестора. И вынесли такой вот вывод - не смотря на значительные ограничения на саму идею машины Тюринга самое однообразно тупое и глупое периферийное устройство в компе - это человек. И нет никакого смысла эти устройства между собой связывать напрямую - получится тупое мычание.
avatar
rigeborod комментирует:

Бешере, не очень корректно выдирать из вопроса только микро кусочек. Далее в своем комментарии Атрон уточняет, видели ли вы все то, что он перечислил, чтобы утверждать, что это все не работало в ММО?
avatar
SKaner комментирует:

простое построение домов и замков было в UO. Потом подобие этого было в русско забугорно игрушке 1999-2001 года. Там еще тропинки протаптывались, постройка крепостей домов с нпс и гвардов. Осады защиты и т.д. Но она так и осталась на уровне разработки и тестирования.

Идея очень хорошая и просто замечательно что дошли руки до её реализации в реальной современной ММО.

Все новое хорошо забытое старое...
avatar
Netzari комментирует:

@beshere & Atron

В Еве нет эндгейма в привычном по другим проектам виде, ее эндгеймовые аспекты распределяются в зависимости от глубины и интенсивности связи реального игрока с игровым миром. Клаймовый контент предназначен в первую очередь для игроков, которые в игре регулярно и подолгу. Это логично, учитывая что нули "не резиновые" - если подгребаешь под себя делянку, то будь добр и возись с ней, или уступи место тому, кто будет возиться. Под "возиться" я подразумеваю как индустриальные, так и военные аспекты, которые в нулях друг от друга неотделимы.
Режим "поиграть на 1-2 часа" - это для авантюристов, не привязанных жестко к одному месту в игре. Как правило одиночек или маленьких команд "реальных" друзей.
avatar
beshere комментирует:

>Бешере, не очень корректно выдирать из вопроса только микро кусочек. Далее в своем комментарии Атрон уточняет, видели ли вы все то, что он перечислил, чтобы утверждать, что это все не работало в ММО?

Во-первых, я и не утверждаю, что "все это не работает". Во-вторых, чисто программно работать может много чего такого, что будет всем до фонаря, кроме горстки фанатов - это считается, что "работает"?

А так да, как геймер со стажем я застал и видел по-моему все проекты, где пишут не иероглифами за последние черт сколько лет.

Другой вопрос, что я считаю несерьезным посмотреть на выходных ММО а потом о ней рассуждать, нужно время, нужно пройти с ней путь от беты до f2p :) Я вон в еве играл по моему месяца два и то никогда ничего про нее не пишу, потому считаю, этого мало. Могу сказать, что я вправе рассуждать о WoW, потому что это меня зацепило и я там долго был, и SWTOR, в котором пока еще все мы недолго, а кое-кто по пресс-релизам диагнозы ставит.

С другой стороны я работаю в IT, и являюсь и разработчиком и заказчиком разного рода сетевого ПО и рассуждаю более общо, чем ММО и игродел вообще. Много думаю, чтобы я такого мог сам реализовать хотя бы в виде дизайн-документа и прототипа. Иногда из этого кое что выходит.
avatar
Netzari комментирует:

1. По количеству фич даже самые сложные ММО очень сильно уступают очень многим программным продуктам (сравним хотя бы с MS Office).
2. Встроить новую фичу в игровую механику особой проблемы не составляет.

В чем же проблема? А в том, что при пользовании обычным программным продуктом, его баги, недоработки и недодумки отражаются лишь на малом проценте пользователей. Если кто-то что-то намеренно сломает в своей копии - так вообще скатертью дорога. ММОРПГ себе такого позволить не может, нельзя допустить не только эксплойты, но и даже совершенно невинное манчкинство.
На примере той же Евы мы много раз видели, как новые фичи после релиза тупо не работали, а если работали то имели кучу побочных эффектов, а если нет, то перекашивали игровой баланс, а вместе с ним и всю экономику и расстановку политических сил.
Но у ССР на это есть любимая мантра: "Adapt or die", что по своему смыслу примерно соответствует известному: "it's not a bug, it's a feature".

Так что, да, как человек, кое-что повидавший и в играх и в IT, я вместо "верю" лучше осторожно скажу "посмотрим".
avatar
Netzari комментирует:

Да, кстати, что касается бурления затеями, воплощаемых в невыполненных обещаниях - в этом ССР просто чемпионы.
avatar
Altwazar комментирует:

>В EVE одно время пугали "китайским сервером", где якобы так и случилось - мол один альянс >захватил все, что можно. Как выяснилось позже - херня все это. Т.е. он действительно >захватил дофига, после чего благополучно развалился на несколько группировок и все >началось сызнова.

Введи ограничение на время и особенно количество участников - результат может оказаться совершенно иным. Мне кажется немного странным защищаться от тактики зерга, так как массы постоянно в движении и являются отличным балансирующим элементом ммо.
avatar
Irondust комментирует:

2beshere
>Раз в полгода Близзарды виртуозно подвешивают новую морковку с таким расчетом, чтобы большинство добрались до нее через полгода
Мы наверное в какие то разные вовы играем... Этот трюк с морковкой уже не работает года как 3-4. Сейчас ситуация такова, что хардкорщики съедают эту морковку за месяц, середнячки добираются до неё за 2-3 месяца. А затем близзард берёт, и с помощью нерфов раздаёт эту морковку всем подряд. И потом ещё 2-3 месяца люди сидят в вове, и незнают чем занятся, потому что другого контента там катастрофически мало.
avatar
rigeborod комментирует:

Мне иногда кажется, что часть людей здесь надеется, что "не взлетит". Добрее надо быть. Все может быть, может взлетит, может нет... Но за попытку уже точно зачет.
avatar
Glazier комментирует:

Этот комментарий был удален автором.
avatar
Glazier комментирует:

Конечно надеемся что не взлетит, если взлетит - придётся играть, а времени на игры всё меньше и меньше :).
И кстати вот да, интерестно что из этой всей мешанины получится. Если про игру в прошлом посте читать было действительно смешно, то АА выглядит оччень многообещающе. Ключевое слово - много...
avatar
Allian комментирует:

>Да вот из общения с матерым линягером как раз выяснил, что это обычная ситуация.

Надеюсь, что из общения выяснились какие-то подробности ситуации, а не просто да/нет, а то придется меряться "матеростью". ;-)

Например, я играл на сервере, который стало односторонним - оппозицию задавили до такой степени, что перехват эпик-боссов оппозицией раз в полгода был достижением. Ни разу все замки не захватывались доминирующим альянсом. А их всего 9, разбитых на два периода захвата, по 4 и 5 замков. В АА же их будет на порядке больше.

Ограничение же в 50 человек будет играть на руку прокаченным персонажам.

Оставить комментарий