avatar
Anton комментирует:

Ну вот кстати (как нам подсказывает advocatus diaboli), кроме того, что Дек с совершенно отфонарной точки зрения представил развернувшееся тут обсуждение, он хотя бы первый сказал, что пользуется многопользовательской частью СВТОРа. А то отсыл Фокса к Логвинову в начале своей статьи был действительно обезоруживающим, дальше без понимающего подмигивания читать было невозможно :)

PS Не по теме - интересно, смогут ли пираты скешировать весь контент локально, чтобы отвязать игру от сервера? Такой DRM пробовали использовать ещё в Assassin's Creed, часть контента в клиенте просто не было, но это со временем обошли. Конечно, это не подойдёт тем, кому нужен кооп.
avatar
Atron комментирует:

Граждане отдыхающие, для вашего удобства заметка выходит под рубрикой BlogWar, чтобы каждому было понятно, что именно в ней можно ожидать. Если вы не хотите этого читать, пройдите в сторону пляжа, там продается прекрасная пахлава и сахарная вата. Не надо рассказывать о том, что вас укачивает, вам плохо, вам не по себе. Здесь это никому не интересно. Вы же взрослые люди и с вас даже денег за вход (как и за выход) не берут.
avatar
Atron комментирует:

>Ну, что уж тут говорить...

Glazier, ваш аргумент не меняет сути, даже если вы его скроете за чужой цитатой. Потому что я не пишу обзора игры. Верно? Я не преподношу свои мысли, как записки очевидца. Правда? Не описываю интерфейс или атмосферу игры. Я вслух размышляю об основах MMO-проекта. Можно десять раз утверждать, что я не имею права говорить о чем-то, не поиграв. Я могу, действительно могу вспомнить бородатый анекдот о том, как дегустатору подсунули мочу. И пока он не допил ее полностью, он с разными интонациями произносил название напитка, о сути которого, в принципе, догадался еще по запаху. Но это все ерунда. Повторюсь -- главным контраргументом могут быть не попытки запретить говорить мне, а яркий, красивый материал, описывающий реальность, от которого я захочу замолчать и съесть собственную шляпу. Это же так просто. Верно?
avatar
Atron комментирует:

>на моей памяти еще не было такого болезненного обсуждения вышедшей ммо. так что что-то там выстрелило.

ank, это, безусловно, ваше священное право иметь собственное мнение по поводу проекта. Но на моей памяти действительно не было еще настолько откровенной подмены понятий со стороны разработчика, когда однопользовательская кампания и ее переигрывание на полном серьезе преподносились как основная фишка MMO.
avatar
Anonymous комментирует:

@Аноним,

наблюдается какая-то редкая форма мазохизма "скучно, неинтересно и даже иногда противно", но все таки продолжаем читать, да еще и в коментах писать об этом - это как в старом анекдоте про ленивых котов.

Васо
avatar
Atron комментирует:

>Atron, извини что отвлекаю от холивара о звёздных войнах, но скажи, ты слышал что-нибудь о проекте the repopulation?

Irondust, приветствую. По поводу Repopulation сохраняю сдержанный пессимизм. По-моему, ребята так и не поняли, что чистые песочницы в их нынешнем виде вещь такая же недоразвитая, как и парки развлечений. И что продолжать копировать UO/EVE -- это значит избрать ту же модель, которую избрали для себя WoW-клоны. Эта модель, на мой взгляд, не только тупиковая, но и принципиально может дать лишь часть существующего пирога. Если у wow-клонов не получает откусить от него существенную часть, то что уж говорить о клонах UO/EVE?

Я понял, что им нравится UO, и что она представляет собой, по их мнению, "все, что нужно для MMO", но я с этим не согласен. Впрочем, оставляю для себя возможность изменить мнение, если узнаю что-то новое.
avatar
Anonymous комментирует:

Сваливаемся в холивары и передергивание цитат? Атрон, скучно, неинтересно и даже иногда противно читать ваши переругивания и перетявкивания.
avatar
Glazier комментирует:

"Давайте сталкивать философов, не читая их работ. Давайте спорить о вкусе устриц и кокосовых орехов с теми, кто их ел, до хрипоты, до драки, воспринимая вкус еды на слух, цвет на зуб, вонь на глаз, представляя себе фильм по названию, живопись по фамилии, страну по "Клубу кинопутешествий", остроту мнений по хрестоматии." (С) Автора надеюсь знаете.

Ну, что уж тут говорить...
avatar
ank комментирует:

>SWTOR не выстрелил.
на моей памяти еще не было такого болезненного обсуждения вышедшей ммо. так что что-то там выстрелило.
avatar
Irondust комментирует:

Atron, извини что отвлекаю от холивара о звёздных войнах, но скажи, ты слышал что-нибудь о проекте the repopulation?
avatar
Anonymous комментирует:

P.S. Виноват, начал читать упомянутые заметки и понял, что речь не о первом упоминании ссылки.
avatar
Anonymous комментирует:

> цитаты из "положительного", по мнению оппонентов, обзора игры от некоего Антона Логвинова

А я не оппонировал, приводя ссылку. Ссылаться на Логвинова (и тем более его аргументацию) в споре - моветон. Это была демонстрация "говорящей ЦА", о чём сразу и написал. Упоминание Галаксис там от бессистемности мышления, а всё остальное прекрасно ложится в схему "я получил сингл, в котором участвуют другие игроки".
avatar
Netzari комментирует:

Я не спорю а обсуждаю, поэтому и кажется что мы ходим кругами :)
Для кого сделана Ева - это очень большой вопрос, учитывая, что она постоянно подстраивается под игроков.
Основные пункты на мой взгляд
- "Ева для тех, кто любит убивать". Имхо неверно. Чисто логически, для игрока, который не любит убивать, остается еще минимум три возможных направления: помогать тем, кто любит убивать; мешать тем, кто любит убивать; быть нетральным к любви убивать. Перечислил в порядке убывания богатства контента. Чтобы игра была полной, эта сортировка должна быть менее очевидной, тут ты прав.
- "Убивать" имеет как минимум один дополнительный аспект - "не быть убитым", которому ты уделяешь имхо маловато внимания. Если строить свою игру вокруг этого аспекта, результаты могут получиться весьма занятными.
- "Бойцу там ок". Боец - имхо слишком узко. Боевая ситуация имеет несколько вариантов решения помимо вступления в бой. В зависимости от расставляемых приоритетов, бойцом быть совершенно необязательно. Требуется умение и постоянная готовность быстро принимать решения и воплощать их в игровую реальность. Т.е. постоянное напряжение. И да, факт, для человека, играющего чтобы напрягаться, в Еве все ок. Для расслабления впрочем тоже есть немало возможностей, но имхо для этого лучше подходит РЛ.
avatar
rigeborod комментирует:

Не то, чтобы я считал, что Ева плохо сделана. Она сделана для тех, кто любит убивать. И для них она хороша. Очень хороша. И не то, чтобы я не умел жить в нулях. Если меня и убивали, то только на боевых КТА. Неумение и нежелание - разные вещи.

Вот ты говоришь, что все и так работает. А я говорю, что оно работает с точки зрения тех игроков, которым надо пиу-пиу, а остальное рассматривается как дополнение к пиу-пиу. Я не очень понимаю смысл раз за разом повторять одни и те же доводы. Потому что диалог у нас уже несколько кругов сводится к тому, что ты утверждаешь, что с точки зрения бойца все ок, а я (не споря с этим тезисом) утверждаю, что для того, чтобы игра была полной нужно, чтобы было ок не только бойцу, а этого в Еве нет. На это ты вновь возражаешь тем, что дескать бойцу то там ок. Не конструктивно, в общем.
avatar
Netzari комментирует:

К слову - только не воспринимай как хвастовство - в периоды моей жизни в НПЦ-регионах, я очень часто летал со свернутым локалом. Не от чрезмерной крутизны, а просто потому, что царящая там перманентно мешанина плюсов, минусов и нейтралов скорее дезинформировала и отвлекала чем чем-то помогала. Тогда приходилось в-основном полагаться на сканер и собственную реакцию.
avatar
Netzari комментирует:

Чувствует. В доке на станции, под полем ПОСа, под прикрытием флота, в плюсовом локале итд :) Это если учесть, что в дизайне Евы понятия "нули" и "мирный житель" вообще друг с другом несовместимы, о чем я тебе выше пытался донести. Но ведь кто-то строит станции и ПОСы, дает права на док, собирает флоты, гоняет чужих из локалов. И у кого-то ведь получается этим пользоваться для более-менее мирной разработки ресурсов нулей с нехилым плюсом по сравнению с империей. Факты говорят против твоих умозаключений.

О некомфортности - ну извините, комфортно это сидеть дома, смотреть телевизор и греть ноги у камина. Остальное - как повезет, селяви. Нули - это как поход в горы: нужно всегда смотреть под ноги, таскать тяжелый рюкзак и все такое. Тоже некомфортно, но результат обычно стоит того. Т.е, конечно, можно и в горах проложить асфальтированные дорожки, поставить перила и запустить подъемники - это было бы аналогом милого твоему сердцу "порядка", только вот получившийся курорт это уже вовсе не те горы, куда "парня тяни, рискни" и все такое. Впрочем меня куда-то в сторону унесло.
В действительности, ты просто смешиваешь в одну кучу две разные проблемы - в частности, к (надуманной имхо) проблеме недостатка инструментов контроля примешиваешь неудобства, вызванные нецелевым использованием элементов UI игры в качестве тактических информационных инструментов. Ну вдобавок еще и свое банальное неумение играть в высоко-агрессивном окружении. Все нормально, ты не должен это уметь если не хочешь, но не надо пожалуйста говорить что игра плохая, по крайней мере в тех ее аспектах, где она действительно хороша.
avatar
rigeborod комментирует:

Нигде и никогда в нулях мирный житель не чувствует себя защищенным. При любой мощи альянса и любых усилиях альянса. Это реалии Евы.

И все это огораживание - не из-за отговорок, а потому что иначе не комфортно. Ну т.е. вот мне некомфортно постоянно следить за локалом и прочее. Приходилось, чтобы получать богатый контент нулей, но это не значит, что нравилось и что я считаю такую модель правильной.
avatar
Netzari комментирует:

Превращение игры в работу начинается с изменения отношения к своим результатам от "выиграл" к "заработал". Стремление к повсеместному огораживанию и страхованию - верный сигнал к тому, а в качестве аргумента-отговорки очень часто "обязательства перед командой" или что-то в этом духе. Ева приводилась мной в первую очередь как пример песочницы, где даже с совсем убогими и примитивными инструментах, при хорошей игре таки действительно удается более-менее эффективно поддерживать определенный порядок и защищать "мирных жителей".
И я почему-то убежден, что если чрезмерно разнообразить этот инструментарий, в игре заведется такое рабство, что мало не покажется.
avatar
rigeborod комментирует:

Ну нет же! Ты мне зачем-то рассказываешь как оно в Еве. Я знаю как оно в Еве, в нулях пожил в том числе.

Порядок должен пониматься как-то единообразно. И да, в понятие "Порядок" входит возможность мирным жителям чувствовать себя защищенным. А что говоришь ты? Или порядок, но на НИЧЬЕЙ территории, или не пойми что, но зато свое, родное. Почему нельзя совместить, я не понимаю.

И да, если попытаться на своей территории организовать именно ПОРЯДОК, то это таки превратится в работу. Потому что нет игровых механизмов. Потому что надо защищать 24/7 жителей и т.д.

Ну и наказания. Тот же пример АА с тюрьмой - это как раз шаг в нужную сторону. В Еве есть много мест, где можно вводить регулирование. Тюрьма, штрафы, блокирование конкретных ворот между системами. И это только самое первое, что приходит в голову.
avatar
Netzari комментирует:

Что есть в твоем понимании порядок? Мне кажется, ты тут имеешь в виду исключительно минимизацию риска для игроков, не желающих постоянно находиться в состоянии готовности к драке. Такой "порядок" вполне нормально обеспечивается автоматикой империи (Конкорд и пр.), причем империя имеет весьма глубокий потенциал для "мирной" самореализации.
Порядок же в нулях - это в первую очередь такие вещи как соблюдение NBSI/NRDS, огораживание "делянок" для добычи ресурсов, разграничение доступа к станциям и пр. элементам инфраструктуры, организация КТА, самообороны, сбор арендной платы итд итп.
А в работу игра превращается только для тех, кто не умеет нормально организовываться либо позволяет другим на себе ездить. Языковые барьеры также играют серьезную роль.

Что касается некой однообразности наказаний - это совсем другая тема. Начнем с того, какие ты можешь предложить альтернативы?