> цитаты из "положительного", по мнению оппонентов, обзора игры от некоего Антона Логвинова
А я не оппонировал, приводя ссылку. Ссылаться на Логвинова (и тем более его аргументацию) в споре - моветон. Это была демонстрация "говорящей ЦА", о чём сразу и написал. Упоминание Галаксис там от бессистемности мышления, а всё остальное прекрасно ложится в схему "я получил сингл, в котором участвуют другие игроки".
Я не спорю а обсуждаю, поэтому и кажется что мы ходим кругами :) Для кого сделана Ева - это очень большой вопрос, учитывая, что она постоянно подстраивается под игроков. Основные пункты на мой взгляд - "Ева для тех, кто любит убивать". Имхо неверно. Чисто логически, для игрока, который не любит убивать, остается еще минимум три возможных направления: помогать тем, кто любит убивать; мешать тем, кто любит убивать; быть нетральным к любви убивать. Перечислил в порядке убывания богатства контента. Чтобы игра была полной, эта сортировка должна быть менее очевидной, тут ты прав. - "Убивать" имеет как минимум один дополнительный аспект - "не быть убитым", которому ты уделяешь имхо маловато внимания. Если строить свою игру вокруг этого аспекта, результаты могут получиться весьма занятными. - "Бойцу там ок". Боец - имхо слишком узко. Боевая ситуация имеет несколько вариантов решения помимо вступления в бой. В зависимости от расставляемых приоритетов, бойцом быть совершенно необязательно. Требуется умение и постоянная готовность быстро принимать решения и воплощать их в игровую реальность. Т.е. постоянное напряжение. И да, факт, для человека, играющего чтобы напрягаться, в Еве все ок. Для расслабления впрочем тоже есть немало возможностей, но имхо для этого лучше подходит РЛ.
Не то, чтобы я считал, что Ева плохо сделана. Она сделана для тех, кто любит убивать. И для них она хороша. Очень хороша. И не то, чтобы я не умел жить в нулях. Если меня и убивали, то только на боевых КТА. Неумение и нежелание - разные вещи.
Вот ты говоришь, что все и так работает. А я говорю, что оно работает с точки зрения тех игроков, которым надо пиу-пиу, а остальное рассматривается как дополнение к пиу-пиу. Я не очень понимаю смысл раз за разом повторять одни и те же доводы. Потому что диалог у нас уже несколько кругов сводится к тому, что ты утверждаешь, что с точки зрения бойца все ок, а я (не споря с этим тезисом) утверждаю, что для того, чтобы игра была полной нужно, чтобы было ок не только бойцу, а этого в Еве нет. На это ты вновь возражаешь тем, что дескать бойцу то там ок. Не конструктивно, в общем.
К слову - только не воспринимай как хвастовство - в периоды моей жизни в НПЦ-регионах, я очень часто летал со свернутым локалом. Не от чрезмерной крутизны, а просто потому, что царящая там перманентно мешанина плюсов, минусов и нейтралов скорее дезинформировала и отвлекала чем чем-то помогала. Тогда приходилось в-основном полагаться на сканер и собственную реакцию.
Чувствует. В доке на станции, под полем ПОСа, под прикрытием флота, в плюсовом локале итд :) Это если учесть, что в дизайне Евы понятия "нули" и "мирный житель" вообще друг с другом несовместимы, о чем я тебе выше пытался донести. Но ведь кто-то строит станции и ПОСы, дает права на док, собирает флоты, гоняет чужих из локалов. И у кого-то ведь получается этим пользоваться для более-менее мирной разработки ресурсов нулей с нехилым плюсом по сравнению с империей. Факты говорят против твоих умозаключений.
О некомфортности - ну извините, комфортно это сидеть дома, смотреть телевизор и греть ноги у камина. Остальное - как повезет, селяви. Нули - это как поход в горы: нужно всегда смотреть под ноги, таскать тяжелый рюкзак и все такое. Тоже некомфортно, но результат обычно стоит того. Т.е, конечно, можно и в горах проложить асфальтированные дорожки, поставить перила и запустить подъемники - это было бы аналогом милого твоему сердцу "порядка", только вот получившийся курорт это уже вовсе не те горы, куда "парня тяни, рискни" и все такое. Впрочем меня куда-то в сторону унесло. В действительности, ты просто смешиваешь в одну кучу две разные проблемы - в частности, к (надуманной имхо) проблеме недостатка инструментов контроля примешиваешь неудобства, вызванные нецелевым использованием элементов UI игры в качестве тактических информационных инструментов. Ну вдобавок еще и свое банальное неумение играть в высоко-агрессивном окружении. Все нормально, ты не должен это уметь если не хочешь, но не надо пожалуйста говорить что игра плохая, по крайней мере в тех ее аспектах, где она действительно хороша.
Нигде и никогда в нулях мирный житель не чувствует себя защищенным. При любой мощи альянса и любых усилиях альянса. Это реалии Евы.
И все это огораживание - не из-за отговорок, а потому что иначе не комфортно. Ну т.е. вот мне некомфортно постоянно следить за локалом и прочее. Приходилось, чтобы получать богатый контент нулей, но это не значит, что нравилось и что я считаю такую модель правильной.
Превращение игры в работу начинается с изменения отношения к своим результатам от "выиграл" к "заработал". Стремление к повсеместному огораживанию и страхованию - верный сигнал к тому, а в качестве аргумента-отговорки очень часто "обязательства перед командой" или что-то в этом духе. Ева приводилась мной в первую очередь как пример песочницы, где даже с совсем убогими и примитивными инструментах, при хорошей игре таки действительно удается более-менее эффективно поддерживать определенный порядок и защищать "мирных жителей". И я почему-то убежден, что если чрезмерно разнообразить этот инструментарий, в игре заведется такое рабство, что мало не покажется.
Ну нет же! Ты мне зачем-то рассказываешь как оно в Еве. Я знаю как оно в Еве, в нулях пожил в том числе.
Порядок должен пониматься как-то единообразно. И да, в понятие "Порядок" входит возможность мирным жителям чувствовать себя защищенным. А что говоришь ты? Или порядок, но на НИЧЬЕЙ территории, или не пойми что, но зато свое, родное. Почему нельзя совместить, я не понимаю.
И да, если попытаться на своей территории организовать именно ПОРЯДОК, то это таки превратится в работу. Потому что нет игровых механизмов. Потому что надо защищать 24/7 жителей и т.д.
Ну и наказания. Тот же пример АА с тюрьмой - это как раз шаг в нужную сторону. В Еве есть много мест, где можно вводить регулирование. Тюрьма, штрафы, блокирование конкретных ворот между системами. И это только самое первое, что приходит в голову.
Что есть в твоем понимании порядок? Мне кажется, ты тут имеешь в виду исключительно минимизацию риска для игроков, не желающих постоянно находиться в состоянии готовности к драке. Такой "порядок" вполне нормально обеспечивается автоматикой империи (Конкорд и пр.), причем империя имеет весьма глубокий потенциал для "мирной" самореализации. Порядок же в нулях - это в первую очередь такие вещи как соблюдение NBSI/NRDS, огораживание "делянок" для добычи ресурсов, разграничение доступа к станциям и пр. элементам инфраструктуры, организация КТА, самообороны, сбор арендной платы итд итп. А в работу игра превращается только для тех, кто не умеет нормально организовываться либо позволяет другим на себе ездить. Языковые барьеры также играют серьезную роль.
Что касается некой однообразности наказаний - это совсем другая тема. Начнем с того, какие ты можешь предложить альтернативы?
Я не считаю то, что ты описал механизмами поддержания порядка. Возмездия? да, но не поддержания. Аналогии с реальной жизнью приводят нас к тому, чтобы было поддержание порядка, нужна полиция там и прочее, должны быть какие-то другие методы наказания, кроме как разборка на винтики. Но это, если взвалить все на игроков, приведет к тому, что игра превратится в работу. Именно потому такие вещи должна брать на себя механика. Если мы хотим наблюдать что-то помимо пауков в банке. Если хотим, да.
Я же о чем толкую - в Еве (во всяком случае в 0.0) НЕТ мирных жителей, отсутствуют как класс. Есть лишь индустриальные звенья военных альянсов, и зависимые каребирские объединения ("арендаторы", "ситизены", "петы", называй как хочешь). Это как гражданский персонал на военной базе, но уж точно не мирные жители. Причем жизнеспособность альянса зависит от них очень сильно, альянсы кровно заинтересован в защите этих систем и они это делают настолько эффективно, насколько могут. НО! Опять-таки, систем в целом да, а отдельных их звеньев - как повезет. За добывающий ПОС на диспрозиумной луне будут собирать КТА и рвать глотки всем, кто приблизится, а вот на приватный свечной заводик Васи Пупкина альянсу плевать с высокой колокольни - если Вася продолжает платить, то как-нибудь сам и выкрутится.
Собственно, для поддержания "законности" в том виде, в котором необходимо для Евы, альянс имеет достаточное количество механизмов, в-основном информационных. Например: КМ, письма директорам об установке башен, СБУ и пр. Т.е. скрыть инцидент так просто не получится. А какие меры будут приняты на основе полученной информации - зависит исключительно от силы и "яиц" альянса, и это в-общем-то правильно. Плюс к этому некоторая пассивная автоматика для особо важных вещей все же существует - например, нельзя разрушить аутпосты и вычистить ангары игроков, не успевших вывезти барахло; нельзя разграбить ПОС с активным полем или сделать с ним что-либо пока он в реинфорсе; нельзя вытащить корабли из логоффа итд итп. Это весьма немало, не нужно недооценивать.
Чтобы в игре были мирные жители и территории, надо пересматривать ее концепт с самого начала. Можно впрочем решать проблему и с помощью добавления костылей а ля ССР. Например, в-спейс - это именно места, где даже небольшая "мирная" корпорация может застолбить себе участок не спрашивая ни у кого разрешения. Для этого опять же, работает своя пассивная автоматика - например, ограничения по массе в дырах и пр., не позволяющая заводить туда тяжелые флоты.
Вот у меня вопрос - с каторжных работ заключенных будет какой-нибудь профит фракции? Денежки там в казну капают или ресурсы какие? Это выглядит логичным, во всяком случае.
Просто защиту мирных жителей и их трудов не означает отсутствие той же борьбы за территории. Объявляй войну и вперед, только станции захватываемые и прочее. Вот уже минимальный уровень поддержания законности на территории по средствам игровой механики совершенно не в ущерб замерам.
На самом деле в основе дизайна Евы лежит совершенно олдскульный концепт: замер игровыми письками посредством драки. Все остальное - либо необязательные кулисы, либо инструменты для отращивания этих самых пиписек. Понятно, что количество-качественный барьер уже давно пройден, но этот камень, на котором стоит вся система, свою функцию все еще выполняет. Разломай его - и рухнет все.
70% персонажей это далеко не 70% игроков. Ты ведь знаешь, как и где производится Т2, осуществляется логистика, отслеживаются цены итп. Альты-альты-альты и альтами погоняют. Китайские боты - там же кстати. И да, есть ниша для easy-mode-PvE, которое опять же, нередко используется для "накапливания жирка" для ПвП или кратковременного отдыха от него.
Вообще, империя это слишком сложный котел, чтобы делать какие-то простые выводы по одной лишь статистике ее населенности.
>Меня сильно зацепило употребление слова "нагадить".
Ай, извини, я без задней мысли и как-то на тебя это не распространял совершенно. Больше не буду употреблять это выражение.
Назовем это "причинить ущерб". Годится?
>В качестве первой иллюстрации я приведу майнкрафт
Дык, майнкрафт плохой пример, потому что это конструктор, а не ММО. Гениальный конструктор с полным отсутствием высокоуровневого геймплея.
>Этими иллюстрациями я хочу показать, что автоматические механизмы защиты хороши только если игроки создают что-то, что действительно нуждается в защите более надежной, чем "своими силами". Если сама концепция игры ориентирована на это.
Безусловно. Очень важно, что именно будут защищать эти механизмы и какой будет система взаимоотношений воинственных игроков с мирными (источники доходов, взаимозависимость). Но я просто хочу сказать еще и о том, что, на мой взгляд, CCP ориентировалось на тех, кто любит драку. Участие в драке. Даже статистика их собственного проекта, мрачного, сурового, холодного и хардкорного, спорит с ними. В империи находится около 70%. Да, нули -- высшая лига, хайэнд, максимальная привлекательность, и тем не менее. Большинство предпочитает следить за всем этим, даже находясь в игре, издалека, в защищенном месте. Остальная часть, сидя в окопах, убеждает соратников в том, что это война и условия здесь спартанские. Оба социума практически не пересекаются. Это по-своему интересная схема, но мне лично хотелось бы другого.
Меня сильно зацепило употребление слова "нагадить". Я представляю противный твоему мировоззрению лагерь, но мне интересен диалог а не холивор.
В качестве первой иллюстрации я приведу майнкрафт - игру, специализированную исключительно на созидательном аспекте. Знаешь, чего лично мне там не хватает? Функциональности построек! Т.е. да, я могу построить дом, усадьбу или даже целый город, но что мне с ним делать? Прятаться от ночных зомби можно в любой норе, а какая еще возможна мотивация? Мне не интересно строить что-то просто для того, чтобы построить. Я хочу это как-то использовать.
Вторая иллюстрация - EVE online. Возможности по созданию индустрии, инфраструктуры, торговли и пр. богатейшие, все продукты совершенно утилитарны и спрос на них регулируется живым игровым рынком. Однако все эти возможности имеют строго военную направленность. Завод живет для того, чтобы производить пушки, пушки используются чтобы "ногебать" противника и крушить его заводы. То же самое со стороны противника. Таким образом, даже если персонаж реализуется как чисто индустриальный и за всю свою карьеру не сделает ни одного выстрела (что вполне реально), он все равно будет винтиком чьей-нибудь военной машины. Из-за этой особенности в Еве индустриальная инфраструктура очень уязвима: "топтать песчаные замки" гораздо легче чем их строить. Это кстати объясняет наблюдаемый факт: успешные ПвП-ориентированные команды с индустриальными альтами показывают в индустрии лучшие результаты чем строго индустриальные.
Этими иллюстрациями я хочу показать, что автоматические механизмы защиты хороши только если игроки создают что-то, что действительно нуждается в защите более надежной, чем "своими силами". Если сама концепция игры ориентирована на это.
>SWTOR не выстрелил.
на моей памяти еще не было такого болезненного обсуждения вышедшей ммо. так что что-то там выстрелило.
Atron, извини что отвлекаю от холивара о звёздных войнах, но скажи, ты слышал что-нибудь о проекте the repopulation?
P.S. Виноват, начал читать упомянутые заметки и понял, что речь не о первом упоминании ссылки.
> цитаты из "положительного", по мнению оппонентов, обзора игры от некоего Антона Логвинова
А я не оппонировал, приводя ссылку. Ссылаться на Логвинова (и тем более его аргументацию) в споре - моветон. Это была демонстрация "говорящей ЦА", о чём сразу и написал. Упоминание Галаксис там от бессистемности мышления, а всё остальное прекрасно ложится в схему "я получил сингл, в котором участвуют другие игроки".
Я не спорю а обсуждаю, поэтому и кажется что мы ходим кругами :)
Для кого сделана Ева - это очень большой вопрос, учитывая, что она постоянно подстраивается под игроков.
Основные пункты на мой взгляд
- "Ева для тех, кто любит убивать". Имхо неверно. Чисто логически, для игрока, который не любит убивать, остается еще минимум три возможных направления: помогать тем, кто любит убивать; мешать тем, кто любит убивать; быть нетральным к любви убивать. Перечислил в порядке убывания богатства контента. Чтобы игра была полной, эта сортировка должна быть менее очевидной, тут ты прав.
- "Убивать" имеет как минимум один дополнительный аспект - "не быть убитым", которому ты уделяешь имхо маловато внимания. Если строить свою игру вокруг этого аспекта, результаты могут получиться весьма занятными.
- "Бойцу там ок". Боец - имхо слишком узко. Боевая ситуация имеет несколько вариантов решения помимо вступления в бой. В зависимости от расставляемых приоритетов, бойцом быть совершенно необязательно. Требуется умение и постоянная готовность быстро принимать решения и воплощать их в игровую реальность. Т.е. постоянное напряжение. И да, факт, для человека, играющего чтобы напрягаться, в Еве все ок. Для расслабления впрочем тоже есть немало возможностей, но имхо для этого лучше подходит РЛ.
Не то, чтобы я считал, что Ева плохо сделана. Она сделана для тех, кто любит убивать. И для них она хороша. Очень хороша. И не то, чтобы я не умел жить в нулях. Если меня и убивали, то только на боевых КТА. Неумение и нежелание - разные вещи.
Вот ты говоришь, что все и так работает. А я говорю, что оно работает с точки зрения тех игроков, которым надо пиу-пиу, а остальное рассматривается как дополнение к пиу-пиу. Я не очень понимаю смысл раз за разом повторять одни и те же доводы. Потому что диалог у нас уже несколько кругов сводится к тому, что ты утверждаешь, что с точки зрения бойца все ок, а я (не споря с этим тезисом) утверждаю, что для того, чтобы игра была полной нужно, чтобы было ок не только бойцу, а этого в Еве нет. На это ты вновь возражаешь тем, что дескать бойцу то там ок. Не конструктивно, в общем.
К слову - только не воспринимай как хвастовство - в периоды моей жизни в НПЦ-регионах, я очень часто летал со свернутым локалом. Не от чрезмерной крутизны, а просто потому, что царящая там перманентно мешанина плюсов, минусов и нейтралов скорее дезинформировала и отвлекала чем чем-то помогала. Тогда приходилось в-основном полагаться на сканер и собственную реакцию.
Чувствует. В доке на станции, под полем ПОСа, под прикрытием флота, в плюсовом локале итд :) Это если учесть, что в дизайне Евы понятия "нули" и "мирный житель" вообще друг с другом несовместимы, о чем я тебе выше пытался донести. Но ведь кто-то строит станции и ПОСы, дает права на док, собирает флоты, гоняет чужих из локалов. И у кого-то ведь получается этим пользоваться для более-менее мирной разработки ресурсов нулей с нехилым плюсом по сравнению с империей. Факты говорят против твоих умозаключений.
О некомфортности - ну извините, комфортно это сидеть дома, смотреть телевизор и греть ноги у камина. Остальное - как повезет, селяви. Нули - это как поход в горы: нужно всегда смотреть под ноги, таскать тяжелый рюкзак и все такое. Тоже некомфортно, но результат обычно стоит того. Т.е, конечно, можно и в горах проложить асфальтированные дорожки, поставить перила и запустить подъемники - это было бы аналогом милого твоему сердцу "порядка", только вот получившийся курорт это уже вовсе не те горы, куда "парня тяни, рискни" и все такое. Впрочем меня куда-то в сторону унесло.
В действительности, ты просто смешиваешь в одну кучу две разные проблемы - в частности, к (надуманной имхо) проблеме недостатка инструментов контроля примешиваешь неудобства, вызванные нецелевым использованием элементов UI игры в качестве тактических информационных инструментов. Ну вдобавок еще и свое банальное неумение играть в высоко-агрессивном окружении. Все нормально, ты не должен это уметь если не хочешь, но не надо пожалуйста говорить что игра плохая, по крайней мере в тех ее аспектах, где она действительно хороша.
Нигде и никогда в нулях мирный житель не чувствует себя защищенным. При любой мощи альянса и любых усилиях альянса. Это реалии Евы.
И все это огораживание - не из-за отговорок, а потому что иначе не комфортно. Ну т.е. вот мне некомфортно постоянно следить за локалом и прочее. Приходилось, чтобы получать богатый контент нулей, но это не значит, что нравилось и что я считаю такую модель правильной.
Превращение игры в работу начинается с изменения отношения к своим результатам от "выиграл" к "заработал". Стремление к повсеместному огораживанию и страхованию - верный сигнал к тому, а в качестве аргумента-отговорки очень часто "обязательства перед командой" или что-то в этом духе. Ева приводилась мной в первую очередь как пример песочницы, где даже с совсем убогими и примитивными инструментах, при хорошей игре таки действительно удается более-менее эффективно поддерживать определенный порядок и защищать "мирных жителей".
И я почему-то убежден, что если чрезмерно разнообразить этот инструментарий, в игре заведется такое рабство, что мало не покажется.
Ну нет же! Ты мне зачем-то рассказываешь как оно в Еве. Я знаю как оно в Еве, в нулях пожил в том числе.
Порядок должен пониматься как-то единообразно. И да, в понятие "Порядок" входит возможность мирным жителям чувствовать себя защищенным. А что говоришь ты? Или порядок, но на НИЧЬЕЙ территории, или не пойми что, но зато свое, родное. Почему нельзя совместить, я не понимаю.
И да, если попытаться на своей территории организовать именно ПОРЯДОК, то это таки превратится в работу. Потому что нет игровых механизмов. Потому что надо защищать 24/7 жителей и т.д.
Ну и наказания. Тот же пример АА с тюрьмой - это как раз шаг в нужную сторону. В Еве есть много мест, где можно вводить регулирование. Тюрьма, штрафы, блокирование конкретных ворот между системами. И это только самое первое, что приходит в голову.
Что есть в твоем понимании порядок? Мне кажется, ты тут имеешь в виду исключительно минимизацию риска для игроков, не желающих постоянно находиться в состоянии готовности к драке. Такой "порядок" вполне нормально обеспечивается автоматикой империи (Конкорд и пр.), причем империя имеет весьма глубокий потенциал для "мирной" самореализации.
Порядок же в нулях - это в первую очередь такие вещи как соблюдение NBSI/NRDS, огораживание "делянок" для добычи ресурсов, разграничение доступа к станциям и пр. элементам инфраструктуры, организация КТА, самообороны, сбор арендной платы итд итп.
А в работу игра превращается только для тех, кто не умеет нормально организовываться либо позволяет другим на себе ездить. Языковые барьеры также играют серьезную роль.
Что касается некой однообразности наказаний - это совсем другая тема. Начнем с того, какие ты можешь предложить альтернативы?
Я не считаю то, что ты описал механизмами поддержания порядка. Возмездия? да, но не поддержания. Аналогии с реальной жизнью приводят нас к тому, чтобы было поддержание порядка, нужна полиция там и прочее, должны быть какие-то другие методы наказания, кроме как разборка на винтики. Но это, если взвалить все на игроков, приведет к тому, что игра превратится в работу. Именно потому такие вещи должна брать на себя механика. Если мы хотим наблюдать что-то помимо пауков в банке. Если хотим, да.
2Рыж.
Я же о чем толкую - в Еве (во всяком случае в 0.0) НЕТ мирных жителей, отсутствуют как класс. Есть лишь индустриальные звенья военных альянсов, и зависимые каребирские объединения ("арендаторы", "ситизены", "петы", называй как хочешь). Это как гражданский персонал на военной базе, но уж точно не мирные жители. Причем жизнеспособность альянса зависит от них очень сильно, альянсы кровно заинтересован в защите этих систем и они это делают настолько эффективно, насколько могут.
НО! Опять-таки, систем в целом да, а отдельных их звеньев - как повезет. За добывающий ПОС на диспрозиумной луне будут собирать КТА и рвать глотки всем, кто приблизится, а вот на приватный свечной заводик Васи Пупкина альянсу плевать с высокой колокольни - если Вася продолжает платить, то как-нибудь сам и выкрутится.
Собственно, для поддержания "законности" в том виде, в котором необходимо для Евы, альянс имеет достаточное количество механизмов, в-основном информационных. Например: КМ, письма директорам об установке башен, СБУ и пр. Т.е. скрыть инцидент так просто не получится. А какие меры будут приняты на основе полученной информации - зависит исключительно от силы и "яиц" альянса, и это в-общем-то правильно.
Плюс к этому некоторая пассивная автоматика для особо важных вещей все же существует - например, нельзя разрушить аутпосты и вычистить ангары игроков, не успевших вывезти барахло; нельзя разграбить ПОС с активным полем или сделать с ним что-либо пока он в реинфорсе; нельзя вытащить корабли из логоффа итд итп. Это весьма немало, не нужно недооценивать.
Чтобы в игре были мирные жители и территории, надо пересматривать ее концепт с самого начала. Можно впрочем решать проблему и с помощью добавления костылей а ля ССР. Например, в-спейс - это именно места, где даже небольшая "мирная" корпорация может застолбить себе участок не спрашивая ни у кого разрешения. Для этого опять же, работает своя пассивная автоматика - например, ограничения по массе в дырах и пр., не позволяющая заводить туда тяжелые флоты.
Вот у меня вопрос - с каторжных работ заключенных будет какой-нибудь профит фракции? Денежки там в казну капают или ресурсы какие? Это выглядит логичным, во всяком случае.
Просто защиту мирных жителей и их трудов не означает отсутствие той же борьбы за территории. Объявляй войну и вперед, только станции захватываемые и прочее. Вот уже минимальный уровень поддержания законности на территории по средствам игровой механики совершенно не в ущерб замерам.
На самом деле в основе дизайна Евы лежит совершенно олдскульный концепт: замер игровыми письками посредством драки. Все остальное - либо необязательные кулисы, либо инструменты для отращивания этих самых пиписек.
Понятно, что количество-качественный барьер уже давно пройден, но этот камень, на котором стоит вся система, свою функцию все еще выполняет. Разломай его - и рухнет все.
70% персонажей это далеко не 70% игроков. Ты ведь знаешь, как и где производится Т2, осуществляется логистика, отслеживаются цены итп. Альты-альты-альты и альтами погоняют. Китайские боты - там же кстати.
И да, есть ниша для easy-mode-PvE, которое опять же, нередко используется для "накапливания жирка" для ПвП или кратковременного отдыха от него.
Вообще, империя это слишком сложный котел, чтобы делать какие-то простые выводы по одной лишь статистике ее населенности.
@Netzari
>Меня сильно зацепило употребление слова "нагадить".
Ай, извини, я без задней мысли и как-то на тебя это не распространял совершенно. Больше не буду употреблять это выражение.
Назовем это "причинить ущерб". Годится?
>В качестве первой иллюстрации я приведу майнкрафт
Дык, майнкрафт плохой пример, потому что это конструктор, а не ММО. Гениальный конструктор с полным отсутствием высокоуровневого геймплея.
>Этими иллюстрациями я хочу показать, что автоматические механизмы защиты хороши только если игроки создают что-то, что действительно нуждается в защите более надежной, чем "своими силами". Если сама концепция игры ориентирована на это.
Безусловно. Очень важно, что именно будут защищать эти механизмы и какой будет система взаимоотношений воинственных игроков с мирными (источники доходов, взаимозависимость). Но я просто хочу сказать еще и о том, что, на мой взгляд, CCP ориентировалось на тех, кто любит драку. Участие в драке. Даже статистика их собственного проекта, мрачного, сурового, холодного и хардкорного, спорит с ними. В империи находится около 70%. Да, нули -- высшая лига, хайэнд, максимальная привлекательность, и тем не менее. Большинство предпочитает следить за всем этим, даже находясь в игре, издалека, в защищенном месте. Остальная часть, сидя в окопах, убеждает соратников в том, что это война и условия здесь спартанские. Оба социума практически не пересекаются. Это по-своему интересная схема, но мне лично хотелось бы другого.
@At
Меня сильно зацепило употребление слова "нагадить". Я представляю противный твоему мировоззрению лагерь, но мне интересен диалог а не холивор.
В качестве первой иллюстрации я приведу майнкрафт - игру, специализированную исключительно на созидательном аспекте. Знаешь, чего лично мне там не хватает? Функциональности построек! Т.е. да, я могу построить дом, усадьбу или даже целый город, но что мне с ним делать? Прятаться от ночных зомби можно в любой норе, а какая еще возможна мотивация? Мне не интересно строить что-то просто для того, чтобы построить. Я хочу это как-то использовать.
Вторая иллюстрация - EVE online. Возможности по созданию индустрии, инфраструктуры, торговли и пр. богатейшие, все продукты совершенно утилитарны и спрос на них регулируется живым игровым рынком. Однако все эти возможности имеют строго военную направленность. Завод живет для того, чтобы производить пушки, пушки используются чтобы "ногебать" противника и крушить его заводы. То же самое со стороны противника. Таким образом, даже если персонаж реализуется как чисто индустриальный и за всю свою карьеру не сделает ни одного выстрела (что вполне реально), он все равно будет винтиком чьей-нибудь военной машины. Из-за этой особенности в Еве индустриальная инфраструктура очень уязвима: "топтать песчаные замки" гораздо легче чем их строить.
Это кстати объясняет наблюдаемый факт: успешные ПвП-ориентированные команды с индустриальными альтами показывают в индустрии лучшие результаты чем строго индустриальные.
Этими иллюстрациями я хочу показать, что автоматические механизмы защиты хороши только если игроки создают что-то, что действительно нуждается в защите более надежной, чем "своими силами". Если сама концепция игры ориентирована на это.