Гму, ты не прав, на мой взгляд, в попытках противопоставлять одно другому. Каждая система преследует свои цели. Называть их "тупыми" точно не стоит. :)
P.S. Что-то как-то вы вяло реагируете на видео с пострелушками. Они же классные. :)
В LA2, как пример, маунт и его развитие были(и наверное есть) весьма содержательной темой. И полезны были отнюдь не только скоростью передвижения.
Маунтов в LA надо кормить, для них есть разный шмот, они могут таскать всякий хлам, у них есть активные скилы и они даже не плохо дерутся. Растут со временем (меняются внешне на некоторых этапах развития), прокачиваются.:) Заполучить маунта не очень просто и не очень дёшево его содержать.
В общем, на мой вкус, это куда увлекательней тупых возилок из WoW-клонов. Своего рода игровой контент. Мне качать звездного страйдера в LA2 очень нравилось. Так что развитие этой идеи я только приветствую.
Если их затащили на скалу, наверное, можно считать, что везде. А собственно в мувике, чем не артиллерийское подразделение? Пушки четыре там было. На высоте, как положено.
В игре если конный бой, можно атаковать с лошади... правда не знаю насколько это удобно, оправдано и насколько развита тема.
А если наездник спешивается и идет пешим кого-то рубить логично, что маунт должен стоять в стороне и быть готовым быстро сваливать вместе с наездником если что. Можете считать, что маунт в данном случае качает навык "быть в нужное время в нудном месте" :)
Ну в ролике прямо говорится, что перед прокачкой лучше поставить маунта в безопасное место, так что видимо, набираться опыта он будет, слушая отдаленные звуки боя :) Вот бы в реале так. Зашел в спортзал, сел на скамеечку, и слушаешь, как другие пыхтят. А мускулы тем временем растут :)
>На счет прокачки убийством мобов - в irl боевые лошади должны быть обучены не бояться стрельбы, уметь правильно себя вести под наездником, топтать противника и т.п.
И, кстати, периодически умирать вместо седока. Впрочем, загораживаться лошадью от пуль учат скорее наездников :) Интересно, реализован такой аспект?
На счет прокачки убийством мобов - в irl боевые лошади должны быть обучены не бояться стрельбы, уметь правильно себя вести под наездником, топтать противника и т.п. Да, зомби-лошадь, это круто :)
Проецируйте "прокачку" лошади на реал. Животное должно быть не только сильным и здоровым (езда, тренировки)... не менее важна связь с наездником, так что опыт должен расти во время совместных действий.
Пришел на спот - отозвал коня в рюкзак... это было бы нехорошо )
То, что уровень маунта качается от длительных путешествий - здорово и логично, а вот то, что его альтернативно можно поднимать, просто убивая мобов поблизости, по-моему, профанирует всю идею :(
Возможность подвезти кого-то ещё один приятный плюс в социальную составляющую. Правда, насколько этот вклад будет значительным, зависит от размера мира, штрафов на скорость, доступности сети телепортов и прочих факторов. :)
Константин, внизу заметки есть ярлык "ArcheAge". Кликнув по нему, вы получите список заметок, которые я написал об этом проекте, и сможете составить собственное мнение о том, стоит ли вам ждать этот проект. :)
В DK можно было копать в любую сторону, свободно формируя пространство своей базы, натыкаясь при этом на пещеры, подземные реки, лаву и т.д. а также на месторождения золота/драгоценностей. Т.е. момент свободного рытья/строительства/добычи ресурсов из отдельных блоков - похож на Майнкрафт. В DF есть огромный, рандомно сгенеренный мир, при том (и это объединяет его с MC) сгенеренный и вширь, и вглубь, до некего условного "дна мира". Где водятся всякие жуткие твари и много лавы. Ну и - достаточно широкие возможности для свободного строительства, крафт из базовых ресурсов типа камней/металлов/дерева... но это уже с натяжкой. Короче, очень мало общего, на самом деле :) кое-какие базовые идеи только. Копка/строительство в мире, сделанном из кубиков.
Проблема в том, что большинство новых проектов аля "убийца wow" большую часть наработок копирует с самого wow и добавляет определенное количество своего соуса. На деле соус оказывается часто сырым и тогда возникает резонный вопрос - а нафига второй wow, но только хуже с невнятными особенностями? Безусловно, по-настоящему самобытному проекту даже искушенные игроки готовы простить многое.
>> Что приятно что упоминая майнкрафт все забывают что это клон Infiniminer с примесью геймплея Dwarf Fortress, а вовсе не оригинальная игра.
Infiminer был прообразом, а DF одним из источников вдохновения, но результат очень далеко ушел и от одного, и от другого. Давайте до кучи еще кубики Лего вспомним :) На самом деле, Майнкрафт намного ближе к Dungeon Keeper, концепция которого в свое время была воспринята, как интересная "левая резьба" и не получила никакого развития. Да и банальность ингредиентов совсем не означает банальности финального блюда (хотя в данном случае ингредиенты совсем не банальные).
Я считаю, что все банально, игроки зажрались :) Слишком большой выбор ААА-проектов создает иллюзию, что выбора нет, и все "лажа". Очень актуальный психологический феномен в наше время.
>насколько я знаю, это первая, или одна из первых стратегий с асимметричным балансом. При >этом он, поначалу, был не особо хорош, но вполне достаточен чтобы "сесть пошпилить чуток" Балансом там долго даже не пахло. Но игра была простая, с доступным каждому редактором и комфортной игрой по сети. Но потом близзарды сделали немыслимую по тем временам вещь - начали поддерживать свою игру. Затем продолжили эту традицию в diablo2, последний патч к которой вышел несколько месяцев назад. Это 11 лет патчей, которые были значительно больше типичных багфиксов. С другой стороны же игры просто выбрасывались на рынок, и даже сейчас это мало кого заботит. Даже у таких "монстров" как ЕА вся поддержка игр заключается в десятке багфиксов на протяжении от 6 месяцев до года. А сервис сетевой игры для них - это просто своеобразная защита от пиратства. Ничего гениального близзарды не сделали, да и держатся они не за счет своих старых заслуг. Покупая игру от них знаешь - ее будут поддерживать и работать над ней. Без этого сейчас не обойтись.
Гму, ты не прав, на мой взгляд, в попытках противопоставлять одно другому. Каждая система преследует свои цели. Называть их "тупыми" точно не стоит. :)
P.S. Что-то как-то вы вяло реагируете на видео с пострелушками. Они же классные. :)
В LA2, как пример, маунт и его развитие были(и наверное есть) весьма содержательной темой.
И полезны были отнюдь не только скоростью передвижения.
Маунтов в LA надо кормить, для них есть разный шмот, они могут таскать всякий хлам, у них есть активные скилы и они даже не плохо дерутся. Растут со временем (меняются внешне на некоторых этапах развития), прокачиваются.:) Заполучить маунта не очень просто и не очень дёшево его содержать.
В общем, на мой вкус, это куда увлекательней тупых возилок из WoW-клонов. Своего рода игровой контент. Мне качать звездного страйдера в LA2 очень нравилось. Так что развитие этой идеи я только приветствую.
Если их затащили на скалу, наверное, можно считать, что везде. А собственно в мувике, чем не артиллерийское подразделение? Пушки четыре там было. На высоте, как положено.
Интересно, а собственные пушки везде можно будет с собой возить? Так и до артиллерийских подразделений не далеко. :)
В игре если конный бой, можно атаковать с лошади... правда не знаю насколько это удобно, оправдано и насколько развита тема.
А если наездник спешивается и идет пешим кого-то рубить логично, что маунт должен стоять в стороне и быть готовым быстро сваливать вместе с наездником если что. Можете считать, что маунт в данном случае качает навык "быть в нужное время в нудном месте" :)
Ну в ролике прямо говорится, что перед прокачкой лучше поставить маунта в безопасное место, так что видимо, набираться опыта он будет, слушая отдаленные звуки боя :)
Вот бы в реале так. Зашел в спортзал, сел на скамеечку, и слушаешь, как другие пыхтят. А мускулы тем временем растут :)
>На счет прокачки убийством мобов - в irl боевые лошади должны быть обучены не бояться стрельбы, уметь правильно себя вести под наездником, топтать противника и т.п.
И, кстати, периодически умирать вместо седока. Впрочем, загораживаться лошадью от пуль учат скорее наездников :) Интересно, реализован такой аспект?
На счет прокачки убийством мобов - в irl боевые лошади должны быть обучены не бояться стрельбы, уметь правильно себя вести под наездником, топтать противника и т.п.
Да, зомби-лошадь, это круто :)
Проецируйте "прокачку" лошади на реал.
Животное должно быть не только сильным и здоровым (езда, тренировки)... не менее важна связь с наездником, так что опыт должен расти во время совместных действий.
Пришел на спот - отозвал коня в рюкзак... это было бы нехорошо )
То, что уровень маунта качается от длительных путешествий - здорово и логично, а вот то, что его альтернативно можно поднимать, просто убивая мобов поблизости, по-моему, профанирует всю идею :(
Этот комментарий был удален автором.
Возможность подвезти кого-то ещё один приятный плюс в социальную составляющую. Правда, насколько этот вклад будет значительным, зависит от размера мира, штрафов на скорость, доступности сети телепортов и прочих факторов. :)
>Почему её так ждут?
Константин, внизу заметки есть ярлык "ArcheAge". Кликнув по нему, вы получите список заметок, которые я написал об этом проекте, и сможете составить собственное мнение о том, стоит ли вам ждать этот проект. :)
Может я что-то не замечаю, но что такого особенного в Archeage? Почему её так ждут?
В DK можно было копать в любую сторону, свободно формируя пространство своей базы, натыкаясь при этом на пещеры, подземные реки, лаву и т.д. а также на месторождения золота/драгоценностей. Т.е. момент свободного рытья/строительства/добычи ресурсов из отдельных блоков - похож на Майнкрафт.
В DF есть огромный, рандомно сгенеренный мир, при том (и это объединяет его с MC) сгенеренный и вширь, и вглубь, до некего условного "дна мира". Где водятся всякие жуткие твари и много лавы. Ну и - достаточно широкие возможности для свободного строительства, крафт из базовых ресурсов типа камней/металлов/дерева... но это уже с натяжкой.
Короче, очень мало общего, на самом деле :) кое-какие базовые идеи только. Копка/строительство в мире, сделанном из кубиков.
В Майнкрафте есть что-то из DF и DK? o_O
А можно поподробнее, плз? Я кроме конструктора из кубиков там ничего не увидел :-(
Проблема в том, что большинство новых проектов аля "убийца wow" большую часть наработок копирует с самого wow и добавляет определенное количество своего соуса. На деле соус оказывается часто сырым и тогда возникает резонный вопрос - а нафига второй wow, но только хуже с невнятными особенностями?
Безусловно, по-настоящему самобытному проекту даже искушенные игроки готовы простить многое.
>> Что приятно что упоминая майнкрафт все забывают что это клон Infiniminer с примесью геймплея Dwarf Fortress, а вовсе не оригинальная игра.
Infiminer был прообразом, а DF одним из источников вдохновения, но результат очень далеко ушел и от одного, и от другого. Давайте до кучи еще кубики Лего вспомним :) На самом деле, Майнкрафт намного ближе к Dungeon Keeper, концепция которого в свое время была воспринята, как интересная "левая резьба" и не получила никакого развития. Да и банальность ингредиентов совсем не означает банальности финального блюда (хотя в данном случае ингредиенты совсем не банальные).
Я считаю, что все банально, игроки зажрались :) Слишком большой выбор ААА-проектов создает иллюзию, что выбора нет, и все "лажа". Очень актуальный психологический феномен в наше время.
>насколько я знаю, это первая, или одна из первых стратегий с асимметричным балансом. При >этом он, поначалу, был не особо хорош, но вполне достаточен чтобы "сесть пошпилить чуток"
Балансом там долго даже не пахло. Но игра была простая, с доступным каждому редактором и комфортной игрой по сети. Но потом близзарды сделали немыслимую по тем временам вещь - начали поддерживать свою игру. Затем продолжили эту традицию в diablo2, последний патч к которой вышел несколько месяцев назад. Это 11 лет патчей, которые были значительно больше типичных багфиксов.
С другой стороны же игры просто выбрасывались на рынок, и даже сейчас это мало кого заботит. Даже у таких "монстров" как ЕА вся поддержка игр заключается в десятке багфиксов на протяжении от 6 месяцев до года. А сервис сетевой игры для них - это просто своеобразная защита от пиратства.
Ничего гениального близзарды не сделали, да и держатся они не за счет своих старых заслуг. Покупая игру от них знаешь - ее будут поддерживать и работать над ней. Без этого сейчас не обойтись.