avatar
Да, пожалуй это интересно)
avatar
Старый БГ Альтерак в ВоВ (Ванила и БК) остается в моей памяти лучшим аттракционом. Битвы длились по несколько часов, было весело. А потом стало важным, чья команда успеет быстрее добежать до генералов, и Альтерак умер.

Ну и дома с огородами в Аркейдже, конечно — до введения пузырьков.
avatar
Насколько я понял вопрос, спрашивают не о «самой любимой игре», а об «эталоне жанра».

Самая любимая игра — это чисто субъективный критерий. У каждого человека есть своя самая любимая игра.
А вот эталон жанра — уже объективный критерий. Тут нужно говорить не о той игре, которая нравится лично тебе, а о той, которая больше всего соответствует термину ММО.
.
Сейчас модно «расширят границы» термина ММО и включать в него все подряд. Но тогда теряется смысл самого термина, который теперь может обозначать вообще все что угодно. Следовательно зачем он вообще нужен?
.
Это абсурд. Должна быть четкая граница, которая отделяет жанр ММОРПГ от других игровых жанров. И, по моему мнению, этой границей является МАССОВОСТЬ. Именно массовость отделяет ММО от кооперативных игр.
.
Массовость — это не только количество игроков, играющих в данную игру. Иначе любая популярная сингл игра тут же стала бы «массовой». Нельзя по этой же причине считать массовой игру, разделенную на отдельные, никак не связанные друг с другом, сервера. Поскольку люди, играющие на отдельном сервере, никак не пересекаются с людьми из других серверов. Точно также, как игрок в Скайрим никогда не находился в одном игровом мире с другими игроками в Скайрим, хотя в эту игру и играли миллионы.
.
Следовательно, приходим к выводу, что массовая многопользовательская игра неизбежно означает пересечение игроков друг с другом. Иными словами, множество игроков должны как-то влиять друг на друга, пересекаться между собой, чтоб игра стала массовой многопользовательской.
.
Никто же не назовет многопользовательской игру, все участники которой гамают только в свою копию? Представьте такой рейд по данжу — все играют в один и тот же Ворлд ов Варкрафт, только танк — на американском сервере, дамагер — на европейском и лекарь — на китайском. Все вроде бы играют в одну и ту же игру, только вот никак не пересекаются друг с другом. Есть — одна игра, нет — единого игрового процесса.
.
Когда речь идет о кооперативе, все почему то сразу всё понимают. И совместный рейд с дамагером на европейском сервере, а танком — на американском — воспринимается как абсурд. Должен же быть единый игровой процесс!
Когда же говоришь о ММО, ту же самую ситуацию не воспринимают В УПОР!, хотя на самом то деле ничего не поменялось. Только вместо отдельных игроков речь идет уже о группах. Так вот, если в рамках ММОРПГ группа, допустим, рыбаков никак не пересекается с группой охотников, то это такой же точно абсурд, как в вышеприведенном случае с «совместным» рейдом в кооперативе.
.
Если одна компания игроков никак не пересекается в игровом мире с другой компанией игроков, то эти обе кампании не находятся в едином игровом мире! Обе компании играют каждая в свою отдельную копию игры.
То есть — есть кооператив для компании «А» и есть кооператив для компании «Б», а совместной ММОРПГ нет.
.
Следовательно, приходим к выводу, что в ММОРПГ взаимодействовать между собой должны ВСЕ игроки данной ММОРПГ. Игроки в ММОРПГ не должны быть замкнуты в рамках своей группы, компании. А сами такие компании — не должны быть изолированными друг от друга. Иначе никакой совместной игры не будет. Не будет общего игрового процесса для компании «А» и компании «Б».
avatar
Вот стационарные варпдизы существуют, MTU существуют, MD тоже существуют. Цино ингибиторы те же.
Можно было бы сделать такую же микроструктуру, подобно MTU или MD, которая давала бы доступ к дополнительному интерфейсу сканирования пространства и вела бы статистику активности ближнего космоса в реальном времени.
Развернул и она тебя оповещает об активности других кораблей в сфере своего собственного подскана.
Или, наоборот, сделать микроструктуру, которая в некотором радиусе повышает интерференцию сигнала подскана, направленного откуда-то в направлении области действия микроструктуры. Таким образом можно было бы сделать точечную слепую зону для подскана. Однако, в противовес первому примеру, ингибитор подскана является системой двойного назначения, будучи способным скрывать как потенциальную жертву, так и потенциальную мышеловку.

У меня есть такое ощущение сильного недогруза игровых активностей для автономных зондов. Аномалии искать — это весело, но это только одна из активностей. Космос — штука большая и очень темная. Почему укрытия пиратов надо искать зондами, а структуры вражеского альянса с первых секунд видны в твоей навигации?
Яб предпочел иметь возможность прятать от глаз хоть астероидные пояса, хоть цитадели, хоть межзвездные врата. Но не просто прятать, а еще иметь возможность нащупать их зондами.
Клаймовые нули должны иметь возможность стать более дружественным пространством для своих хозяев. Было бы неплохо дать игрокам инструменты в виде структур и микроструктур для обеспечения своего комфорта и тактического преимущества перед силами нападения.
avatar
Как по мне, лучше бы в лоу и нулях вообще не отображались игроки в локале и их численность)
avatar
При чём здесь то, что делают военные?) Суть предложения в этом и заключается… Когда у космического корабля есть штатные системы обнаружения и предупреждения. И в зависимости от типа корабля, его оснастки и т.п., эти системы будут работать так или иначе, а может и отсутствовать вовсе. Как вы знаете, в игре реализована механика сигнатур и скоростей, что как раз идеально сочетается с механикой обнаружения и предупреждения. Так вот. По сути, пеленгатор станет штатной станцией сканирования космоса на наличие каких либо источников излучения, эффективность которого (дальность обнаружения, точность) будут зависеть от типа размера корабля и определённых модулей (да даже можно добавить соответствующие навыки, прошивки, импланты и прочее). И разумеется эта самая станция корабля будет работать полуавтономно, сообщая нам о обнаруженных целях и примерном направлении на них. Конечно, скорость сканирования тоже необходимо будет под корректировать, чтобы создать некую золотую середину для «жертв» и «охотников».
avatar
Так из АоС и сделали рояль ведь. Все сходится.
avatar
Бесспорно, отключая локал, ССР явно перегнули палку в увеличении опасности нулей — инструмент контроля численности внутри системы выключен — желающие защищаться вообще не видят ни численность врагов в системе, ни момент их появления, но инструменты контроля деятельности игроков на всей карте галактики остались нетронутыми — желающие напасть в курсе о примерном числе персонажей в конкретной системе и о их занятия в ней — статистика не отключена. В итоге — жесткий перекос в пользу нападающих. При этом, в вх в разы безопаснее — в вх можно попасть только через червоточины, проходная емкость которых ограничена, да путь в конкретную вх найти за короткий срок найти — это сильную удачу иметь. В нулях этой удачи не надо — нужна драка — открываешь карту, фильтруешь по числу игроков/убитых мобов/накопанной руды — и летишь туда. Все. Для ганка больше ничего не надо. Вешать уши у каждого гейта сможет не всякое сообщество, а без подобных ушей о вторжении своевременно никак не узнать.

Локал отключили, но награды за риск также никакие не ввели.

В локале нулей должно быть как минимум отображение численности пилотов, совершенно не обязательно с мгновенным обновлением, достаточно и раза в пару минут. Имена и статусы в локале совсем не обязательны, список не обязателен, но численность должна быть видна. Иначе это просто разрешение на безопасный ганк.

В рамках текущих цитадельных механик Евы, если обсерваторию введут, это будет FLEX типа циножабы или прыжковых врат, 1 штука на систему, всегда видна в овере, легко сносится (в незаправленном виде — моментально). Хотите видеть список пилотов в локале без их участия в чате — будьте добры защищать этот флекс. Такой вид защиты нормален. Но текущее состояние, когда мимопроходимцы видят все, а обитатели системы ничего — весьма абсурдное состояние дел.
avatar
Так что за предложение то? Реализовать то, что делают военные? Это не предложение: военные люди занимаются нужными вещами не потому, что это интересно, а потому что командир приказал. Поэтому я всё же рассчитываю на хотя бы поверхностное описание того, что конкретно предполагается делать игрокам. И где в этих действиях геймплей. Спасибо.
avatar
Именно, не нужно понимать смыслы как работают данные механики. Важно то — как они будут работать в игре) Суть останется почти та же, когда нет локального чата. Но не надо будет колхозить с макросами и прочей бредятиной, чтобы относительно безопасно заниматься своими делами в открытом космосе.
avatar
Что ты знаешь о таких вещах как СПО и ДРЛО?
Я загуглил только что эти сокращения.

Возможно моя задумка окажется чрезмерно не понятной.
Я не думаю, что чтобы понять подходящую для игры задумку, требуется какое-то специальное образование — в это же предполагается играть широкому кругу лиц без прохождения обязательной воинской службы перед игрой. :)
avatar
Да без проблем… Но перед этим хотелось бы кое что уточнить. Возможно моя задумка окажется чрезмерно не понятной. Что ты знаешь о таких вещах как СПО и ДРЛО?
avatar
Для меня, таким аттракционом стал геймплей караванов в Archeage. Понравилось, что есть связка между фермерством а затем продажей лута в NPC на другом континенте. Очень понравилась игра на кораблях, рейды этих кораблей и разное ПвП в море. После декады игры в Вов подобные игры это стало глотком свежего воздуха. До сих пор скучаю по такому геймплею.
avatar
В видео демонстрируются т.н. Blueprints, это такие готовые части интерпретируемого кода, которые позволяют «писать» логику без единой строчки кода. Но эти блупринты в итоге компилируются в крайне некачественный, скажем так «мусорный» код, что для серверной логики, на мой взгляд очень плохо.
Ну и ко всему прочему, там видны компоненты ( боксы для физики, если попроще) от PhysX, который не так уж плох, но в контексте ММО тоже провоцирует ряд вопросов\проблем, которые в синглах, где он обычно используется повсеместно, конечно не возникают.

Ну так вот, все вышеописанное намекает на то, что серверная часть либо очень сырая до сих пор, либо они всерьез решили использовать сеть самого UE4. Вот это действительно вводит в ступор, зная на собственном опыте, что он вообще не предназначен для чего-то большего, чем боевые рояли.))
avatar
Бывает...) А что именно заступорило?
avatar
Адреналин? Хм… Вот уж не думал)
avatar
Извиняюсь, если не в тему со всей этой критикой технической, поросто аж зазудело что-то про это написать)
avatar
Первая минута видео прямо ввела меня в ступор… Я надеюсь, что это все же прототепирование и кастомный сервер у них будет, хотя за такое количество времени не иметь его тоже странная ситуация. Ну и компоненты физ. движка анриала (PhysX) тоже в какой-то степени напрягают, особенно в контексте массовости.
avatar
Вообще, в схеме «Risk versus Reward», очевидно, интерес в том, чтобы минимизировать Risk и максимизировать Reward. Поэтому её естественной реализацией становятся рейсы в четыре утра, зерго-караваны и прочие прелести, где ни о каком повышении Risk речи не идёт.
avatar
Тем, кому нравится одновременно и процесс перевозки грузов из точки А в точку Б, и зарубиться, — безусловно интересней. Для остальных же это такой лёгкий садо-мазо.