Караваны остаются для меня самой непонятной и спорной частью фундаментального замысла авторов Ashes of Creation. Если концепция развивающихся Узлов явно продвигает эту MMO в сторону живого и изменчивого мира под управлением игроков, то караваны с их обязательством двигаться по предустановленному маршруту изначально были больше похожи на явный аттракцион, где вы в тележке движетесь по какой-нибудь «Пещере Страха». Даже в Archeage с его в целом искусственными перевозками ради искусственной валюты у игроков было куда больше степеней свободы в выборе маршрута, возможности скрытного передвижения и прочих хитростей, на которые может пойти капитан конкретного корабля. Караван в AoC похож на движущуюся пиньяту. Но, может, так оно логичнее? Потому что здесь бой, в отличие от Archeage, обязательно будет.

Одной из претензий к перевозкам в Archeage после испытания на практике у меня лично было осознание того факта, что самый успешный рейс здесь одновременно и самый скучный. Если вы безопасно добрались до пункта назначения, вся команда корабля, за исключением рулевого, просто бездействовала. Тридцать минут «ничегонеделания» в лёгком напряжении — так себе геймплей.

Предсказуемость маршрута каравана в Ashes of Creation и гарантированные триггеры на атаки NPC-врагов не дадут сильно заскучать. А в плане PvP, по словам самих же разработчиков, караваны станут «передвижным Полем Боя». Задача команды каравана — «Донести Флаг», задача команды атакующих — не дать этого сделать.

Человеком, инициирующим выход каравана из точки А в точку Б, может быть как частное лицо, так и игрок с официальными полномочиями.

Механика одна, а цели разные. В новом видео разработчики рассказывают нам о конкретном виде караванов — тех, что отправляет мэр поселения.

Напомню, что мэр поселения выбирается разными способами, в зависимости от типа узла. В ролике нам показывают самый привычный подход к этому процессу — прямое голосование. Но такой способ будет доступен только жителям Научного Узла. Во всяком случае, такая информация у нас была до сих пор.

Мэр поселения получает довольно много возможностей. В свежем видео перечисляют следующие:

  • назначать размер налогов
  • выставлять приоритет в строительстве новых функциональных сооружений Узла
  • объявлять альянс с соседними поселениями, или наоборот — войну с ними
  • инициировать торговые отношения в виде установленных торговых путей

Описанию последнего пункта посвящена большая часть видео. Что интересно, судя по демонстрации, устанавливать торговые отношения мэру придётся не на бумаге, а верхом на лошади, возглавляя караван. Только в случае успешного достижения цели, торговый путь будет считаться установленным.

В момент выхода каравана всем гражданам узла приходит уведомление о том, что в важном деле защиты муниципального каравана понадобится их помощь.

Очень интересно посмотреть, как будет дело обстоять не в видео, а на практике. Общий призыв — это хорошо. Я бы откликнулся. Но, с точки зрения мэра, который везёт довольно ценный груз, надеяться исключительно на сознательность случайных граждан было бы странно. Значит, скорее всего, в охране уже будет полноценный боевой отряд. И тогда какой смысл мне плестись в обозе, тратить время, если на меня не рассчитывали и, возможно, вполне обойдутся? Вот именно этого социального конструирования я пока не вижу в рассказах разработчиков.

Нам говорят о привычной системе «Risk versus Reward», объясняя, что сам караван — затея не только прибыльная, но и весьма рискованная. Ведь вы можете потерять ценный груз. И если возвращаться к аналогиям, которые раньше проводили авторы Ashes of Creation, при таком подходе караван очень тяжело назвать «передвижным Полем Боя». Поле боя — аттракцион ради развлечения, где вы не несёте потерь. Худшее, что с вам произойдёт там в случае проигрыша — вы ничего не получите. Но и не потеряете. К тому же Поле Боя — аттракцион в замкнутом пространстве с явным выравниванием количества участников. Караван — группа людей, медленно движущаяся в открытом мире, отбиваясь к тому же от NPC-врагов.

Всё это попросту невозможно сбалансировать, а значит, каждая сторона будет всеми силами пытаться увеличить свои шансы на успех через избыточное количество участников.

Или используя периоды наименьшего онлайна, как в Archeage. И мы снова приходим к схеме «Чем скучнее, тем успешнее».

Именно этих социальных схем и расчётов пока не хватает в рассказах о караванах. А ведь это чуть ли не главная социальная активность Узла. В само развитие Узла люди могут вкладывать усилия поодиночке или небольшими группами. Ручейки их личного игрового опыта будут автоматически сливаться в хранилище общего опыта Узла. Здесь схема читается легко, и подводных камней не видно. Но караваны — уже намного более сложная социальная система, требующая осознанного взаимодействия и подробных расчётов на этапе проектирования. Очень хочется надеяться на то, что авторы Ashes of Creation это понимают.

13 комментариев

avatar
У меня при просмотре ролика возникла стойкая ассоциация с тем, как мы в АА на Кубе тракторы сопровождали. В 90% случаев там кто-то ждал.
  • 0
avatar
Ну, так же интереснее, не правда ли?
  • 0
avatar
Я не задумывалась. Воспринимала это как данность просто. Адреналинистее — точно.
  • 0
avatar
Адреналин? Хм… Вот уж не думал)
  • 0
avatar
Тем, кому нравится одновременно и процесс перевозки грузов из точки А в точку Б, и зарубиться, — безусловно интересней. Для остальных же это такой лёгкий садо-мазо.
  • 0
avatar
Вообще, в схеме «Risk versus Reward», очевидно, интерес в том, чтобы минимизировать Risk и максимизировать Reward. Поэтому её естественной реализацией становятся рейсы в четыре утра, зерго-караваны и прочие прелести, где ни о каком повышении Risk речи не идёт.
  • +4
avatar
Первая минута видео прямо ввела меня в ступор… Я надеюсь, что это все же прототепирование и кастомный сервер у них будет, хотя за такое количество времени не иметь его тоже странная ситуация. Ну и компоненты физ. движка анриала (PhysX) тоже в какой-то степени напрягают, особенно в контексте массовости.
  • +2
avatar
Извиняюсь, если не в тему со всей этой критикой технической, поросто аж зазудело что-то про это написать)
  • +1
avatar
Бывает...) А что именно заступорило?
  • 0
avatar
В видео демонстрируются т.н. Blueprints, это такие готовые части интерпретируемого кода, которые позволяют «писать» логику без единой строчки кода. Но эти блупринты в итоге компилируются в крайне некачественный, скажем так «мусорный» код, что для серверной логики, на мой взгляд очень плохо.
Ну и ко всему прочему, там видны компоненты ( боксы для физики, если попроще) от PhysX, который не так уж плох, но в контексте ММО тоже провоцирует ряд вопросов\проблем, которые в синглах, где он обычно используется повсеместно, конечно не возникают.

Ну так вот, все вышеописанное намекает на то, что серверная часть либо очень сырая до сих пор, либо они всерьез решили использовать сеть самого UE4. Вот это действительно вводит в ступор, зная на собственном опыте, что он вообще не предназначен для чего-то большего, чем боевые рояли.))
  • +4
avatar
Так из АоС и сделали рояль ведь. Все сходится.
  • +1
avatar
Да, пожалуй это интересно)
  • 0
avatar
Не исключаю, что многое из обратившего на себя внимание в ролике, было сделано только для ролика и внутреннего геймплей теста.
Тем же блюпринтом удобно пользоваться например геймдизайнеру, чтоб тестануть как тот или иной процесс будет ощущатся в игровом мире. Потом показать боссу, который либо отправит техзадание программистам, либо скажет геймдизу что-то переделать и посмотрим снова.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.