Караваны остаются для меня самой непонятной и спорной частью фундаментального замысла авторов Ashes of Creation. Если концепция развивающихся Узлов явно продвигает эту MMO в сторону живого и изменчивого мира под управлением игроков, то караваны с их обязательством двигаться по предустановленному маршруту изначально были больше похожи на явный аттракцион, где вы в тележке движетесь по какой-нибудь «Пещере Страха». Даже в Archeage с его в целом искусственными перевозками ради искусственной валюты у игроков было куда больше степеней свободы в выборе маршрута, возможности скрытного передвижения и прочих хитростей, на которые может пойти капитан конкретного корабля. Караван в AoC похож на движущуюся пиньяту. Но, может, так оно логичнее? Потому что здесь бой, в отличие от Archeage, обязательно будет.
Одной из претензий к перевозкам в Archeage после испытания на практике у меня лично было осознание того факта, что самый успешный рейс здесь одновременно и самый скучный. Если вы безопасно добрались до пункта назначения, вся команда корабля, за исключением рулевого, просто бездействовала. Тридцать минут «ничегонеделания» в лёгком напряжении — так себе геймплей.
Предсказуемость маршрута каравана в Ashes of Creation и гарантированные триггеры на атаки NPC-врагов не дадут сильно заскучать. А в плане PvP, по словам самих же разработчиков, караваны станут «передвижным Полем Боя». Задача команды каравана — «Донести Флаг», задача команды атакующих — не дать этого сделать.
Механика одна, а цели разные. В новом видео разработчики рассказывают нам о конкретном виде караванов — тех, что отправляет мэр поселения.
Напомню, что мэр поселения выбирается разными способами, в зависимости от типа узла. В ролике нам показывают самый привычный подход к этому процессу — прямое голосование. Но такой способ будет доступен только жителям Научного Узла. Во всяком случае, такая информация у нас была до сих пор.
Мэр поселения получает довольно много возможностей. В свежем видео перечисляют следующие:
- назначать размер налогов
- выставлять приоритет в строительстве новых функциональных сооружений Узла
- объявлять альянс с соседними поселениями, или наоборот — войну с ними
- инициировать торговые отношения в виде установленных торговых путей
Описанию последнего пункта посвящена большая часть видео. Что интересно, судя по демонстрации, устанавливать торговые отношения мэру придётся не на бумаге, а верхом на лошади, возглавляя караван. Только в случае успешного достижения цели, торговый путь будет считаться установленным.
Очень интересно посмотреть, как будет дело обстоять не в видео, а на практике. Общий призыв — это хорошо. Я бы откликнулся. Но, с точки зрения мэра, который везёт довольно ценный груз, надеяться исключительно на сознательность случайных граждан было бы странно. Значит, скорее всего, в охране уже будет полноценный боевой отряд. И тогда какой смысл мне плестись в обозе, тратить время, если на меня не рассчитывали и, возможно, вполне обойдутся? Вот именно этого социального конструирования я пока не вижу в рассказах разработчиков.
Нам говорят о привычной системе «Risk versus Reward», объясняя, что сам караван — затея не только прибыльная, но и весьма рискованная. Ведь вы можете потерять ценный груз. И если возвращаться к аналогиям, которые раньше проводили авторы Ashes of Creation, при таком подходе караван очень тяжело назвать «передвижным Полем Боя». Поле боя — аттракцион ради развлечения, где вы не несёте потерь. Худшее, что с вам произойдёт там в случае проигрыша — вы ничего не получите. Но и не потеряете. К тому же Поле Боя — аттракцион в замкнутом пространстве с явным выравниванием количества участников. Караван — группа людей, медленно движущаяся в открытом мире, отбиваясь к тому же от NPC-врагов.
Или используя периоды наименьшего онлайна, как в Archeage. И мы снова приходим к схеме «Чем скучнее, тем успешнее».
Именно этих социальных схем и расчётов пока не хватает в рассказах о караванах. А ведь это чуть ли не главная социальная активность Узла. В само развитие Узла люди могут вкладывать усилия поодиночке или небольшими группами. Ручейки их личного игрового опыта будут автоматически сливаться в хранилище общего опыта Узла. Здесь схема читается легко, и подводных камней не видно. Но караваны — уже намного более сложная социальная система, требующая осознанного взаимодействия и подробных расчётов на этапе проектирования. Очень хочется надеяться на то, что авторы Ashes of Creation это понимают.
13 комментариев
Ну и ко всему прочему, там видны компоненты ( боксы для физики, если попроще) от PhysX, который не так уж плох, но в контексте ММО тоже провоцирует ряд вопросов\проблем, которые в синглах, где он обычно используется повсеместно, конечно не возникают.
Ну так вот, все вышеописанное намекает на то, что серверная часть либо очень сырая до сих пор, либо они всерьез решили использовать сеть самого UE4. Вот это действительно вводит в ступор, зная на собственном опыте, что он вообще не предназначен для чего-то большего, чем боевые рояли.))
Тем же блюпринтом удобно пользоваться например геймдизайнеру, чтоб тестануть как тот или иной процесс будет ощущатся в игровом мире. Потом показать боссу, который либо отправит техзадание программистам, либо скажет геймдизу что-то переделать и посмотрим снова.