avatar
Netzari комментирует:

Да, для конкретики, я рассматриваю WoW как эталон мейнстримовой ММОРПГ и EVE online как живой нишевый проект, наиболее близкий к моему пониманию идеального игрового мира.
avatar
Netzari комментирует:

>Так как это естественно. Один хочет тривиальностей, другой нет. Почему кто-то должен играть по выгодным тебе правилам?

Наоборот! Кто-то пусть играет как ему угодно, но почему я должен играть по правилам, которые мне не выгодны? Не выгодны в том смысле, что моя ставка это мой реальный фан.
Собственно, это одна из проблем актуального развития WoW: игровые плюшки, которые когда-то добывались нетривиальными путями - фантазией, умом, терпением, социальностью итп., и благодаря этому обрели реальную ценность для игроков, теперь раздаются всем желающим - просто за регулярную оплату подписки и выполнение внутри игры тривиальных вещей. При этом степени свободы, уже привычные для олдскульных игроков, постоянно урезаются ради комфорта основной массы. И намерения ведь совершенно благие - чтоб никто никому не мешал играть в свою игру, чтоб никто никого не обижал, чтобы никто не чувствовал себя обойденным итд. Ну а как побочный эффект - все аспекты взаимодействия (по версии Ата, где противодействие является частным случаем) редуцируются до совершенного минимума.
У Айзека Азимова, кстати, на похожую тему есть отличная книга: "Конец Вечности".

Все остальное оставляю без комментариев, ибо с моей точки зрения это просто нытье неудачника. Все уже проходили.
avatar
Altwazar комментирует:

> Почему ты считаешь, что для одной категории игроков игра должна состоять из тривиальностей а для другой нет?
Так как это естественно. Один хочет тривиальностей, другой нет. Почему кто-то должен играть по выгодным тебе правилам?

> 1б. Как я уже писал выше, нападающий вовсе не обязательно получает ПвП. Мог бы искать и не найти. Это проигрыш.
Он играет в свою игру. Это условия, которые он же и принял.

> 2. Иницитиатива в описанной ситуации идет со стороны жертвы.
Очень смешно :)

> 3. Почему они должны быть? А если должны, почему не должно быть симметричных, наказывающих каребиров?
Связь между игроком и персонажем должна быть для всех. Если они умудряются использовать эту оплошность, то естественно такие механизмы должны быть.

> Кстати, под последнее тоже можно взять отдельный аккаунт, в EVE online это норма.
Сразу бы и написал, что ты только в рамках евы рассматриваешь. Там нет квестов (на эту роль разве что эпикарки сойдут), там есть различные фермы и овцы на них. Если кто-то играет в овцу, то охотник - часть этого процесса. Но даже там нет ничего хорошего в возможности скрыть свою личность за другим аккаунтом. Да и мультиакки сами по себе то еще зло, они обычно вскрывают оплошности в механике игры.
avatar
Altwazar комментирует:

>Встречались две философии, очень разные. Разные на рыночной площади, разные в пределах охотничьих угодий:
Они одинаковые - выгода, которой они могут предложить друг другу. Нормальная ситуация и прекрасно работает в песочнице.
Но сюда не вписывается другой подход к игре, когда есть желание зайти и поиграть ради процесса, ни о чем не думая. И эти интересны не в разных людях, просто сейчас хочется одного, завтра другого.
Вов - удобная площадка, которая удовлетворяла различные желания игроков и позволяла быстро переключаться от одного процесса к другому. Многие люди впервые попробовали пвп и кооп именно там, так как они проходили по уже известной и привычной механике.
Мое мнение - прикрутить к этому сэндбокс вполне реально. Это еще один аттракцион, но со своими правилами. Только между ними не должно быть взаимного влияния, между аттракционами должны передвигаться игроки, а не предметы.
avatar
Netzari комментирует:

1а. Жертва пытается избежать ПвП точно так же как нападающий его найти. Тривиальный случай - когда никто не нападет. Точно так же для нападающего тривиальный случай - когда жертва не убегает, не прячется и не сопротивляется. Почему ты считаешь, что для одной категории игроков игра должна состоять из тривиальностей а для другой нет?
1б. Как я уже писал выше, нападающий вовсе не обязательно получает ПвП. Мог бы искать и не найти. Это проигрыш.
2. Иницитиатива в описанной ситуации идет со стороны жертвы. Жертва выбирает по какой дороге и в какой момент времени бежать, какую экипировку надеть итд. Нападающий же как правило просто расчитывает на вероятность.
3. Почему они должны быть? А если должны, почему не должно быть симметричных, наказывающих каребиров? Кстати, под последнее тоже можно взять отдельный аккаунт, в EVE online это норма.
avatar
Altwazar комментирует:

> Во-первых, неуместно употребление термина "жертва". Таковой игрок А становится лишь в случае проигрыша ПвП-раунда, но это еще вилами по воде.

Становится в любом случае.
1. Жертва не искала пвп, нападающий искал и получил его.
2. Нападающий полностью контролирует свои потери и выбирает ситуацию.
3. В играх нет социальных механизмов наказывающих ганкера, так как нет жесткой связи между персонажем игры и игроком. Под ганк можно всегда взять отдельного персонажа или аккаунт.

> Это еще тяжелее понять жертвам вовификации и оказуаливания.
Вов вообще отдельная история, там от исхода сражения вообще ничего не меняется.
avatar
Netzari комментирует:

2Ат:

Слава и почет - это вещи, выдуманные когда-то для мотивации людей рисковать собственной жизнью ради чужих интересов. И альтернатива - только отчаяние. Почет бойцу и презрение к барыге - это не разные философии, а две стороны одной и той же.
Собственно, презренный "барыга" в этой философии это хозяин, а "почтенный" воин - его раб и слуга. Но в играх жизнь и смерть не имеют никакого значения, из-за этого все понятия оказываются несколько извращены.
avatar
Netzari комментирует:

>Это не конфликт, это ошибка в правилах игры. Каков бы исход не был, нападающий всегда в плюсе, жертва в минусе.

Полная чушь.
Во-первых, неуместно употребление термина "жертва". Таковой игрок А становится лишь в случае проигрыша ПвП-раунда, но это еще вилами по воде.
Во-вторых, критерии выигрыша или проигрыша ПвП-раунда на данном этапе развития ММОРПГ полностью извращены в угоду "нагибаторам". В частности, объективно раунд проигрывается охотником вовсе не только когда его убивает "жертва" (что в некоторых играх, например EVE online, иногда просто технически невозможно), но и когда потенциальной жертве удается убежать или когда сам охотник по тем или иным причинам отказывается от атаки.

Это тяжело понять людям, для которых игра заключается только в драке а успех в победе. Это еще тяжелее понять жертвам вовификации и оказуаливания. Даже для немногочисленных живых песочниц это еще вовсе не аксиома. Но мир развивается.
avatar
Atron комментирует:

Ребята, по-моему, вы слишком буквально воспринимаете термин "конфликт интересов". :) Это совершенно необязательно противостояние и даже не разные стороны баррикад. Вообще, силовое противостояние, как и в жизни, должно быть крайним "цветом" в широком спектре возможных действий. Его последствия должны быть существенными, применение силы должно быть аналогом сжигания мостов, а не одной из игровых опций. Но сейчас мы рассмотрим другой вариант. Я мог бы привести десятки теоретических примеров, но теории всегда предпочитаю практику. Поэтому расскажу о том, что существовало в виде практической реализации "конфликта интересов" в ММО.

Речь пойдет о тех самых гномах в Линейке. За подаренное умение собирать огромное количество материалов и создавать вещи, их сделали практически беспомощными в бою. То есть тех, кто выбрал путь гнома, не ждали слава и почет. В том контексте, в каком обычно воспринимают эти слова "героически настроенные личности". Их не боялись. Их называли "барыгами". Но в итоге за любой вещью приходили к ним. Встречались две философии, очень разные. Разные на рыночной площади, разные в пределах охотничьих угодий:

- Погнали на те паки! С них куча опыта, а я хочу новый уровень и скилл!
- Кхе-кхе, и будешь козырять на том уровне вот в этих обносках, которые сейчас на тебе? Видишь неприметную группу справа? Из них падает куча железной руды, а у соседей найдется уголь. Вот куда нам надо.
avatar
Altwazar комментирует:

> Конфликт? Имхо вполне себе. И нормальные условия для создания ПвП-ситуации.
Это не конфликт, это ошибка в правилах игры. Каков бы исход не был, нападающий всегда в плюсе, жертва в минусе.
avatar
Netzari комментирует:

Отлично, ты ухватил мою мысль :)
А теперь думаем немножко дальше:

1. "Напряг" нужен чтобы выиграть. В данном случае, выигрыш это выполнение квеста вопреки интересам и усилиям ганкеров. Преодоление препятствий только повышает фан, но лишь до тех пор, пока препятствия преодолимы. Т.е. если количество ганкеров на единицу площади начнет зашкаливать - никто там делать квесты не будет. Аналогично работает кстати и в другую сторону - если какая-то задача будет вынуждать кооператив, то при недостатке желающих возникает совершенно аналогичная фрустрация.
2. Каким образом можно сбалансировать количество взаимодействия так, чтобы задачи были гарантированно выполнимыми?
Один вариант: создавать дополнительные интересы; воспитывать игроков, у которых моча в голове на тему "нагибания"; "размыкать" контент на множество независимых частей; разбавлять плотность населния игровых зон итд итп.
Второй: с помощью кнутов и пряников заставить их играть в готовом игровом мире так, как хотят разработчики.
3. Угадай с одной попытки, какой вариант удобнее?
avatar
Anonymous комментирует:

А что такое "настоящий конфликт"? Скажем, игрок А хочет побыстрее выполнить квест, а у игрока Б чешутся кулаки. Поэтому А не продирается через джунгли к месту выполнения квеста, а бежит по одной из немногочисленных удобных дорог, а Б знает, где ему устроить засаду. Конфликт? Имхо вполне себе. И нормальные условия для создания ПвП-ситуации.
***********************************
угу а теперь мнение игрока А
/после третьего кила и возиожно потеряной шмотки или уровня/ Унылая игрушка в которой невозможно ничего добиться и даже квест сделать без напряга не получается. нуеенафиг пойду лучше в че нить стоящее МОИХ ДЕНЕГ поиграю.
/мнение разработчика после анализа логов игры и биллинга/. Караул подписчики уходят потому что им играть сложно из за злобных ганкеров/пкшников.

Игроки не склонны платить за то чтобы им создавали неоплаченные трудности. А разнообразие интересов можно обеспечить и без конфликтов. Их и в жизни больше чем нужно, чтобы в них еще и играть.

С уважением, игрок А. а.к.а. Шкуурник.
avatar
Netzari комментирует:

А что такое "настоящий конфликт"? Скажем, игрок А хочет побыстрее выполнить квест, а у игрока Б чешутся кулаки. Поэтому А не продирается через джунгли к месту выполнения квеста, а бежит по одной из немногочисленных удобных дорог, а Б знает, где ему устроить засаду. Конфликт? Имхо вполне себе. И нормальные условия для создания ПвП-ситуации.

Проблема в том, что игроки не склонны видеть и искать разнообразия в своих интересах, а разработчиков такая одноклеточность вполне устраивает и они ее поощряют. При этом многие игроки чувствуют что это все очень уныло, но не понимают почему. И вместо того, чтобы искать качества и разнообразия, бросаются в гонку за количеством, для чего есть эвфемизм "эпичность" - как будто от увеличения количества участников, просиженных жопочасов и забитых болтов на реальную жизнь что-то принципиально изменится. Торговля за рубли возникает именно там как негативный побочный эффект этой гонки за количеством, сама по себе мотиватором она быть может только в очень ограниченных рамках - смотрим пример Second Life.
avatar
Altwazar комментирует:

Для настоящего конфликта в игре должно быть что-то ценное.
Вообще в мморпг торговля за рубли сейчас весьма распространенное явление, могли бы на этом и сыграть.
avatar
Netzari комментирует:

Чтобы был конфликт интересов, должны быть интересы. А вот тут разработчики всех известных мне проектов фейлят по-жесткому.
avatar
Atron комментирует:

@Netzari

Для меня "противодействие" есть частный случай "взаимодействия". Собственно, в полноценное взаимодействие в обязательном порядке должен входить конфликт интересов. Я об этом несколько раз уже говорил. Только не помню -- где именно. :)
avatar
Netzari комментирует:

Имхо вы слишком много внимания уделяете ВЗАИМОдействию в ММОРПГ, полностью забывая о таком вполне легитимном варианте как ПРОТИВОдействие. К примеру, я соло-игрок, социопат и анархист. Значит ли это автоматически, что моя игра - сингл? Да ничего подобного.
Просто я не играю ЗА. Я играю ПРОТИВ или ВОПРЕКИ. Это совершенно легитимный стиль игры, который точно так же требует приставки ММО.

На самом деле это вовсе не очевидная позиция. Я к ней пришел только через несколько лет, причем в процессе несколько раз пытался убедить себя в полной потере интереса даже не к конкретной игре а к жанру в целом. Но нет, интерес не потерян.
Мне кажется, что сейчас довольно большое количество старых игроков проходит через эту стадию. Проблема в том, что все существующие и готовящиеся проекты идут по пути коллективизации и социализации, потому что это якобы наиболее эффективный способ привязать игроков к игре. Но на самом деле давно уже нет.
avatar
Altwazar комментирует:

> - влияние и социальное взаимодействие между двумя мирами можно сделать на уровне.

Нельзя мешать игру вокруг социальной составляющей и сессионную. Игроков играющих ради выгоды и ради процесса - тоже. Пока я вижу от этого одни проблемы.

> Что-то вроде того, что сейчас делают CCP в DUST514. Две разных игры, объединенных общей вселенной и общими социальными связями, наверняка ведь кланы будут договариваться кто чьи территории защищает и т.п.

Цели игры то получается совпадают - деньги, связи и власть. Но конечно даже так это амбициозный проект.
Я пишу о том, как в рамках якобы одной игры обеспечить различные желания игроков. Хочешь - воюй за территории, хочешь - постреляй с друзьями, хочешь - кооп. Сейчас в мморпг эти направления пытаются завязать друг на друге, и дополнительные возможности превращаются в необходимость. Например наличие инстанстов как в вове ничем не мешает социальной игрушке, а вот выгодность от похода по ним пойдет только во вред. Но я не вижу никаких препятствий развивать эти направления независимо друг от друга в рамках одного сеттинга и общей механики.
avatar
ValeryVS комментирует:

>>Отдельно мир с песочными элементами, отдельно сессионное пвп и пве.
>>Влияние друг на друга между ними нужно полностью устранить,
>>оставить только общую механику игры.

Скорее наоборот:
- механика будет разной из-за различий этих элементов;
- влияние и социальное взаимодействие между двумя мирами можно сделать на уровне.

Что-то вроде того, что сейчас делают CCP в DUST514. Две разных игры, объединенных общей вселенной и общими социальными связями, наверняка ведь кланы будут договариваться кто чьи территории защищает и т.п.
avatar
Altwazar комментирует:

> Ты много знаешь людей, которые находятся в WoW пять-шесть лет?
Я столько где-то и отыграл. Большинство моих знакомых в вове играют с классика или бк.

> Ну, и, на мой взгляд, сейчас наметился мощный кризис общего отношения к паркам развлечения в том виде, в котором мы его знаем.
Их можно рассмотреть на примере вова, они держатся на:
1. Сингл рпг с коопом.
2. Сессионном кооп. пве.
3. Сессионном групповом пвп.

До вова это нигде не было нормально реализовано.
БГ это не просто беготня за флагом. Это система с автоматическим подбором игроков и одновременно место, где плохой игрок может почувствовать себя полезным. Сейчас это можно найти в других играх.

Левелинг в красивом и проработанном окружении. Вов одна из немногих игр, где этот процесс обставили красиво. Хоть этот процесс и не поощряет совместную деятельность, но желающие побегать вместе найдутся всегда. Тут неплохой удар нанес свотор, но на одном каче долго не продержишься.

Кооп. пве с постоянными обновлениями. Замены этому я даже сейчас найти не могу. Эта область до сих пор не заполнена.

-----

> И я-то как раз считаю, что WoW большинство игроков привлек как раз тем, что был очень похож на сингл (то есть понятен, прост в плане вхождения, не требует новых навыков), но, в то же время дал прикоснуться к взаимодействию с другими людьми.

Это только одна из показанных вовом сторон.
Так же он показал, что желающих поиграть в хорошую сингл рпг с компанией много. Что желающих зайти и просто пострелять в друг друга по знакомым им правилам - тоже. Как и противоречия возникающие в этой дикой смеси.

> Копия этой нормы уже не может увлечь. Ей просто нечем. Нужен шаг дальше.
Только остается понять, куда этот шаг сделать. Найти гениальное решение, которое объединит в себе различные потребности в геймплее, или занять свою нишу?
Мне кажется, что нужно разделить эти направления и дать свободно переключаться между ними.
Отдельно мир с песочными элементами, отдельно сессионное пвп и пве. Влияние друг на друга между ними нужно полностью устранить, оставить только общую механику игры. Другого выхода я пока не вижу.