avatar
Atron комментирует:

@ZloiNavigator

Что значит "адаптируют"? Ее делают американцы. Те самые американцы, на творчестве которых вообще во многом сформировалась культура компьютерных игр, которую мы сегодня воспринимаем как нечто само собой разумеющееся. :)
avatar
beshere комментирует:

Злой, на Украине нет такого градуса ненависти к США, как у нас, прими во.
avatar
ZloiNavigator комментирует:

> Carbine Studios находится в Калифорнии
Это лишь подтверждает, что Wildstar максимально адаптируют под уровень пе..., ой, жителей США. ^_^
avatar
Atron комментирует:

@ZloiNavigator

А, все же американцы. Понятно. Для простоты понимания предлагаю использовать нормальные обозначения, заодно никого не будем обижать. Вот, к примеру, имя Трой и фамилия Хьюфит вас не напрягла своим совершенно не азиатским звучанием? :) Если нет, спешу поделиться откровением -- Carbine Studios находится в Калифорнии. A NCSoft -- мировой издатель, давно вышедший за пределы рынка Южной Кореи. :)
avatar
ZloiNavigator комментирует:

>Кто такие "пиндосы", простите?
Мериканцы, которые... %)
avatar
Atron комментирует:

@ZloiNavigator

Кто такие "пиндосы", простите?
avatar
ZloiNavigator комментирует:

Очень похоже на то, что NCSoft, привлекая команду Carbine, судорожно пытается дать "свой ответ Чемберлену" ArcheAge...
P.S. А персы Wildstar прям как из мультика "Toy Story" *гомерический хохот*
Это реверанс в сторону менталитета пиндосов, что ли?
avatar
Anonymous комментирует:

А я считаю, что разработчикам ни в коем случае нельзя упускать такую часть аудитории как соло-игроки. Они в любом случае наполняют мир, крафтят, фармят ресурсы, играют на аукционе и т.п. Не говоря уже о том, что оплачивают подписку ;)
avatar
beshere комментирует:

Мде...

Я вот считаю что в ММО вообще не должно быть соло-контента. Никакого.

Насчет НФ идей. Я тут подтянул свои знания по астрономии, которые за 15 лет устарели немного, и узнал, что оказывается в процессе формирования солнечной системы были периоды, когда в ней находились до сотни планет. Причем эти периоды могли длится миллионы-миллионы лет. Сами понимаете, за это время на них могла возникнуть и развиться всякая жизнь. Я к чему? Зачем летать на другие звезды? Наша система еще может преподнести нам сюрпризов полные скафандры.
avatar
Altwazar комментирует:

Думаю они тогда еще сами не определились, что у них получилось.
Начал играть сразу, но задержался не долго. Игра мне тогда совсем не понравилась и вернулся я уже в бк. Даже акк тогда отдал не задумываясь.
Надеюсь следующую ммо они выведут на новый уровень.
avatar
Netzari комментирует:

>Но катаклизмом они окончательно сказали, что мир - место для прокачки и квестинга. По другому мир они в своей игре не видят :(

Не думаю что все так просто. В классике мир очень напоминал песочницу, в которой местами были расставлены аттракционы для кооперативного ПвЕ. Но кто из игроков это понимал? Скажу по секрету, мне понадобилось на полгода переключиться в EVE online, чтобы понять это. Но быть одноглазым в царстве слепых, как выяснилось, не так уж круто.
К катаклизму у меня сейчас очень странное отношение. Как будто близзарды попытались клонировать собственных клонов - получился эдакий Франкенштейн, при виде которого самим создателям должно было стать дурно.
avatar
Altwazar комментирует:

А давно в ммочарте разделили на wowwest и woweast? http://users.telenet.be/mmodata/Charts/Subs-1.png
avatar
Altwazar комментирует:

> Это не актуальное развитие, в WoW так было всегда.

Он был молодой и кроме пве там искать было нечего. Сейчас мне кажется это актуально.

> Проблема в том, что за все эти годы они не смогли или не захотели создать никаких дополнительных альтернатив аренам, БГ и рейдам.

Мне это тоже не нравится, думаю от вова правда большего ждать уже не стоит. Но хотя бы могут до вести до ума что есть.

> Мне кажется, что разработчики ММОРПГ вообще не знают толком что делать со старыми мирами. Слишком мало опыта, слишком много ошибок и ответственности.

Могли рискнуть в катаклизме, хороший был момент. Но катаклизмом они окончательно сказали, что мир - место для прокачки и квестинга. По другому мир они в своей игре не видят :(
avatar
Netzari комментирует:

>Одна из проблем актуального развития вов - игровые плюшки, которые сковывают друг с другом принципиально разные направления в игре и игроков с различными целями.

Это не актуальное развитие, в WoW так было всегда.
В классике нужно было ходить в рейды и инстансы чтобы добыть экипировку для ПвП, материалы для крафта итп. На групповом ПвЕ был таким образом завязан вообще весь эндгейм. Сейчас с этим как раз попроще стало.

Проблема в том, что за все эти годы они не смогли или не захотели создать никаких дополнительных альтернатив аренам, БГ и рейдам. Таким образом, если в классике на капе еще можно было доисследовать то, что не доисследовано во время прокачки, попробовать то, другое, третье, разные классы, разные профессии итп., то это было возможно только потому, что игровой мир был молод.
Мне кажется, что разработчики ММОРПГ вообще не знают толком что делать со старыми мирами. Слишком мало опыта, слишком много ошибок и ответственности.
avatar
Altwazar комментирует:

> Собственно, это одна из проблем актуального развития WoW: игровые плюшки, которые когда-то добывались нетривиальными путями - фантазией, умом, терпением, социальностью итп., и благодаря этому обрели реальную ценность для игроков, теперь раздаются всем желающим - просто за регулярную оплату подписки и выполнение внутри игры тривиальных вещей.

Я считаю немного иначе. Одна из проблем актуального развития вов - игровые плюшки, которые сковывают друг с другом принципиально разные направления в игре и игроков с различными целями. Один идет ради процесса, другой ради результата, кто-то пве, кто-то пвп, а взаимопроникающие плюшки заставляют играть их вместе.

> И намерения ведь совершенно благие - чтоб никто никому не мешал играть в свою игру, чтоб никто никого не обижал, чтобы никто не чувствовал себя обойденным итд. Ну а как побочный эффект - все аспекты взаимодействия (по версии Ата, где противодействие является частным случаем) редуцируются до совершенного минимума.

Проблема в том, что они пытаются одновременно угодить всем, но и связать игроков и типы гейплея друг с другом.
Они сделали летающих маунтов, стало проще добираться до инстов. Сейчас можно попасть в инст с любой точки мира - этот шаг уже в более правильном направлении. Отвязали инсты от мира, теперь можно бы заняться перемещением по миру без оглядки на них. Но имеет ли теперь смысл оживлять то, что они испохабили летающими маунтами? Это можно было сделать с катаклизмом, а сейчас боюсь уже слишком поздно.
Я к чему клоню. Мне кажется, что "песочница" - это просто еще один из видов аттракционов на площадке мморпг. Просто сейчас в мморпг эти аттракционы пытаются завязать друг на друге, а должны просто давать возможность игроку свободно перемещаться между ними.
avatar
Netzari комментирует:

Переводчика этой статьи удушить нужно :) Впрочем самой статье и связанной с ней "теория" уже сто лет в обед. Со времен MUD'ов мир несколько поменялся: сейчас распространены гибридные типы игроков, в частности killer+achiever. WoW во многом этому поспособствовал.

Если же разработчики хотят, чтобы у них были explorers и socializers, то они в первую очередь должны позаботиться, чтобы в игры было что искать и о чем говорить, а потом уже все остальное. Если же игровой сеттинг состоит из набора банальностей, а геймплей из тупого гринда (или развлекалочек типа дейли-квестов, что еще хуже) - давить им нужно в первую очередь самих себя. Впрочем, "успехи" проектов-клонов расставляют все на свои места.
Кстати, я себя позиционирую именно как explorer+socializer, но махание красной тряпкой перед глазами отдельных категорий игроков весьма забавляет и иногда наталкивает на интересные выводы :)
avatar
Anonymous комментирует:

Наоборот! Кто-то пусть играет как ему угодно, но почему я должен играть по правилам, которые мне не выгодны?
*******
почему должен. Можешь не играть. Более того игре будет лучше если ты играть не будешь. Подавители (а "противодействие" это одно из проявлений этого аспекта игры) на самом деле для мира игры вредны в принципе. Особенно для мира который не хочет скатываться к чистому подавлению+ небольшой процент достигателей (Ив изначально шла по этой модели, Ланейдж скатилась к ней со временем).
Если разработчики хотят чтобы в игре были искатели и общатели, то подавителей им нужно давить (вернее делать каким то образом чтобы их процент не вырастал выше определенного).

в качестве пояснений что это такое 2 ссылки
1. http://www.lki.ru/text.php?id=757 --ЛКИ статья по теме и не только
2. http://www.mmogame.ru/index/article/17/ -- сама теория.

С уважением Шкуурник.
avatar
Netzari комментирует:

Да, для конкретики, я рассматриваю WoW как эталон мейнстримовой ММОРПГ и EVE online как живой нишевый проект, наиболее близкий к моему пониманию идеального игрового мира.
avatar
Netzari комментирует:

>Так как это естественно. Один хочет тривиальностей, другой нет. Почему кто-то должен играть по выгодным тебе правилам?

Наоборот! Кто-то пусть играет как ему угодно, но почему я должен играть по правилам, которые мне не выгодны? Не выгодны в том смысле, что моя ставка это мой реальный фан.
Собственно, это одна из проблем актуального развития WoW: игровые плюшки, которые когда-то добывались нетривиальными путями - фантазией, умом, терпением, социальностью итп., и благодаря этому обрели реальную ценность для игроков, теперь раздаются всем желающим - просто за регулярную оплату подписки и выполнение внутри игры тривиальных вещей. При этом степени свободы, уже привычные для олдскульных игроков, постоянно урезаются ради комфорта основной массы. И намерения ведь совершенно благие - чтоб никто никому не мешал играть в свою игру, чтоб никто никого не обижал, чтобы никто не чувствовал себя обойденным итд. Ну а как побочный эффект - все аспекты взаимодействия (по версии Ата, где противодействие является частным случаем) редуцируются до совершенного минимума.
У Айзека Азимова, кстати, на похожую тему есть отличная книга: "Конец Вечности".

Все остальное оставляю без комментариев, ибо с моей точки зрения это просто нытье неудачника. Все уже проходили.
avatar
Altwazar комментирует:

> Почему ты считаешь, что для одной категории игроков игра должна состоять из тривиальностей а для другой нет?
Так как это естественно. Один хочет тривиальностей, другой нет. Почему кто-то должен играть по выгодным тебе правилам?

> 1б. Как я уже писал выше, нападающий вовсе не обязательно получает ПвП. Мог бы искать и не найти. Это проигрыш.
Он играет в свою игру. Это условия, которые он же и принял.

> 2. Иницитиатива в описанной ситуации идет со стороны жертвы.
Очень смешно :)

> 3. Почему они должны быть? А если должны, почему не должно быть симметричных, наказывающих каребиров?
Связь между игроком и персонажем должна быть для всех. Если они умудряются использовать эту оплошность, то естественно такие механизмы должны быть.

> Кстати, под последнее тоже можно взять отдельный аккаунт, в EVE online это норма.
Сразу бы и написал, что ты только в рамках евы рассматриваешь. Там нет квестов (на эту роль разве что эпикарки сойдут), там есть различные фермы и овцы на них. Если кто-то играет в овцу, то охотник - часть этого процесса. Но даже там нет ничего хорошего в возможности скрыть свою личность за другим аккаунтом. Да и мультиакки сами по себе то еще зло, они обычно вскрывают оплошности в механике игры.