Благодаря множеству талантов и неисчерпаемой энергии прекрасной девушки по имени Linn, безусловно украшающей нашу команду, на свет появился перевод эксклюзивного интервью продюсера MMO-проекта WildStar Троя Хьювита, которое он дал сайту mmorpg.com. Несмотря на то, что какой-то конкретики о датах выхода, да и особой новой информации там нет, в нем озвучивается намного более важные для проекта вещи — суть философии, которой руководствуются авторы проекта. Именно философия разработчиков заставляет кого-то верить в успех проекта, а кого-то — нет. Сделайте и вы свой выбор.
MMORPG: Мы хотели бы поговорить о философии проектирования игр в Carbine Studios, так как 2012 может оказаться большим годом для Wildstar. Не могли бы вы рассказать, как появилась игра?
Трой Хьювит: WildStar появился, когда группа заядлых ммошников (которые оказались еще и разработчиками) обратилась к NCSoft с предложением о создании команды, которая встряхнет жанр ММО. Команды, которая хотела работать над чем-то действительно уникальным, чем-то, что кричало бы о своей яркой индивидуальности, будучи набитой механизмами и возможностями, которые предлагают одновременно что-то новое и отличающееся от многих ММО.
Дальше, проект развивался — бренд WildStar появился в результате дискуссий и анализа идей о том, что мы хотим получить как игроки. Как разработчики, мы уже согласились с простым принципом: пусть игроки играют, как они того желают, когда они это хотят и с кем хотят. Может показаться, что все это довольно просто. Но тут есть много подводных камней — особенно учитывая разнообразие стилей игры даже внутри команды Carbine (не говоря уже и о целом мире!).
Команда приняла концепцию «играй, как пожелаешь» с той серьезностью, которая провоцировала (и продолжает провоцировать) жаркие дискуссии и споры. Ни одно обсуждение не проходило мирно: история, события, стиль текстов заданий, художественное оформление — все это должно было развиваться согласованно и поддерживать идею о том, что мы создаем игровой мир для людей, огромного количества людей, которые должны воспринимать его как свой собственный.
Я отчетливо помню, когда для нас некоторые моменты становились реальными, понятными, и, к счастью, мы могли объяснить это людям вне нашего офиса. Это был тот момент, когда слова «путь» и «многоуровневый контент» стали частью лексикона разработчиков из Carbine. Мы наконец-то смогли добиться воплощения нашей концепции благодаря введению путей, которые позволяют играть в своем уникальном стиле, и многоуровневой системе контента, позволяющей самому контролировать глубину и сложность геймплея.
Остальные аспекты разработки игры протекали в той же манере. Чем серьезнее мы принимали мантру «играй, как хочешь, когда хочешь, с кем хочешь», тем быстрее мы могли принимать решения и развивать наши идеи. Это первое, что мне сказал наш исполнительный продюсер, когда я начал работать в Carbine Studios, и эта мантра пропитала весь процесс разработки игры.
Также приятно было найти нечто общее между членами нашей команды, состоящей из любителей квестов, собирателей, азартных ПвПшеров, исследователей, любителей социального взаимодействия, крафтеров, гилд-лидеров, казуалов и так далее… кого бы вы сейчас ни назвали — они ходят тут, по коридорам Carbine. Поиск точек соприкосновения между этим разнообразием игровых стилей — это то, что я больше всего люблю в своей работе, и в нашей ММО в частности. На самом деле, это и есть причина, по которой я присоединился к этой команде. Игроки — главные в этом проекте, а обратная связь с ними и настроения заинтересованного в проекте сообщества — это то, что подпитывает нас энергией.
MMORPG: Как вы думаете, какая механика необходима для создания игры?
Трой Хьювит: Это очень объемный вопрос, и ответ на него будет немного отличаться у каждого из наших отделов, если бы у вас была возможность опросить каждого. К счастью, эта возможность выпала мне, поэтому я скажу, что я считаю самым значимым аспектом ММО: это социальная система.
Я говорю о гильдиях с серьезными инструментами управления. Я говорю о том, чтобы давать каждому возможность взобраться на свою вершину в сбалансированном PvP и чтобы эти достижения были заметны. Я говорю о механизмах, которые позволяют произвести легкий обмен ресурсами и осуществить поддержку через внутриигровые связи. Я говорю о предложении игроку наслаждаться качеством игры в одиночку, если это надо, с возможностью объединиться с другими игроками легко и непринужденно, если возникнет такое желание.
Социальные системы дают возможность для самовыражения в пределах игрового мира, а также дают возможность рассказать историю своего персонажа на сцене реального мира.
Итак, если вы спросите меня (а вы спрашиваете), самым важным механизмом в создании этой ММО является расширение возможностей для превосходных, высококачественных взаимодействий через весь спектр игровых стилей. Это означает создание инструментов для игроков, которые позволят им выбирать между тем, что им больше нравится, и, что самое главное, позволяющими избежать того, что им не нравится. Вы наверняка слышали, как мы говорили: мы работаем над полнофункциональной ММО здесь, в Carbine. Это означает, что мы собираемся взаимоувязать все перечисленные выше компоненты под пристальным общественным контролем, который мы планируем передать в руки игроков.
MMORPG: Насколько важно слияние одиночного и коллективного контента? Как часто они должны пересекаться?
Трой Хьювит: Я считаю очень важным наличие пересечения между соло и коллективным контентом. Я видел это в интернете, поэтому я знаю, это факт: люди играют в ММО, чтобы находиться в одном мире с другими игроками. Это соответствует даже таким людям, как мой босс (да-да, это я про вас, главный продюсер Эрик ДеМилт), которые не хотят взаимодействовать с другими людьми. И в этом магия ММО.
Я считаю, что попытка разделить эти два аспекта будет такой же большой ошибкой, как заставлять одиночку присоединиться к группе для достижения цели. В этом месте я должен напомнить вам нашу мантру «играй, как хочешь, когда хочешь и с кем хочешь». Мы, как разработчики, несем ответственность за то, чтобы приход игрока к сообществу имел значимые цели и был интересен.
Представьте себе соло-игрока, который въезжает в город на своем эпическом маунте — это социальное взаимодействие позволяет ему проявить себя, не прибегая при этом к тому, чего он не хочет. Также есть игроки, которые собираются с людьми, с которыми они больше может и не пересекутся, чтобы завалить какого-нибудь серьезного босса или поучаствовать в ивенте. А еще есть такие игроки, которые любят копаться в деталях игровой механики и контента чтобы делиться с другими. Крафтеры создают и продают вещи другим людям. А еще есть игроки, которые строят сильные социальные связи с другими игроками — гильдмастеры, рассказчики, ролевики и так далее.
Я не считаю, что соло и коллективная игра обязательно должны пересекаться. Перед Carbine стоит цель дать игрокам возможность самим решать, чего они хотят от WildStar. Однако я очень удивлюсь, если они не заинтересуются в упомянутом пересечении игровых стилей.
MMORPG: Для построения вселенной Wildstar у вас был огромный чистый холст, какая часть ваша самая любимая?
Трой Хьювит: И снова очень объемный вопрос. Есть куча всего в игре, что могло бы войти в ТОП моего самого любимого. К сожалению, я пока не могу об этом говорить. Из недавнего опроса, который проводился на нашей странице в Facebook, я знаю, что люди жаждут узнать побольше о расах. Это как раз то, от чего я больше всего в восторге, я не могу дождаться того момента, когда я смогу представить вам их. Я уверен, что Граноки были созданы по образу и подобию нашего главного креативного дизайнера Чада Мура. Я все пытаюсь уговорить его раскраситься в серый на следующей конференции, но он отказывается (Ну же, Чад! Это же для наших фанатов!).
Несмотря на то, что я люблю расы, которые мы вам уже показали, я жду не дождусь того дня, когда вы увидите все расы, переминающиеся пока с ноги на ногу за кулисами. Кроме того, мне нравится, что мы создали такой стильный мир. Мы можем рассказывать все эти эпические истории и создавать невероятные ситуации в том мире, в котором я хочу проводить довольно много времени.
В игре нет ни одного персонажа, NPC или создания, которого я не хотел бы видеть в своей настольной коллекции, загромождающей рабочий стол и монитор каждого разработчика.
И это все что я могу вам рассказать. Крепитесь, друзья, потому что больше вы ничего не узнаете.
MMORPG: Раз уж мы имеем дело с игрой жанра научная фантастика, что вызвало наибольшие затруднения?
Трой Хьювит: Самая большая сложность была как раз в «научной» части упомянутого термина. Это может показаться странным, но позвольте сперва объяснить: прежде всего, смешивать научную фантастику и фэнтези -- здорово. Вы получаете полную свободу для творчества, взяв лучшее от обоих и комбинируя их в свое удовольствие.
Мы можем придумать любую историю, какую только захотим, и она отлично впишется в структуру нашего мира, быстрее, чем пытаться ввести несогласованные дополнения, которые завершат чувство какого-то странного исключения из правил.
Игрок появляется в космическом корабле, потерпевшем крушение. Ему придется пробивать себе путь сквозь агрессивных йети, побеждать морозных гигантов, перебить несколько элементалей льда, затем придется справиться с силой древней башни, которая контролирует погоду и пытается заморозить зону, а заодно убить выживших после крушения, которых вы пытаетесь спасти.
После того, как игрок решит эту проблему, его попросят помочь спасти выживших от местного пещерного племени. Придется сражаться с теми, кто подстрелил ваш корабль в начале, и затем украсть их корабль («так здравствуй, научная фантастика с маленьким уютным космопортом у пещерного племени» — примечание злобного редактора), чтобы отправиться в следующую зону. Все это работает вместе и имеет смысл в рамках нашего мира.
Это то, что снаружи. А изнутри (а это так в процессе создания любой игры), была тенденция небольших потерь в деталях научной части в научно-фэнтезийном миксе. В качестве примера приведу следующее: почему люди должны иметь мечи в мире, где они могут пользоваться лазерной пушкой. Мы провели очень много времени, решая подобные вопросы.
Есть что-то в научной фантастике, что толкает искать ответы на то, что не требует доказательств. Сейчас я говорю не о том, что детали не важны, а о том, что должна быть определенная гибкость в вашей задумке, которая не всегда помещается в четкие рамки. Кому кристаллы дилитиума?
Итак, трудности, которые принесла научная фантастика, ведет вас по пути из 3000 страниц особенностей спецификаций в сочетании с часами дискуссий, доказывающих, почему конкретная функция работает именно так. К счастью, наша команда основывалась на обратном, все действительно сводится к одному вопросу: «а это весело?». Здесь в Carbine мы провели не одну дискуссию на это тему.
MMORPG: Как игроки будут взаимодействовать с историей миров, которые они будут изучать? Сложная ли в игре система мироописания?
Трой Хьювит: Это вопрос с подвохом, поэтому я дам хитрый ответ: в нашем мире игроки и есть история. Да, там есть загадки, которые нужно решить, древние технологии, которые нужно постичь, конфликты, которые нужно уладить. Но игроки заходят в ММО, чтобы быть большими чем в жизни героями в большем чем жизнь месте. И над созданием такого мира мы сейчас работаем. Давайте обсудим детали, оставив вопрос стандартного отношения к ММО в стороне.
События нашей игры разворачиваются на планете Нексус. Легендарный затерянный мир, заново обнаруженный спустя тысячи лет. Некогда цивилизация могущественных Элданов, расы с высокоразвитыми технологиями, которая таинственным образом исчезла, оставила мир, наполненный ужасными существами, могущественными артефактами, древними руинами, продвинутыми технологиями и несметными богатствами для тех, кто смел и достаточно силен, чтобы претендовать, сражаться и подчинять себе. Нексус — мир, полный знаний, с запоминающимися героями и фэнтезийными ландшафтами, которые служат ареной для великого конфликта: битве за власть над Нексусом между Доминионом и Изгнанниками.
MMORPG: Какие у вас планы на 2012 год? Ждать ли нам еще новостей о Wildstar?
Трой Хьювит: 2011 год был очень важным для нас, мы не могли и мечтать о таком восторге и интересе, которые проявили ММО фанаты. Весь прошлый год мы делились большим количеством информации о Wildstar, и часто намекали о том, что же будет. Как студия, мы не верим в разговоры об игре, не представляя ее вашему вниманию. Поэтому мы усердно работаем над приготовлением того, что можно будет пощупать в этом сезоне.
Итак, да, у нас большие планы на 2012 год. Между делом, наша команда по работе с сообществом продолжает работать сверхурочно, чтобы подготовить регулярное расписание выхода статей в интернете, в частности блог разработчика, описание мира, созданий и персонажей, регулярные видеоматериалы, которые позволят заглянуть за кулисы жизни студии Сarbine.
Следите за обновлениями на www.wildstar-online.com, на страничках в Facebook и @Team_WildStar twitter.
39 комментариев
Мде...
Я вот считаю что в ММО вообще не должно быть соло-контента. Никакого.
Насчет НФ идей. Я тут подтянул свои знания по астрономии, которые за 15 лет устарели немного, и узнал, что оказывается в процессе формирования солнечной системы были периоды, когда в ней находились до сотни планет. Причем эти периоды могли длится миллионы-миллионы лет. Сами понимаете, за это время на них могла возникнуть и развиться всякая жизнь. Я к чему? Зачем летать на другие звезды? Наша система еще может преподнести нам сюрпризов полные скафандры.
А я считаю, что разработчикам ни в коем случае нельзя упускать такую часть аудитории как соло-игроки. Они в любом случае наполняют мир, крафтят, фармят ресурсы, играют на аукционе и т.п. Не говоря уже о том, что оплачивают подписку ;)
Очень похоже на то, что NCSoft, привлекая команду Carbine, судорожно пытается дать "свой ответ Чемберлену" ArcheAge...
P.S. А персы Wildstar прям как из мультика "Toy Story" *гомерический хохот*
Это реверанс в сторону менталитета пиндосов, что ли?
@ZloiNavigator
Кто такие "пиндосы", простите?
>Кто такие "пиндосы", простите?
Мериканцы, которые... %)
@ZloiNavigator
А, все же американцы. Понятно. Для простоты понимания предлагаю использовать нормальные обозначения, заодно никого не будем обижать. Вот, к примеру, имя Трой и фамилия Хьюфит вас не напрягла своим совершенно не азиатским звучанием? :) Если нет, спешу поделиться откровением -- Carbine Studios находится в Калифорнии. A NCSoft -- мировой издатель, давно вышедший за пределы рынка Южной Кореи. :)
> Carbine Studios находится в Калифорнии
Это лишь подтверждает, что Wildstar максимально адаптируют под уровень пе..., ой, жителей США. ^_^
Злой, на Украине нет такого градуса ненависти к США, как у нас, прими во.
@ZloiNavigator
Что значит "адаптируют"? Ее делают американцы. Те самые американцы, на творчестве которых вообще во многом сформировалась культура компьютерных игр, которую мы сегодня воспринимаем как нечто само собой разумеющееся. :)
Я эту статью еще в оригинале просматривал, но в хорошем переводе, конечно перечитать приятнее. Судя по описанию ребята идут по приятному лично мне пути: " Я говорю о предложении игроку наслаждаться качеством игры в одиночку, если это надо, с возможностью объединиться с другими игроками легко и непринужденно, если возникнет такое желание.", "играй, как хочешь, когда хочешь и с кем хочешь". "Мы, как разработчики, несем ответственность за то, чтобы приход игрока к сообществу имел значимые цели и был интересен."
Ну что же - полку интересных лично мне игр прибыло :)
@Atron
>Что значит "адаптируют"? Ее делают американцы...
Поясню.
Судя по нарочито мультяшному гейм-плею Wildstar, данное творение соответствует вкусам и желаниям определённого архетипа.
С этой точки зрения в L2 или Aion, достаточно четко прослеживается влияние восточной мифологии и культуры.
Или же, World of Tanks, думаю тут всё очевидно... :)
@ZloiNavigator
>Судя по нарочито мультяшному гейм-плею Wildstar, данное творение соответствует вкусам и желаниям определённого архетипа.
А какому архетипу соответствует Ultima Online, Dark Age of Camelot или EverQuest, на ваш взгляд?
@ZloiNavigator
я давно и искренне удивляюсь, откуда в России беруться такие вот вроде бы неглупые и, наверное, образованные люди, несущие такой бред о США и ее жителях.
а стилистика и дух игры мне очень напоминают Firefly. я очень хочу это увидеть.
Выглядит вкусно.
Незнаю почему, но у меня проект вызывает стойкую неприязнь, даже отвращение. Не могу объяснить, почему. Наверное потому что толком ничего ещё, не сделав, разработчики уже кричат на каждом углу о революции в ММО, и невероятном геймплее. Хотя я пока что вообще никаких новых идей в нём не увидел. Да, прикольная боевая система. Да, есть парочка интересных аттракционов. Но ничего нового, или хотя бы привлекательного нет, просто красивая обёртка, а внутри пустышка. В том же ТСВ на порядок больше интересных идей, а ведь фанком (видимо наученные горьким опытом конана) не верещат о революции на каждом углу.
> В том же ТСВ на порядок больше интересных идей, а ведь фанком (видимо наученные горьким опытом конана) не верещат о революции на каждом углу.
Хочу посмотреть, что у них с тсв получится. Пару месяцев назад пытался откопать информацию по этой игре, кроме обещаний пока ничего не нашел. Было одно видео с какой-то выставки, но ничего из обещанного там не показали, а то что показали меня немного разочаровало.
От антисоциального игрока присоединюсь к мнению Altwazar.
"Выглядит вкусно".
Хотя опять будет не по русски скорее всего. Но если они не будут торопиться и я успею выучить английский... В общем заинтерсовали статьей. Спасибо
С уважением, Шкуурник.
Спасибо за привлечение внимания к интересному проекту. О той же ТСВ уже все уши прожужжали, а ВС как-то прошла мимо.
2ZloiNavigator Кстати, зачем американоненавистники внимательно смотрят их мультики? ;-)
> Я вот считаю что в ММО вообще не должно быть соло-контента. Никакого.
beshere, наверное это технически невозможно, ведь даже до мест пати-боёв каждый может добраться по-своему. Кому-нибудь даже сортировка предметов в инвентори и одевание куклы персонажа - вполне себе контент :)
Главное, чтобы сингл не становился главой угла, а был кирпичиком, из которого, при желании и возможности, можно было бы собрать здание мульти-контента. Как Ат описывал кузнечное дело - занимается он им сам, т.е. как бы и сингл, но при этом команда иногда поставляет ингридиенты, и иногда пользуется результатами этого труда. Т.е. вполне себе мульти :)
Но я пока не уверен, что WildStar на самом деле к этому идёт. Из этого интервью в основном понятно, что "мы делаем игру, которую мы хотим", но не стоит торопиться понимать это как "они делают игру, которую я хочу" :)
А перевод классный, спасибо Linn!
@Irondust
>Хотя я пока что вообще никаких новых идей в нём не увидел. Да, прикольная боевая система. Да, есть парочка интересных аттракционов. Но ничего нового, или хотя бы привлекательного нет, просто красивая обёртка, а внутри пустышка.
Это вы зря, батенька. Не доглядели, как минимум, выделение игровых архетипов и экосистемы локаций. :)
@Altwazar
>Хочу посмотреть, что у них с тсв получится.
Увы, если вам интересно мое мнение, TSW -- это явный провал. Провал в философии, в идеях. Будет та же лажа, что и у SWTOR, который уже абсолютно точно можно хоронить (http://www.keenandgraev.com/2012/02/14/copy-gold-leader-out/).
Вот именно поэтому я считаю очень важным выслушивать рассуждения разработчиков о философии проекта. Впрочем, потом эти рассуждения нужно проверять примерами практической реализации. Обратите внимание, насколько то, что мы знаем об игре сейчас, отличается от когда-то заявляемого: https://mmozg.net/2011/03/tsw.html
Небо и земля. Сейчас всякие упоминания об Игре в Альтернативной Реальности исчезли, зато на их место пришли описания скриптованных хоррор-миссий. Где во всем этом ММО --снова решительно непонятно.
@Atron
> Те самые американцы, на творчестве которых вообще во многом сформировалась культура компьютерных игр, которую мы сегодня воспринимаем как нечто само собой разумеющееся. :)
Давайте не путать прогресс и регресс, культуру и «попсу».
Как пример – EVE, со своей более чем восьми летней историей. Количество подписчиков около 360 - 400 тысяч. Говорит ли это о том, что игра не популярна? Нет! Разработчики прямо заявляют, что EVE не рассчитана на массового потребителя. Это очевидно для каждого, кто хоть раз выходил в открытый космос.
То есть, в игре изначально был задан уровень, выше стандартной «попсы».
Здесь меня упрекали в предвзятом отношении к американцам. Совершенно верно!
Что бы не углубляться в дебри истории, посмотрим на развитие культуры в США, и в том же СССР.
Две диаметральных противоположности. Если в СССР людей пытались «подтянуть» до определённого уровня культуры (СССР – самая читающая страна в мире!), то в Америке именно «толпа», в основном, определяет развитие.
А что? Хотите сисек и кровищи? Пожалуйте! Вот вам сиськи и кровища! Еще любезненько подставим ведрышко с попкорном и бадейку «Кока-колы». Пейте, жрите! Лишь бы исправно отщелкивали монетки. Массовая культура, ёпрст… ;)
Вернемся к нашим баранам, т.е. к Wildstar. Что мы видим здесь? Цитирую:
…«играй, как хочешь, когда хочешь и с кем хочешь»…
…Команда приняла концепцию "играй, как пожелаешь"…
Ни что не напоминает? Пейте, жрите! ;)
@ZloiNavigator
> Если в СССР людей пытались «подтянуть» до определённого уровня культуры (СССР – самая читающая страна в мире!), то в Америке именно «толпа», в основном, определяет развитие.
Я так понимаю, вы своим культурным развитием довольны? Послушайте, "предвзятое отношение" -- это вообще синоним "необъективного", понимаете? Демонстрируйте различия своим поведением, а не обличением других. Это в книжках тоже было.
И, пожалуйста, давайте не будем здесь слагать легенды о CCCP. Потому что тут есть люди, которые там жили и очень хорошо помнят о том, как культура (кино, книги, музыка) варварски фильтровались. Как промывались мозги. Как фильмы шли на полку. Как авторы сбегали за границу, чтобы писать о том, о чем им хочется. Как в книгах даже Фенимора Купера или Жюля Верна писались предисловия, объясняющие, почему это произведение -- активный протест против буржуазного общества. Хотите гордиться СССР? Пожалуйста, выключите буржуазный PC, перережьте капиталистический интернет, возьмите стопку книг и отправляйтесь жить в Северную Корею. Тоже, кстати, одно из ярких произведений восхваляемой вами идеологии.
>Небо и земля. Сейчас всякие упоминания об Игре в Альтернативной Реальности исчезли, зато на их место пришли описания скриптованных хоррор-миссий. Где во всем этом ММО --снова решительно непонятно.
Я всё ещё верю, что совместные разгадывания загадк принесут что-то новое в мой опыт онлайн игр :) Загадывать пока не буду.
А по поводу Wildstar, тоже надо разбираться, может быть и придумают они что-нибудь. Просто я пока что не вижу стройности в их концепции. Чем в итоге игроки будут заниматься? На что будет влиять эта экосистема, и не получится ли что игровое сообщество просто сожрёт эту искусственную систему, и заменит её своей, как это когда то произошло с ультимой?
Как раз на этой неделе разговаривал с другом, два года назад уехавшим в США. Он как раз делился, что в шоке, сколько там люди читают - везде с книгами ходят, сидят, ездят. Про "самую читающую" может это тоже наша пропаганда была? :)
Думаю, США так ассоциируется с попсой, потому что богатая страна, а для попсы нужен бюджет. Поэтому больше попсы, естественно, оттуда. Но это совсем не значит, что там нет не-попсы. Ложная логика.
И стиль прикольный же. Кроме зайцев, их я не пойму, но кому-то понравится.
@Atron
От куда столько аггро? Мной была где то упомянута идеология?
Что бы не вдаваться в дебри... Очень доходчиво:
http://nasima-stolyarova.narod.ru/s19.html
@ZloiNavigator
>От куда столько аггро?
Забавно у нас получается. Вы сначала в целый народ бросаете оскорбительную кличку, затем несете какую-то ерунду об американцах и не меньшую ерунду о CCCP (на мой субъективный взгляд человека, который там жил), а когда я на это реагирую, удивленно вздымаете брови к верху -- "откуда столько агро"? :)
>Будет та же лажа, что и у SWTOR, который уже абсолютно точно можно хоронить
В ссылке, вопреки ожиданиям, не информация о динамике количества подписчиков, а личное мнение автора. У меня, правда, примерно такое же мнение, и оно даже сформировалось чуть раньше, когда я отменил подписку ;-) Но другие-то играют, и кто-то даже в восторге.
@Allian
Для меня Keen очень важный индикатор настроений определенной аудитории. Ну, и дискуссия в комментариях, фактически, подтверждает это мнение. Один из них, кстати, совпадает с моим мнением:
"Alot of you beta these games and you know your going to be done with it in 3 months or a lot less and yet you continue to shell out money because its the new and shiny thing.
When you do this, you tell the developers its ok to make these games, please continue , your doing great. You buy the box and sub a month or 2 and thats all thats needed for dev’s and investors to keep that train running, again and again……and again. So not to start a war but you gotta draw the line somewhere and say enough is enough."
>Увы, если вам интересно мое мнение, TSW -- это явный провал. Провал в философии, в идеях. Будет та же лажа, что и у SWTOR, который уже абсолютно точно можно хоронить
Своей пятой точкой ощущаю тоже самое, хоть и хочется верить в лучшее. И читая эту статью о wildstar я заметил, что она вызвала схожие эмоции со статьями трехмесячной давности о тсв.
Подумал, что же их объединяло:
1. Обещают счастья для всех
2. Подняты обсуждаемые проблемы текущих ммо
3. Ни слова о механизмах их решения
Все это наталкивает на определенные и неприятные мысли. Разрабатывается еще один продукт с одной целью - слить побольше коробок покупателям. И если биовар может гарантировать какое-никакое качество своего продукта, то с этими конторками все неоднозначно.
>индикатор настроений определенной аудитории
которой сразу говорилось, что ей в этой игре делать нечего.
вы об этой аудитории?;)
@ank
"которой сразу говорилось, что ей в этой игре делать нечего."
Мне кажется, у вас неверные представления о сообществе keenandgraev.com
Свой диагноз, к слову, как представительно той аудитории, "которой говорилось", я сделал давно и не проявил никакого интереса, как игрок, к этому проекту. Но как человек, который пытается писать об индустрии в целом, я не могу не обращать внимания на мейнстримовые для нее события. Поймите меня правильно, ank, я не пытаюсь никого обидеть, это рассуждения о процессах в MMO-культуре. В этом контексте мне действительно приятно осознавать, что я оказался прав в своих оценках.
Как верно написал Дек в свежей заметке, для игрока неважно, сколько людей играет в проект (ну, до определенной степени). Мы были в восторге от Haven and Hearth с максимальным онлайном 500 человек. Но для индустрии -- это показатель. Показательно абсолютной непопулярности. Поэтому я надеюсь, что мои выводы и прогнозы не будут задевать тех, кто получает удовольствие от игры.
Атрон, меня это задевает не как игрока. вы просто любите откровенно троллить нелюбимые вами проекты и с придыханием описывать ахренейдж и т.д. а чуть что, оказывается, что
"это рассуждения о процессах в MMO-культуре."
просто вы в очередной сделали громкое заявление, но в подтверждение предоставили ссылку на чье-то имхо. я почитал, что там написано. и, хотя я и согласен с, примерно, половиной высказываний, но остальные откровенно претенциозные.
При всём воодушевляющем первом впечатлении полгода назад, сейчас энтузиазма меньше. Все эти заигрывания с narrative design, жёсткими сюжетами, фазированием (пока иначе как фазированием изменения по ходу сюжета не объяснишь) и вообще.
Опять же, деталями нас не радуют, два месяца мусолить концепт-арты и рендеры единственного монстра - это нечто.
Но, как и с GW2, надежды ещё есть :)
@ank
>Атрон, меня это задевает не как игрока. вы просто любите откровенно троллить нелюбимые вами проекты и с придыханием описывать ахренейдж и т.д. а чуть что, оказывается, что
"это рассуждения о процессах в MMO-культуре."
Я скажу прямо и без экивоков -- мне плевать на то, что вы думаете обо мне. Я свою точку зрения высказал. Вы можете верить, а можете - не верить. Я действительно говорю пренебрежительно о том, что считаю откровенным коммерческим разводом, а о том, что считаю талантливым и перспективным, говорю с придыханием. И это все, вы удивитесь, мои рассуждения о процессах в ММО-культуре. Это мои заметки в моем блоге, и считать, что, высказывая свое мнение здесь, я кого-то троллю, верх идиотизма. Я уже так много и подробно объяснял все это в вежливой манере, не добившись хоть какого-то понимания, что попробую так. Может, станет понятнее.
прохладная история.
Sayan
про плохих и хороших.
людям устоявшимся мнением читать не стоит.
молодое поколение поинтерисуйтесь что такое огораживание в англии и что было с беспризорниками
в свободных демократических странах.
когда сожгли последнюю ведьму вам будет интересно, про Англию будет ваабче интересно
Ивыны Грозные Гетманы Мазепы- дети малые по сравнению с английскими джентельменами.
Да кому интерессно Джентельмен имеет несколько значений,очень не лицеприятных.
все это так же относится к самым свободным из свободных.
Модникам и маргиналам если будете выезжать в пригороды в США не рекомендую носить символику СССР или серп и молот. Демократия она только для свободных на остольных она распростроняется в другом обьеме, это есчо в саут парке сказали, посмотрите мультик в
хорошем переводе, без купюр.
про коку и попкорн обсолютная правда.
пейте квас на Украине я думаю он остался.
про игру любопытно.
продюсер обязан вышать спагетти на уши это его работа, то что он говорит это клише,внимательно посмотрите любого комьюнити манагера тоже самое только яйца в профиль. любой фирме спроси у манагера про что угодно ,он тебе процитирует памятку Мао (Корпоративная политика,видение и бла_бла)которую
должен знать каждый, если не вызубрит уволят.
но команда разработчиков, ролик , очень любопытно.
>Модникам и маргиналам если будете выезжать в пригороды в США не рекомендую носить символику СССР или серп и молот.
дядя, а дядя, а вы сами там были, али Рабинович напел?;)
>все это так же относится к самым свободным из свободных.
да-да, мы помним, что там негров линчуют(с).
з.ы. если че, многоуважаемый старичек, у меня первое образование историческое. так что не нужны эти левые экскурсы в прошлое.