> Дуэль? Дуэль! Но на сотый раз вам просто становится скучно. Какой смысл в дуэлях? Какая мотивация? Куда вообще двигаться? Дуэль ради дуэли, игра ради игры. На текущий момент такое пвп завоевало большую популярность, чем пвп ради профита.
Прежде всего я бы хотел видеть вселенную, огромную как в EVE Online c живыми системами, обитаемыми планетами - мирами(серверами)в некоторых из них была бы своя собственная цивилизация. Множество самобытных культур отличающиеся друг от друга уровнем развития,как в технологическом,так и духовном плане. Хотелось бы так же увязать по стилистике мир фэнтези и космических пришельцев,как это удалось сделать в WoW. Очень важная составляющая помимо ПВЕ,ПВП - это ролевая игра. Дело не в роли трех Танк/хил/дпс, дело в отыгрыше, система трех "У" (убей,укради,уговори)совершенно не работает в ММОРПГ, отчего же эти игры так называются? Это нужно исправить в том виде как эти правила присутствуют в вышеупомянутом Морроувинде, то есть нужно дать игроку выбор, больше вариантов действий. Немаловажно в отыгрыше занять некую позицию нравственной составляющей, (кстати, это хорошо описал в своей статье о Звездных войнах Деквен ,простите я забыл какой точно был пост, но там говорилось о автоматическом переходе из одной фракции в другую из за колебания кармы игрока)Фракции,гильдии,корпорации,как угодно, но чтоб их было много, на подобии EVE,обладающие соответствующей вселенской репутацией.
Я полагаю первостепенной задачей в моей ММО была бы не детальная проработка крафта или экономических нюансов(что немаловажно для любой успешной онлайн игры такого жанра),а именно захватывающий сюжет с насыщенной эпическими баталиями историей этой вселенной, как например WOW или TES. Вселенная не должна быть монохромной, то есть без четкого деления на добро и зло, и перед героем выбор принятия решений, действий должен быть очень ответственным, с планированием не просто цифр в статистике,а будущей карьеры. Не НЕ ярко выраженный баланс добра и зла,все таки должен присутствовать,чтобы каждый игрок нашел для себя свое место в том мире как ему комфортно.
В общих чертах обрисовал что мне хотелось бы видеть в ММО будущего. Хоть я и приводил в пример существующие модели из знакомых вам и мне игр, должно быть больше свободы действий, так мы увидим полноценную судьбу персонажа, режиссером которой являемся сами.
Спасибо автору блога за интересную тему поста и всем за внимание :)
Было бы интересно использовать реальные знания в игре. Например инженеру необходимо было бы знать математику. С каждым уровнем задание было бы все сложнее. Например посчитать интеграл или что-то в этом роде. Вот непонятно, лучше что бы игра учила всем расчетам, или пусть игрок сам ищет схему решения задачи.
Наверное вы просто представляете это себе по-другому от того, как это вижу я. Когда я говорил о крафте, я действительно представлял его очень интересным, как целая игра в игре и каждый раз разная в зависимости от профессии.
Тем более вы накладываете одну игровую схему, где смыслом игры является непосредственно приключения или другая схожая деятельность где сражения составляют основную часть игры, с другой игровой схемой, где смыслом игры является своё утверждение в социальном обществе, развитие и банальное выживание. Почему вы говорите как факт о том, что основным контентом являются локации, квесты, подземелья, а не города и прочие "горячие" точки социальной активности, где и проходят основные и самые интересные процессы в игре, в то время как остальной мир является скорее источником ресурсов?
Я ведь в своих мечтах не ВоВ описываю и не похожую на него игру в которую просто добавляю какие-то свои желания. Я говорю о проекте, который работает на других принципах, живёт другими ценостями и устроен совершенно по другому.
@Атрон Именно это я и имел в виду выше, когда говорил, что все хотят быть охотниками, и мало кто хочет быть скорняком. А происходит это потому, что демиурги с позиции демиургов вся игра делится на основной контент (локации, квесты, подземелья), в который будут играть все, и "все остальное". Соответственно, основные силы вкладываются в первую часть, во вторую часть - по остаточному принципу. И это очень сильно заметно. В результате получается, что с одной стороны, герои (охотники) зависят от товаров, которые производятся ремесленниками (крафт, чанты, поты и что там еще позволяет игровая механика), т.е. в любом случае кто-то будет выполнять эти функции, на результаты их труд есть спрос. Но при этом игровая валюта будет единственной наградой, т.к. сам геймплей за ремесленника как правило невыразимо скучен, во всяком случае в том же варкрафте. Вот в ЭТОМ проблема. Ну а как только игрок натыкается на какую-то часть геймплея, которая НЕОБХОДИМА, но является СКУЧНОЙ, появляется острое желание ее избежать, автоматизировать например. А иначе получается дурацкая ситуация, когда игрок _платит_ деньги за игру, чтобы получать от нее _удовольствие_, в том или ином виде. Но при этом игра _заставляет_ его по n часов в день, например, "закликивать деревья", потому что для игрового процесса нужно много древесины. И так получается всегда, когда в игре интересен ТОЛЬКО результат, а не конечный процесс. В этом контексте я вспоминаю свои походы за Анзу (некогда редкий друидский маунт) в течение примерно двух месяцев. Доставлял ли мне этот процесс удовольствие? Да ни на йоту. Я просто хотел этого гребанного маунта. Потому достаточно долгое время делал то, что мне уже было противно. Кстати, тот факт, что он мне так и не выпал, после примерно 50-ти походов - был одним из толчков, которые в конечном итоге привели к отзыву подписки.
Друзья, проблема в том, что обязательно найдутся люди, которые посчитают определенный процесс неинтересным для себя, но своей святой обязанностью будут видеть участие в нем при помощи ботов. Вот точно как те боты из Линейки. Хотя, думаю, они были делом рук профессиональных продавцов персонажей. Которых покупают кто? Правильно -- игроки.
Или вот в EVE сколько людей кричало, что им не нравится заниматься добычей руды и поэтому... нет, они не перестают этим заниматься, потому что минералы -- основа производства, а, стало быть, обеспечения своего существования. Они ведь хотят быть независимыми. Поэтому бот сюда, альт туда, твинк здесь и опа -- счастье. Людей не переделать. И механика игры, сделай ее хоть десять раз интересной, не помешает людям стремиться получить все, сразу, самому и желательно бесплатно.
Любое занятие можно сделать интересным, добавляя как можно больше мелких деталей делать процесс менее монотонным. Ну например собирание трав для алхимии. Например в ВоВ мы видим что некоторые травы можно собрать только достигнув определённого уровня мастерства, если убрать это формальное ограничение и дать игроку собирать любую траву при этом выдвигая определённые требования в виде мини-игры процесс станет куда интереснее. Один цветок возможно надо вырывать с корнем, второй требует более бережного отношения и отрезается стебель, от третьего цветка нужны лишь лепестки, четвёртый цветок очень колюч и ядовит и прежде чем срвать его надо аккуратно срезать колючки, пятый цветок проявляет некоторые свойства только ночью и оттого собирать его тоже надо только ночью, шестой цветок пыльцой привлекает каких-то опасных насекомых, а седьмой так быстро теряет свои химические свойства будучи лишённым питания (оторваным из корня и из земли) что его вырывать нельзя, а нужно брать вместе с землёй и быстрее нести к алхимику. Я могу продолжать, можно придумать сотни самых разных условий и процесс уже не будет казаться монотонным, по собранной игроком на бумагах информации также написать книгу какой цветок что из себя представляет, где его можно найти и как нужно собирать. Даже процесс изготовления нитей или верёвок можно сделать интересным. Дело просто в деталях, чтобы процесс охоты представлял из себя не нажатие трёх разных способностей, а чтобы приходилось действительно заранее подготавливать ловушки и наводить зверя на них возможно вообще не делая выстрела.
2Atron Ты опускаешь один момент. Да, рыночные отношения приведут к росту цен на продукт, который в силу каких-то причин окажется дефицитным. И наверняка найдутся люди, которые в силу меркантильных побуждений все же решат заняться этим аспектом игры. Например, сбором какого-то типа ресурсов. Но это не значит, что они будут этим заниматься потому, что им это в кайф. Если человек изо дня в день делает что-то монотонно-неинтересное ради денег, он придумает, как написать для этих целей бота.
Мне кажется, что одна из основных проблем современных игр вообще заключается в том, что разработчики не могут придумать интересного способа занять игрока. Все сводится к повторению одних и тех же действий, которые в какой-то момент становятся доведенными до автоматизма. Например вот ранее упомянутая охота. Как это сейчас выглядит в ммошечках? Комба 1-2-3, дохлый моб. Перебежать к следующему, или дождаться респауна этого. Повторять Nk раз до достижения капа опыта. При этом, если бы у персонажей велся подсчет уничтоженных за все время мобов, там были бы астрономические цифры. И никто почему-то не хочет отойти от этого пути, убийства десятка тысяч мобов, сбора тысяч стаков ресурсов, крафта сотен одинаковых предметов, основная масса которых отправляется в утиль. Если где и есть миниигры (взлом замков в Скайрим/МассЭффект например) - они как-то очень печальны и не требуют вообще никакой соображалки. Хотя можно было бы на тот же крафт или сбор ресурсов повесить миниигры с коэффициентами. Хочешь собрать больше травы - иди в лес. Хочешь собрать травы быстрее, хоть и меньше - играй в миниигру. Джевелз какой-нибудь, например. На время. Сколько камней успел начпокать, столько ресурса - твои. Или крафт. Нужна куча штамповки для прокачки навыка - выставил количество, нажал кнопку, пьешь чай. Хочешь biz экипировку, как для себя? Изволь повозиться например с каким-нибудь хитрым паззлом, еще и так, чтобы методика сборки влияла на итоговые характеристики, например быстрее-лучше. Не лучший вариант, но это хотя бы не закликивание одного и того же моба в течение трех часов ради предмета с низким шансом дропа.
Если говорить в контексте рыночных отношений, то увеличение игроков в одной профессии приводит к росту предложения и снижению цен, а сокращение игроков в другой -- к обратной ситуации с предложением и соответственному повышению стоимости результата труда.
Перекосы с профессиями в WoW связаны как раз с тем, что в игре нарушен MMO-базис -- взаимодействие между игроками совершенно необязательно.
2 Анонимный2 "Если говорить о ММО моей мечты..." Тут есть одна проблемка, на первый взгляд не очевидная. Мне кажется вполне вероятной ситуация, когда какое-то из занятий внутри игры окажется более привлекательным по сравнению с другими. Например, все захотят быть охотниками, и никто не захочет быть скорняком. Или вдруг окажется, что собирательство ресурсов для алхимика - скука скучная. И вот уже бац, и игровой баланс нарушен. Не ясно, как с такими вещами бороться. А игроки - существа эгоистичные, и в массе своей ответственности не хотят - ответственности и в жизни хватает. Достаточно посмотреть на варкрафт, соотношение ДД и танков+хиллеров. Первых всегда в разы больше.
>С кикстартером началось всё месяц наза и ни разу не с Фарго а с вот этого:
Конечно, все - это весьма размытая формулировка, но покопавшись на кикстартере, можно найти проекты и 2009 года. Впрочем, может под все имелось в виду "именитый автор компьютерных игр начал собирать деньги на новый проект"...
Под впечатлением от Crusader Kings 2 хотелось бы средневековую ММО с династиями, внутрисемейными отношениями, лордами и вассалами и интригами между всем этим.
Если говорить о ММО моей мечты... Я бы хотел увидеть действительно живой фентезийный мир с самыми различными видами социальных групп работающих на очень сложных, реалистичных механизмах. Чтобы например город, созданный игроками был устроен не проще чем хотя бы поселение созданное игроком в игре The Settlers, когда каждый игрок - шестерёнка в большом сложном механизме. Весь нижеследующий текст изложен в виде "домики деревянные набигают".
Мне честно надоели все эти эпические приключения, масштабные войны между кланами/гильдиями, я бы хотел пожить обычной обывательской жизнью. Поиграть за городского охотника, зайти в игру, сходить в лес на охоту и убив волка дотащить тушу до дома где разделать её и на городском рынке продать шкуру местному кожевнику (игроку), которая потом станет частью кожанной брони, продать мясо повару (игроку) из таверны, который потом это мясо приготовит и будет продавать в таверне, а потом ещё я схожу отдельно к самому известному алхимику (игроку) в городе у которого переторгую волчье сердце и волчьи клыки на парочку зелий для завтрашней охоты. Часть вырученных с охоты денег я потрачу в местной таверне где выпью пива с мясом и хлебом, а потом сыграю с каким-нибудь игроком в азартную игру на золото или может быть в пьяном угаре подерусь, а остальную часть вырученных денег я отложу на лучшее снаряжение чтобы эффективнее охотиться. Полчаса на охоту, полчаса на торговлю, 1 час на отдых в таверне и 1 час на прочие повседневные заботы. 3 часа жизни в настоящем фентезийном мире, для одной игровой сессии вполне достаточно я считаю. И так для каждой отдельной профессии, алхимик продаёт изготовленные зелья и покупает реагенты для новых эксперементов, и все свои успехи записывает на бумаги, а потом когда у него скопится много бумаг он сможет написать книгу куда внесёт множество алхимических рецептов с подробным описанием процесса изготовления и эта книга станет бесценной вещью для многих других алхимиков.
Так же хочется, чтобы самое банальное действие представляло из себя небольшое приключение (например охота) или мини-игру (например изготовление зелья) на час, когда крафт выглядит не как нажатие на кнопку и ожидание заполнения полоски, а как действительно процесс производства.
Из-за недостаточного финансирования разработчики так и не закончили игру, выпустив её в недоработанном виде, и проект SEED закрылся. Я полагаю, это одна множества таких историй в игростроении. Жаль. Приятно то, что некоторые разработчики всё же думают за пределами концепций "убей-принеси". Были одни, найдутся и другие, по крайней мере я не перестаю надеяться. :)
В детстве одним из сильных игровых впечатлений для меня стали "межклассовые" комбо в игре Golden Axe 3. В кооперативном режиме можно было совершать совместные удары двумя персонажами. С тех пор подобного я в играх не встречал. Только сейчас, в будущей GW2 разработчики обещают непосредственное боевое взаимодействие умений персонажей.
И почему-то до сих пор никто в играх не делает по-настоящему кооперативный крафт. Когда для акта создания нужно больше одного персонажа. Когда сам процесс был был сложнее, чем просто нажать на кнопку. Неужели никого не вдохновляют все эти истории про "меч, выкованный в полнолуние на Лысой горе двенадцать кузнецами"? Это гипертрофированный пример, конечно.
> Дуэль? Дуэль! Но на сотый раз вам просто становится скучно. Какой смысл в дуэлях? Какая мотивация? Куда вообще двигаться?
Дуэль ради дуэли, игра ради игры. На текущий момент такое пвп завоевало большую популярность, чем пвп ради профита.
Прежде всего я бы хотел видеть вселенную, огромную как в EVE Online c живыми системами, обитаемыми планетами - мирами(серверами)в некоторых из них была бы своя собственная цивилизация. Множество самобытных культур отличающиеся друг от друга уровнем развития,как в технологическом,так и духовном плане. Хотелось бы так же увязать по стилистике мир фэнтези и космических пришельцев,как это удалось сделать в WoW. Очень важная составляющая помимо ПВЕ,ПВП - это ролевая игра. Дело не в роли трех Танк/хил/дпс, дело в отыгрыше, система трех "У" (убей,укради,уговори)совершенно не работает в ММОРПГ, отчего же эти игры так называются? Это нужно исправить в том виде как эти правила присутствуют в вышеупомянутом Морроувинде, то есть нужно дать игроку выбор, больше вариантов действий. Немаловажно в отыгрыше занять некую позицию нравственной составляющей, (кстати, это хорошо описал в своей статье о Звездных войнах Деквен ,простите я забыл какой точно был пост, но там говорилось о автоматическом переходе из одной фракции в другую из за колебания кармы игрока)Фракции,гильдии,корпорации,как угодно, но чтоб их было много, на подобии EVE,обладающие соответствующей вселенской репутацией.
Я полагаю первостепенной задачей в моей ММО была бы не детальная проработка крафта или экономических нюансов(что немаловажно для любой успешной онлайн игры такого жанра),а именно захватывающий сюжет с насыщенной эпическими баталиями историей этой вселенной, как например WOW или TES. Вселенная не должна быть монохромной, то есть без четкого деления на добро и зло, и перед героем выбор принятия решений, действий должен быть очень ответственным, с планированием не просто цифр в статистике,а будущей карьеры. Не НЕ ярко выраженный баланс добра и зла,все таки должен присутствовать,чтобы каждый игрок нашел для себя свое место в том мире как ему комфортно.
В общих чертах обрисовал что мне хотелось бы видеть в ММО будущего. Хоть я и приводил в пример существующие модели из знакомых вам и мне игр, должно быть больше свободы действий, так мы увидим полноценную судьбу персонажа, режиссером которой являемся сами.
Спасибо автору блога за интересную тему поста и всем за внимание :)
Было бы интересно использовать реальные знания в игре.
Например инженеру необходимо было бы знать математику. С каждым уровнем задание было бы все сложнее. Например посчитать интеграл или что-то в этом роде. Вот непонятно, лучше что бы игра учила всем расчетам, или пусть игрок сам ищет схему решения задачи.
Этот комментарий был удален администратором блога.
@Avicorn
Наверное вы просто представляете это себе по-другому от того, как это вижу я. Когда я говорил о крафте, я действительно представлял его очень интересным, как целая игра в игре и каждый раз разная в зависимости от профессии.
Тем более вы накладываете одну игровую схему, где смыслом игры является непосредственно приключения или другая схожая деятельность где сражения составляют основную часть игры, с другой игровой схемой, где смыслом игры является своё утверждение в социальном обществе, развитие и банальное выживание. Почему вы говорите как факт о том, что основным контентом являются локации, квесты, подземелья, а не города и прочие "горячие" точки социальной активности, где и проходят основные и самые интересные процессы в игре, в то время как остальной мир является скорее источником ресурсов?
Я ведь в своих мечтах не ВоВ описываю и не похожую на него игру в которую просто добавляю какие-то свои желания. Я говорю о проекте, который работает на других принципах, живёт другими ценостями и устроен совершенно по другому.
@Атрон
Именно это я и имел в виду выше, когда говорил, что все хотят быть охотниками, и мало кто хочет быть скорняком. А происходит это потому, что демиурги с позиции демиургов вся игра делится на основной контент (локации, квесты, подземелья), в который будут играть все, и "все остальное". Соответственно, основные силы вкладываются в первую часть, во вторую часть - по остаточному принципу. И это очень сильно заметно. В результате получается, что с одной стороны, герои (охотники) зависят от товаров, которые производятся ремесленниками (крафт, чанты, поты и что там еще позволяет игровая механика), т.е. в любом случае кто-то будет выполнять эти функции, на результаты их труд есть спрос. Но при этом игровая валюта будет единственной наградой, т.к. сам геймплей за ремесленника как правило невыразимо скучен, во всяком случае в том же варкрафте. Вот в ЭТОМ проблема.
Ну а как только игрок натыкается на какую-то часть геймплея, которая НЕОБХОДИМА, но является СКУЧНОЙ, появляется острое желание ее избежать, автоматизировать например. А иначе получается дурацкая ситуация, когда игрок _платит_ деньги за игру, чтобы получать от нее _удовольствие_, в том или ином виде. Но при этом игра _заставляет_ его по n часов в день, например, "закликивать деревья", потому что для игрового процесса нужно много древесины. И так получается всегда, когда в игре интересен ТОЛЬКО результат, а не конечный процесс.
В этом контексте я вспоминаю свои походы за Анзу (некогда редкий друидский маунт) в течение примерно двух месяцев. Доставлял ли мне этот процесс удовольствие? Да ни на йоту. Я просто хотел этого гребанного маунта. Потому достаточно долгое время делал то, что мне уже было противно. Кстати, тот факт, что он мне так и не выпал, после примерно 50-ти походов - был одним из толчков, которые в конечном итоге привели к отзыву подписки.
Друзья, проблема в том, что обязательно найдутся люди, которые посчитают определенный процесс неинтересным для себя, но своей святой обязанностью будут видеть участие в нем при помощи ботов. Вот точно как те боты из Линейки. Хотя, думаю, они были делом рук профессиональных продавцов персонажей. Которых покупают кто? Правильно -- игроки.
Или вот в EVE сколько людей кричало, что им не нравится заниматься добычей руды и поэтому... нет, они не перестают этим заниматься, потому что минералы -- основа производства, а, стало быть, обеспечения своего существования. Они ведь хотят быть независимыми. Поэтому бот сюда, альт туда, твинк здесь и опа -- счастье. Людей не переделать. И механика игры, сделай ее хоть десять раз интересной, не помешает людям стремиться получить все, сразу, самому и желательно бесплатно.
@Avicron
Любое занятие можно сделать интересным, добавляя как можно больше мелких деталей делать процесс менее монотонным. Ну например собирание трав для алхимии. Например в ВоВ мы видим что некоторые травы можно собрать только достигнув определённого уровня мастерства, если убрать это формальное ограничение и дать игроку собирать любую траву при этом выдвигая определённые требования в виде мини-игры процесс станет куда интереснее. Один цветок возможно надо вырывать с корнем, второй требует более бережного отношения и отрезается стебель, от третьего цветка нужны лишь лепестки, четвёртый цветок очень колюч и ядовит и прежде чем срвать его надо аккуратно срезать колючки, пятый цветок проявляет некоторые свойства только ночью и оттого собирать его тоже надо только ночью, шестой цветок пыльцой привлекает каких-то опасных насекомых, а седьмой так быстро теряет свои химические свойства будучи лишённым питания (оторваным из корня и из земли) что его вырывать нельзя, а нужно брать вместе с землёй и быстрее нести к алхимику. Я могу продолжать, можно придумать сотни самых разных условий и процесс уже не будет казаться монотонным, по собранной игроком на бумагах информации также написать книгу какой цветок что из себя представляет, где его можно найти и как нужно собирать. Даже процесс изготовления нитей или верёвок можно сделать интересным. Дело просто в деталях, чтобы процесс охоты представлял из себя не нажатие трёх разных способностей, а чтобы приходилось действительно заранее подготавливать ловушки и наводить зверя на них возможно вообще не делая выстрела.
в те времена частенько можно было увидеть "Пати" которые сами качалась без участия владельцев аккаунтов...
@Allian
>Что ж для хилеров и танков не написали ботов? ;-)
эмм давно есть... ещё когда я в Линейку 2 играл...
Что ж для хилеров и танков не написали ботов? ;-)
2Atron
Ты опускаешь один момент. Да, рыночные отношения приведут к росту цен на продукт, который в силу каких-то причин окажется дефицитным. И наверняка найдутся люди, которые в силу меркантильных побуждений все же решат заняться этим аспектом игры. Например, сбором какого-то типа ресурсов. Но это не значит, что они будут этим заниматься потому, что им это в кайф. Если человек изо дня в день делает что-то монотонно-неинтересное ради денег, он придумает, как написать для этих целей бота.
Мне кажется, что одна из основных проблем современных игр вообще заключается в том, что разработчики не могут придумать интересного способа занять игрока. Все сводится к повторению одних и тех же действий, которые в какой-то момент становятся доведенными до автоматизма. Например вот ранее упомянутая охота. Как это сейчас выглядит в ммошечках? Комба 1-2-3, дохлый моб. Перебежать к следующему, или дождаться респауна этого. Повторять Nk раз до достижения капа опыта. При этом, если бы у персонажей велся подсчет уничтоженных за все время мобов, там были бы астрономические цифры. И никто почему-то не хочет отойти от этого пути, убийства десятка тысяч мобов, сбора тысяч стаков ресурсов, крафта сотен одинаковых предметов, основная масса которых отправляется в утиль.
Если где и есть миниигры (взлом замков в Скайрим/МассЭффект например) - они как-то очень печальны и не требуют вообще никакой соображалки. Хотя можно было бы на тот же крафт или сбор ресурсов повесить миниигры с коэффициентами. Хочешь собрать больше травы - иди в лес. Хочешь собрать травы быстрее, хоть и меньше - играй в миниигру. Джевелз какой-нибудь, например. На время. Сколько камней успел начпокать, столько ресурса - твои.
Или крафт. Нужна куча штамповки для прокачки навыка - выставил количество, нажал кнопку, пьешь чай. Хочешь biz экипировку, как для себя? Изволь повозиться например с каким-нибудь хитрым паззлом, еще и так, чтобы методика сборки влияла на итоговые характеристики, например быстрее-лучше.
Не лучший вариант, но это хотя бы не закликивание одного и того же моба в течение трех часов ради предмета с низким шансом дропа.
@Avicron
Если говорить в контексте рыночных отношений, то увеличение игроков в одной профессии приводит к росту предложения и снижению цен, а сокращение игроков в другой -- к обратной ситуации с предложением и соответственному повышению стоимости результата труда.
Перекосы с профессиями в WoW связаны как раз с тем, что в игре нарушен MMO-базис -- взаимодействие между игроками совершенно необязательно.
2 Анонимный2 "Если говорить о ММО моей мечты..."
Тут есть одна проблемка, на первый взгляд не очевидная. Мне кажется вполне вероятной ситуация, когда какое-то из занятий внутри игры окажется более привлекательным по сравнению с другими. Например, все захотят быть охотниками, и никто не захочет быть скорняком. Или вдруг окажется, что собирательство ресурсов для алхимика - скука скучная. И вот уже бац, и игровой баланс нарушен. Не ясно, как с такими вещами бороться.
А игроки - существа эгоистичные, и в массе своей ответственности не хотят - ответственности и в жизни хватает. Достаточно посмотреть на варкрафт, соотношение ДД и танков+хиллеров. Первых всегда в разы больше.
>С кикстартером началось всё месяц наза и ни разу не с Фарго а с вот этого:
Конечно, все - это весьма размытая формулировка, но покопавшись на кикстартере, можно найти проекты и 2009 года. Впрочем, может под все имелось в виду "именитый автор компьютерных игр начал собирать деньги на новый проект"...
Под впечатлением от Crusader Kings 2 хотелось бы средневековую ММО с династиями, внутрисемейными отношениями, лордами и вассалами и интригами между всем этим.
Если говорить о ММО моей мечты... Я бы хотел увидеть действительно живой фентезийный мир с самыми различными видами социальных групп работающих на очень сложных, реалистичных механизмах. Чтобы например город, созданный игроками был устроен не проще чем хотя бы поселение созданное игроком в игре The Settlers, когда каждый игрок - шестерёнка в большом сложном механизме. Весь нижеследующий текст изложен в виде "домики деревянные набигают".
Мне честно надоели все эти эпические приключения, масштабные войны между кланами/гильдиями, я бы хотел пожить обычной обывательской жизнью. Поиграть за городского охотника, зайти в игру, сходить в лес на охоту и убив волка дотащить тушу до дома где разделать её и на городском рынке продать шкуру местному кожевнику (игроку), которая потом станет частью кожанной брони, продать мясо повару (игроку) из таверны, который потом это мясо приготовит и будет продавать в таверне, а потом ещё я схожу отдельно к самому известному алхимику (игроку) в городе у которого переторгую волчье сердце и волчьи клыки на парочку зелий для завтрашней охоты. Часть вырученных с охоты денег я потрачу в местной таверне где выпью пива с мясом и хлебом, а потом сыграю с каким-нибудь игроком в азартную игру на золото или может быть в пьяном угаре подерусь, а остальную часть вырученных денег я отложу на лучшее снаряжение чтобы эффективнее охотиться. Полчаса на охоту, полчаса на торговлю, 1 час на отдых в таверне и 1 час на прочие повседневные заботы. 3 часа жизни в настоящем фентезийном мире, для одной игровой сессии вполне достаточно я считаю. И так для каждой отдельной профессии, алхимик продаёт изготовленные зелья и покупает реагенты для новых эксперементов, и все свои успехи записывает на бумаги, а потом когда у него скопится много бумаг он сможет написать книгу куда внесёт множество алхимических рецептов с подробным описанием процесса изготовления и эта книга станет бесценной вещью для многих других алхимиков.
Так же хочется, чтобы самое банальное действие представляло из себя небольшое приключение (например охота) или мини-игру (например изготовление зелья) на час, когда крафт выглядит не как нажатие на кнопку и ожидание заполнения полоски, а как действительно процесс производства.
Из-за недостаточного финансирования разработчики так и не закончили игру, выпустив её в недоработанном виде, и проект SEED закрылся. Я полагаю, это одна множества таких историй в игростроении. Жаль. Приятно то, что некоторые разработчики всё же думают за пределами концепций "убей-принеси". Были одни, найдутся и другие, по крайней мере я не перестаю надеяться. :)
Andre и Korych, вам, как виртуальным инвесторам, стоит обратить внимание на судьбу MMO-проекта SEED:
https://www.youtube.com/watch?v=OWYel8WkZJ4
http://en.wikipedia.org/wiki/Seed_(video_game)
В детстве одним из сильных игровых впечатлений для меня стали "межклассовые" комбо в игре Golden Axe 3. В кооперативном режиме можно было совершать совместные удары двумя персонажами. С тех пор подобного я в играх не встречал. Только сейчас, в будущей GW2 разработчики обещают непосредственное боевое взаимодействие умений персонажей.
И почему-то до сих пор никто в играх не делает по-настоящему кооперативный крафт. Когда для акта создания нужно больше одного персонажа. Когда сам процесс был был сложнее, чем просто нажать на кнопку. Неужели никого не вдохновляют все эти истории про "меч, выкованный в полнолуние на Лысой горе двенадцать кузнецами"? Это гипертрофированный пример, конечно.