avatar
Ranger комментирует:

в те времена частенько можно было увидеть "Пати" которые сами качалась без участия владельцев аккаунтов...
avatar
Ranger комментирует:

@Allian

>Что ж для хилеров и танков не написали ботов? ;-)

эмм давно есть... ещё когда я в Линейку 2 играл...
avatar
Allian комментирует:

Что ж для хилеров и танков не написали ботов? ;-)
avatar
Avicorn комментирует:

2Atron
Ты опускаешь один момент. Да, рыночные отношения приведут к росту цен на продукт, который в силу каких-то причин окажется дефицитным. И наверняка найдутся люди, которые в силу меркантильных побуждений все же решат заняться этим аспектом игры. Например, сбором какого-то типа ресурсов. Но это не значит, что они будут этим заниматься потому, что им это в кайф. Если человек изо дня в день делает что-то монотонно-неинтересное ради денег, он придумает, как написать для этих целей бота.
avatar
Avicorn комментирует:

Мне кажется, что одна из основных проблем современных игр вообще заключается в том, что разработчики не могут придумать интересного способа занять игрока. Все сводится к повторению одних и тех же действий, которые в какой-то момент становятся доведенными до автоматизма. Например вот ранее упомянутая охота. Как это сейчас выглядит в ммошечках? Комба 1-2-3, дохлый моб. Перебежать к следующему, или дождаться респауна этого. Повторять Nk раз до достижения капа опыта. При этом, если бы у персонажей велся подсчет уничтоженных за все время мобов, там были бы астрономические цифры. И никто почему-то не хочет отойти от этого пути, убийства десятка тысяч мобов, сбора тысяч стаков ресурсов, крафта сотен одинаковых предметов, основная масса которых отправляется в утиль.
Если где и есть миниигры (взлом замков в Скайрим/МассЭффект например) - они как-то очень печальны и не требуют вообще никакой соображалки. Хотя можно было бы на тот же крафт или сбор ресурсов повесить миниигры с коэффициентами. Хочешь собрать больше травы - иди в лес. Хочешь собрать травы быстрее, хоть и меньше - играй в миниигру. Джевелз какой-нибудь, например. На время. Сколько камней успел начпокать, столько ресурса - твои.
Или крафт. Нужна куча штамповки для прокачки навыка - выставил количество, нажал кнопку, пьешь чай. Хочешь biz экипировку, как для себя? Изволь повозиться например с каким-нибудь хитрым паззлом, еще и так, чтобы методика сборки влияла на итоговые характеристики, например быстрее-лучше.
Не лучший вариант, но это хотя бы не закликивание одного и того же моба в течение трех часов ради предмета с низким шансом дропа.
avatar
Atron комментирует:

@Avicron

Если говорить в контексте рыночных отношений, то увеличение игроков в одной профессии приводит к росту предложения и снижению цен, а сокращение игроков в другой -- к обратной ситуации с предложением и соответственному повышению стоимости результата труда.

Перекосы с профессиями в WoW связаны как раз с тем, что в игре нарушен MMO-базис -- взаимодействие между игроками совершенно необязательно.
avatar
Avicorn комментирует:

2 Анонимный2 "Если говорить о ММО моей мечты..."
Тут есть одна проблемка, на первый взгляд не очевидная. Мне кажется вполне вероятной ситуация, когда какое-то из занятий внутри игры окажется более привлекательным по сравнению с другими. Например, все захотят быть охотниками, и никто не захочет быть скорняком. Или вдруг окажется, что собирательство ресурсов для алхимика - скука скучная. И вот уже бац, и игровой баланс нарушен. Не ясно, как с такими вещами бороться.
А игроки - существа эгоистичные, и в массе своей ответственности не хотят - ответственности и в жизни хватает. Достаточно посмотреть на варкрафт, соотношение ДД и танков+хиллеров. Первых всегда в разы больше.
avatar
Allian комментирует:

>С кикстартером началось всё месяц наза и ни разу не с Фарго а с вот этого:

Конечно, все - это весьма размытая формулировка, но покопавшись на кикстартере, можно найти проекты и 2009 года. Впрочем, может под все имелось в виду "именитый автор компьютерных игр начал собирать деньги на новый проект"...

Под впечатлением от Crusader Kings 2 хотелось бы средневековую ММО с династиями, внутрисемейными отношениями, лордами и вассалами и интригами между всем этим.
avatar
Anonymous комментирует:

Если говорить о ММО моей мечты... Я бы хотел увидеть действительно живой фентезийный мир с самыми различными видами социальных групп работающих на очень сложных, реалистичных механизмах. Чтобы например город, созданный игроками был устроен не проще чем хотя бы поселение созданное игроком в игре The Settlers, когда каждый игрок - шестерёнка в большом сложном механизме. Весь нижеследующий текст изложен в виде "домики деревянные набигают".

Мне честно надоели все эти эпические приключения, масштабные войны между кланами/гильдиями, я бы хотел пожить обычной обывательской жизнью. Поиграть за городского охотника, зайти в игру, сходить в лес на охоту и убив волка дотащить тушу до дома где разделать её и на городском рынке продать шкуру местному кожевнику (игроку), которая потом станет частью кожанной брони, продать мясо повару (игроку) из таверны, который потом это мясо приготовит и будет продавать в таверне, а потом ещё я схожу отдельно к самому известному алхимику (игроку) в городе у которого переторгую волчье сердце и волчьи клыки на парочку зелий для завтрашней охоты. Часть вырученных с охоты денег я потрачу в местной таверне где выпью пива с мясом и хлебом, а потом сыграю с каким-нибудь игроком в азартную игру на золото или может быть в пьяном угаре подерусь, а остальную часть вырученных денег я отложу на лучшее снаряжение чтобы эффективнее охотиться. Полчаса на охоту, полчаса на торговлю, 1 час на отдых в таверне и 1 час на прочие повседневные заботы. 3 часа жизни в настоящем фентезийном мире, для одной игровой сессии вполне достаточно я считаю. И так для каждой отдельной профессии, алхимик продаёт изготовленные зелья и покупает реагенты для новых эксперементов, и все свои успехи записывает на бумаги, а потом когда у него скопится много бумаг он сможет написать книгу куда внесёт множество алхимических рецептов с подробным описанием процесса изготовления и эта книга станет бесценной вещью для многих других алхимиков.

Так же хочется, чтобы самое банальное действие представляло из себя небольшое приключение (например охота) или мини-игру (например изготовление зелья) на час, когда крафт выглядит не как нажатие на кнопку и ожидание заполнения полоски, а как действительно процесс производства.
avatar
Andre комментирует:

Из-за недостаточного финансирования разработчики так и не закончили игру, выпустив её в недоработанном виде, и проект SEED закрылся. Я полагаю, это одна множества таких историй в игростроении. Жаль. Приятно то, что некоторые разработчики всё же думают за пределами концепций "убей-принеси". Были одни, найдутся и другие, по крайней мере я не перестаю надеяться. :)
avatar
Atron комментирует:

Andre и Korych, вам, как виртуальным инвесторам, стоит обратить внимание на судьбу MMO-проекта SEED:

https://www.youtube.com/watch?v=OWYel8WkZJ4
http://en.wikipedia.org/wiki/Seed_(video_game)
avatar
Andre комментирует:

В детстве одним из сильных игровых впечатлений для меня стали "межклассовые" комбо в игре Golden Axe 3. В кооперативном режиме можно было совершать совместные удары двумя персонажами. С тех пор подобного я в играх не встречал. Только сейчас, в будущей GW2 разработчики обещают непосредственное боевое взаимодействие умений персонажей.

И почему-то до сих пор никто в играх не делает по-настоящему кооперативный крафт. Когда для акта создания нужно больше одного персонажа. Когда сам процесс был был сложнее, чем просто нажать на кнопку. Неужели никого не вдохновляют все эти истории про "меч, выкованный в полнолуние на Лысой горе двенадцать кузнецами"? Это гипертрофированный пример, конечно.
avatar
Atron комментирует:

@Сергей Матвеев

>С кикстартером началось всё месяц наза и ни разу не с Фарго а с вот этого:

Все верно. :) Но ведь так в заметке и написано. ;)
avatar
Dimoon комментирует:

Я тоже ЗА бесклассовую систему. Система навыков, которые растут, если их используют. У всех навыков есть decay, уменьшение навыка если им не пользуются, или игрок долго не заходил в игру. По аналогии с "синим опытом", определённое количество навыка восстановить легко. В случае долгого отсутствия игрока предусмотреть "заморозку", ограниченную по частоте/количеству использования.
Частная собственность ;-). Свой "домик", там где тепло и сухо. Территория, где можно развернуть крафт - фермы, мастерские, склад и прочее. За поддержание территории взымать плату, как за деревню в H&H. Пропал игрок - пропала его территория.
Крафт. Желательно разнообразный, и, главное - востребованный. Лут с мобов - вообще убрать. Пусть в луте будут шкуры/болты/металл/рога и копыта, то есть реагенты для крафтеров.(Ну не понимаю я, как можно подобрать и использовать молот Рагнароса, который больше тебя в десять раз... Вот дропал бы Рагнарос "волшебный" металл или камни/руны, из которых крафтеры делали бы оружие - было бы больше похоже на правду).
Социальная сеть или нет - не знаю. Но хотел бы видеть систему друзей (и друзей моих друзей со связями). Хотелось бы систему рейтингов: в интернете везде уже можно "плюсовать/минусовать", ставить "лайки" и прочее. Помогли мне - я поставил "+" тому, кто помог. Нахамил/не понравился/рожа кривая - получи "-".
Хотелось бы не статичный мир, или по крайней мере, зоны. Пусть будет часть статики, для старта. Но зоны ендгейма пусть будут динамичными.
avatar
Сергей Матвеев комментирует:

1) С кикстартером началось всё месяц наза и ни разу не с Фарго а с вот этого: http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure - чувак (известный разработчик квестов), сказал, что если наберут 400 тыс, он выпусти квест для фанатов. И... набрал миллион за пару дней :-)

Срок выхода игры - осень 2012

2) Фарго почесал репу и решил сделать то же самое, причём, собрав старую команду. Мало того, он сказал, что нужно 900 тыс, но если фанаты за 35, что ли, дней наберут 800 тыс, то он добавит 100 тыс. своих. И... сабрал миллион меньше чем за неделю (дидлайн 17-го аапреля) http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2

Срок выхода игры - осень 2013

Ну а теперь всем остальным тоже захотелось, я смотрю :-)

P.S. Я поучаствовал в обоих упомянутых проектах.
avatar
Korych комментирует:

+1 к Андре. И в плане неумения внятного изложения и в плане описанного сеттинга. С несколькими дополнениями:
1. Нет вечным вещам. Любая вещь изнашивается/ломается. Новые вещи создают сами игроки (и только они), материалы добываются игроками в окружающем мире (будь то разведение животных/охота , экспедиции в поисках месторождений или исследования ученых).
2. Природа как участник противостояния (о чем писал Андре): мир должен жить и меняться независимо от игрока. Можно попасть в снежную бурю и замерзнуть без укрытия/средств защиты, сгинуть в болоте или зыбучих песках.
avatar
Andre комментирует:

Внятно излагать фантазии никогда не умел, так что могут получиться очередные "домики деревянные набигают". :)

Хотя, посидев полчасика над пустым листом, я даже не буду пробовать описывать конкретику. НФ-сеттинг. Формат колонизации или терпящих бедствие, в любом случае - неизвестный мир. Комфортные стартовые условия на большом вместительном корабле и суровое окружение за его пределами. Холод, жара, непригодная атмосфера, паводки, метеоритные дожди, несъедобные растения, редкие опасные животные - то, что на самом деле должно быть player vs Environment. Необходимость систем жизнеобеспечения в зависимости от суровости климата. Бесклассовая система с возможностями специализации.
Видится два полярных варианта общего развития колонии: либо старт в маленьком Эдеме и постепенное исследование всё более враждебных уголков планеты, либо старт в непригодных для жизни за пределами корабля условиях, когда только самые внимательные и ответственные способны выйти наружу и расширять область обитания, постепенно добираясь до комфортных зон.
avatar
Anonymous комментирует:

С самого начала всё пошло не так. Наш "бортинженер", Василий, забыл учесть какой то параметр при расчете траектории, и корабль промахнулся не много ни мало на 50 километров, чуть не разбившись о скалу. Дальше больше, первые высланные на разведку роботы не вернулись обратно, Дмитрий божился программа составлена правильно. Робот с программой взятой с форума вернулся обратно, правда пустой. Дмитрий изучив код программы с форума, а затем инструкцию к роботу данной модели, долго писал в чат странную аббревиатуру "RTFM" и ругался матом. Наконец получены первые образцы почвы и нечто похожее на примитивные бактерии. Полученные снимки с микроскопа, запостили на форум биологов, разгорелась жуткий спор как классифицировать бактерии, попытки перевести спор в более практической русло пока не увенчались успехом. Геннадий копается в чертежах сборки перерабатывающей установки, говорит что не погружена какая то важная деталь (очевидно это ещё одна задача). Построенный склад для руды добытой роботами, утром был атакован какой то тварью, думаем выставить на патруль робота для охраны с парализатором. Боевое оружие применять боимся, несколько команд так и гибли. Сперва уничтожали всё что движется без разбора, а затем вайнили на форуме почему к ним пришёл закономерный пушной зверёк.

P.S Все люди в описанной игре живые игроки.
P.S После месяца, двух игры (а часто гораздо раньше) в большинство ММО или синглов меня охватывает чувство неудовлетворенности. Удерживают только люди и обязательства.
Игра моей мечты должна быть ориентирована на творческих людей различных профессий. Исследуй, учись, созидай, экспериментируй. Использование и приобретение реальных знаний и способностей, а не бесполезных виртуальных - как фитить батл, распределить таланты для фрост мага и т.п.

С уважением, dmir
avatar
Irondust комментирует:

Онлайновую Brutal Legend с групповыми рок-концертами (наподобие LOTRO) в качестве эндгейма.
avatar
Anton комментирует:

Стоп, только подумал, Ат, это жы ты туда привлёк финансовые... эмммм... потоки! Круто!!