Земляные работы в Майнкрафте ограничены только временем. А здесь ты постоянно расходуешь флегму, которую можно восстановить только едой. Чем больше флегмы, тем реже бегаешь на кухню, но тем больше еды расходуешь. Или более качественная, питательная еда нужна.
Забыл также написать, что во время выкапывания земли можно найти много интересных штук. К примеру, Следы Потерянной Колонии (очень качественная вещь для обучения). А с сегодняшнего дня еще и червяков. Потому что ввели рыбалку. :) Но червяков лучше искать в компостной куче, конечно же. :)
На самом деле, по заметке непонятно, чем так уж принципиально отличается Салем. Для любого мало-мальски амбициозного проекта в MC нужны ого-го какие объемы земляных работ. Вспомни, сколько Рыж копал свою яму для слаймов (довольно маленькую, на самом деле). И это точно так же тянет цепочки снабжения ресурсами, едой, хорошими инструментами, а также требует активного участия кучи людей, или процесс затягивается до бесконечности. В целом, если брать только описанный кусочек геймплея, задача в Салеме и MC примерно одинаковая - организация хозяйственной жизнедеятельности, которую можно рассматривать как самоцель. Правда, в ванильном Майнкрафте это сделано достаточно беззубо, без челленджа, а в Салеме с челленджем все в порядке, как я понимаю.
Интерсная статья, в целом отражающая положение дел "вааще". "Для конкретного клиента не важно общее количество подписчиков". В целом, можно согласится. Но, если взглянуть на небо вооружённым взглядом, мы увидим в том же WoW, при его 10-12 млн.: - пустые локации, как следствие анонс кроссерверных локаций; - давным-давно работающие кроссерверные группы в подземелья; - поощрительные призы ("сумки") для дефицитных ролей; - кошмарные очерди на БГ в зоне RU на всех уровнях, за исключением максимального и, судя по форуму, 20-24 из-за бесплатной игры на триале сейчас. При том, что очереди на БГ появились сразу, с вводом зоны RU, никуда не исчезали и имеют под собой, согласно утверждений Близзард, именно - недостаток желающих там играть. В некоторый случаях отсутствие БГ было доведено до полного, Атрон это хорошо знает, именно его старания вынудили Близзард сделать хоть что-то, чтобы ситуация хоть немного улучшилась. (Напомню, дело всё было в несбрасываемой системе "рандомных" БГ. Т.е., когда выпадал Альтерак, он не мог стартовать из-за недонабора, ибо ВСЕ, начиная с 45-го уровня, регистрируются на СЛУЧАЙНОЕ БГ. А так как карта не сбрасывалась, БГ не собирались сутками. Сейчас, видимо, введен тайм-аут на карту, после чего она меняется принудительно. Ну, хоть так.)
Но на этих примерах видно, что даже при заявленной политике «вся игра – на капе», даже при 10 млн. подписчиков, народа тупо не хватает… Точнее, Близзард не желает эффективно управлять «потоками», так скажем. Например, они до сих пор не желают пускать зону RU НОРМАЛЬНО, а не через «реальное имя» на европейское БГ. Ну, не желают и всё. Они не желают расселять однофракционные сервера и разносить столицы. Простой вынос, например, учителей профессий из столиц, и постановка их ТОЛЬКО, скажем в Кабестане (Рачете) для Альянса и Пиратской Бухте (Бути Бей) для Орды, мгновенно вернёт «волд ПвП». Вот только это и мгновенно. Не, они вместо этого вводят «динамические кроссерверные локации». Кто-то уже предположил, что это для высвобождения ~30% вычислительных мощностей. А вовсе не для комфорта клиентов.
Так что да, для игры соло, лично мне не важно количество игроков рядом. Но когда дело доходит до очереди на БГ и аукциона, тут «количество переходит в качество». А качество, как показано выше, примитивное. Как само организуется. Близзард не желает повышать уровень комфорта клиентов.
"На практике, на мой взгляд, та же Blizzard не демонстрирует ничего выдающегося и ни в какие интересные игростроительные эксперименты деньги от бурного потока не пошли. Стагнация проекта после приобретения критической массы подписчиков, по-моему, признается уже всеми."
Тут вот ещё какой момент. Я уже об это как-то писал у Кувалдычъ(а). Охват зоны рынка у Близзард – миллиард примерно (без Китая). США+ЕС+СНГ. Т.ё. у них всего 1%, а, если добавить Китай, и все 0.5% подписчиков, от возможного. Дай рекламу по ТВ – придет через неделю еще 10 миллионов. И сервера лягут. Намертво и быстро. У Близзард тупо не хватает мощностей для разработки. Постоянно слышим про то, что они что-то не успевают. Например, сделать ВСЕ новые модели рас к релизу Пандарии. Так что, они как канатоходцы вынуждены балансировать на отметке 10 млн. Просто у них есть на это фора. Так исторически сложилось, что они оказались в нужном месте в нужное время. У них уже была готовая игра и кой-какая история: Варкрафт, Дьябло. А тут обвально подешевел высокоскоростной интернет. Пять-шесть лет назад. Ну, совпало. Образовалась фора. Но фору эту они растрачивают совершенно безответственно. Еще лет пять, и они перестанут быть «флагманами» (будем считать, что сейчас они «флагманы», хотя бы по количеству), с такой политикой. А толпа зла и злопамятна. Затопчут же…
Играю в Еву недавно, за плечами 3 года в Линейке и хочу вступиться за CCP. Ветеранам, наверное, виднее, но такого хорошего и внимательного отношения разработчиков к игрокам я нигде не видел. Если сравнивать с той же Ла2 - игры примерно одного возраста, но CCP за это время обновило движок, выпустило массу дополнений, а NCSoft после определённого момента своими руками убило когда-то хорошую игру.
>Тем не менее, я верю что такие случае были, хотя найти и обосновать документально хоть один будет сложно. За 9 лет много чего было.
Миниправ.
Игра - это продажа эмоций а не юридические разборки. Во многих случаях "обещал" что-то действительно только восторженный тон девблогов, когда же очередное "революционное новшество" оказывалось просто косметическим изменением, мини-игрой или кривым багфиксом, всегда можно было сказать - ну что вы мол, мы ж ничего такого и не обещали, вы сами все выдумали. За многие годы это отношение стало системой: "адаптируйся или проваливай".
Revelations: обещали дроновые регионы с кучей сюжетного контента, обещали эксплорейшн опять-таки с кучей нового контента, очень много писали про escalating path и как это перевернет все ПвЕ. В итоге регионы появились, эксплорейшн с горем пополам заработал, но обещанный сюжетный контент мы увидели только в хрониках где-то в недрах оффсайта, а escalating path - всего лишь вшивой рандомной букмаркой на унылую экспедицию.
Trinity: обещали полностью переделать графику, изменить все текстуры, модели и вообще мол мир визуально изменится до неузнаваемости. На момент релиза изменились только отдельные корабли и станции, на фоне унылых планет и прочих объектов это смотрелось просто ужасно, дико тормозило и глючило даже на приличных машинах, ССР отвечали "потерпите, не все сразу". Да, за последующие годы как-то более-менее допилили остальное, но зачем был релиз тринити - никто так и не понял.
Empirean Age: обещали полную динамизацию политической карты империи в зависимости от активности игроков в фракционных войнах. Получили унылый флажок occupancy и какие-то там новые миссии, но фракционные войны оказались вещью в себе.
Tyrannis: обещали посадки на планеты, полеты в атмосферах, даже показывали видео итд. То, что в итоге вышло, многие восприняли как плевок. После чего тему замяли вовсе, выдумав вместо этого Dust.
Incarna: в 2008 говорили что уже "почти все готово" и в ближайшем аддоне ждите. В 2009 - "готово все", но не сейчас а через аддон 100% точно. Так до 2011, и что там появилось? Безбожно тормозящие и глючные аватары; унылые, нефункциональные квартиры, причем всего одной расы. А, да, еще монокль за плексы. После чего тему официально закрыли вовсе.
По мелочи: Эпик-арки. Обещали оживить имперскую жизнь морем нового контента для любителей квестов. Говорили, что посадили за столы десяток квестописателей. "Море" плюнуло одной-единственной вшивой серией для новичков и утихло на годы. Потом добавили еще 4 имперские и 2 пиратские если мне не изменяет склероз. Я понимаю что 7С квесты ни во что не ставит, но тем не менее...
Собственно Апокрифа, где по мнению Ата контента на 3 WoW - а в чем собственно? Убрать белты и НПЦ в эксплорейшн-сайты обещали еще в 2007. Сделать что-то с локалом (именно сделать а не тупо отключить) - где-то тогда же. Т3 - этими завтраками начали кормить почти сразу после введения Т2, но что в итоге? Один класс кораблей, и что в его производстве такого Т3, что бы принципиально отличало его от COSMOS? И насколько я понимаю, на будущее развитие Т3 как-то забили болт. Точно так же, как и на Т2-капиталы.
>Говорю это как идеолог системы учета боевых вылетов, которая в видоизмененном виде после LEM использовалась в RA, насколько мне известно. ;) Не знаю существует ли подобная система у гунов, я не видел, скорей всего у них есть какой то набор требований к корпе как таковой, а со своими внутренними делами они уже разбираются самостоятельно. Во всяком случае в боевые вылеты я летаю не чаще раза в неделю на жалком хурике и никто особо не обижается. Это кстати еще один плюс большого количества народа, боевиков и без меня в достатке, а я могу спокойно барыжить в свое удовольствие.
Что касается шардовых игр, если акции по объединению опустевших шардов проводятся регулярно, то да, количество подписчиков наверное не очень влияет. Думаю тут можно привести в пример Ультиму, наколько я знаю народ там до сих пор фанится на двух или трех шардах. Вроде все довольны.
@Atron >Спорное утверждение. На мой взгляд, компенсации можно обеспечить при любом количестве, другой вопрос, нужно ли это делать стратегически В данном случае стратегия гуннов предоставить фан своим соалийцам, плюс обеспечить вменяемое количество боевых пилотов в любое время. Я уже три месяца у гуннов, и могу сказать что такая политика работает прекрасно, никто никого не гонит на опсы, но желающих всегда в достатке. Сами же компенсации выплачиваются за счет технециумовых лун, которые было бы очень сложно удержать не будь у гунов такого зерга. Есть еще много причин по которой мои любимые гунны могут существовать только когда их много, например, намного легче найти игровых логистов, производственников и т.п., а так же неигровых программистов и дизайнеров среди 5000 игроков, чем среди 1000и. Обычно для того чтобы найти нужного человека необходимо только кинуть броадкаст в али джаббер.
Гму, я думаю, Netzari говорит, скорее, не о технических моментах, а об организационных. То есть они, к примеру, реализовали в Dominion все, что действительно обещали, но хотели они не просто написать код (эпический, без вопросов), а убрать точечные сверхдоходы и сделать существенные препятствия в контроле больших территорий одной силой. Не убрали и не сделали в итоге. Но с людьми всегда так, намного сложнее, чем с кодом. :) Хотя с технецием я их вообще не понял, если честно. Это уж явный косяк при заявленной цели получился. :)
А вот Апокриф, на мой персональный взгляд, по сложности реализации, по возможностям и по совершенно умопомрачительной игровой механике равен как раз трем WoW. :)
Netzari ты сможешь привести хоть как-то обоснованный пример в отношении CPP "обещали - не выполнили" ? Я имею ввиду подтвержденный не эмоциями недовольных, которые есть всегда, а хотя бы постами разработчиков и официальными описаниями изменений? Хотя бы один?
Тем не менее, я верю что такие случае были, хотя найти и обосновать документально хоть один будет сложно. За 9 лет много чего было.
Но "ни одного обещания, которое ССР выполнили бы вовремя и в полной мере" - это ты перегибаешь. И сильно.
>На мой взгляд, компенсации можно обеспечить при любом количестве, другой вопрос, нужно ли это делать стратегически.
Стратегия должна преследовать конкретные игровые цели. Если выиграть войну - это одно, если создать эффективную цепочку добычи, производства и поставок - совсем другое, если устроить какой-то масштабный ивент - третье. Большое количество игроков на одном сервере приводит к созданию между ними "городских" отношений - имхо более здоровых, с большим количеством возможных опций и вариантов, соответственно свободы. Если мало, быстро сформируются пара-тройка "топовых" групп, которые эффективно задавят все альтернативы. Это кстати наблюдается на серверах WoW, миллионы игроков действительно никак не помогают решить проблему.
>Допустим гуновские компенсации слитых шипов практически для любого вылета могут быть возможны только в али с количеством игроков >5к.
Спорное утверждение. На мой взгляд, компенсации можно обеспечить при любом количестве, другой вопрос, нужно ли это делать стратегически. Это вопрос внутренней организации альянса. При большом количестве людей, судя по моему опыту, напротив -- утрачивается контроль и вместе с коммунизмом в экономической сфере приходится вводить деспотизм в организационной. Говорю это как идеолог системы учета боевых вылетов, которая в видоизмененном виде после LEM использовалась в RA, насколько мне известно. ;)
>но думаю в той же линейке не мало важно играет с вами на сервере 300 или 3000
Все верно. А вот 30 000 в линеечном шарде уже никогда в жизни не поместятся. Поэтому здорово, конечно, что только на платных серверах в LA2 играло несколько миллионов, но они друг друга не видели совершенно.
>CCP добавляла при мне в EVE-online такие изменения в механике каждые полгода, при которых сложность реализации каждого дополнения, на мой субъективный взгляд, была равна всем механизмам WoW, умноженным на три. Каждого дополнения, каждые полгода
ССР это кстати очень показательный пример, насколько уродливой может быть обратная сторона "нишевости". Я не припомню ни одного обещания, которое ССР выполнили бы вовремя и в полной мере. Обещали каждый раз маленькую революцию, на деле же каждая оказывалась "увеличением нормы шоколада до 20г". Компания, где коммуникация с клиентами происходит по принципу "адаптируйся или проваливай", может себе позволить весьма много. Во-первых, пока есть люди, готовые ответить на вызов, будет приток новых игроков. Во-вторых, все чем-то недовольные, неважно объективно или субъективно, автоматически записываются в разряд лузеров и нытиков, тем самым уничижается любая критика - Миниправ из "1984" обзавидовался бы. Но и тут неоднократно умудрялись доходить до предела, когда "флешмобы" закрытых подписок грозили загнать проект в небытие.
@jaXes
Земляные работы в Майнкрафте ограничены только временем. А здесь ты постоянно расходуешь флегму, которую можно восстановить только едой. Чем больше флегмы, тем реже бегаешь на кухню, но тем больше еды расходуешь. Или более качественная, питательная еда нужна.
Забыл также написать, что во время выкапывания земли можно найти много интересных штук. К примеру, Следы Потерянной Колонии (очень качественная вещь для обучения). А с сегодняшнего дня еще и червяков. Потому что ввели рыбалку. :) Но червяков лучше искать в компостной куче, конечно же. :)
На самом деле, по заметке непонятно, чем так уж принципиально отличается Салем. Для любого мало-мальски амбициозного проекта в MC нужны ого-го какие объемы земляных работ. Вспомни, сколько Рыж копал свою яму для слаймов (довольно маленькую, на самом деле). И это точно так же тянет цепочки снабжения ресурсами, едой, хорошими инструментами, а также требует активного участия кучи людей, или процесс затягивается до бесконечности. В целом, если брать только описанный кусочек геймплея, задача в Салеме и MC примерно одинаковая - организация хозяйственной жизнедеятельности, которую можно рассматривать как самоцель. Правда, в ванильном Майнкрафте это сделано достаточно беззубо, без челленджа, а в Салеме с челленджем все в порядке, как я понимаю.
> Ат, а про Вавилонскую башню - что ты имел в виду, ведь в Салеме нельзя строить здания произвольного размера и архитектуры?
Жак, но можно насыпать гору до неба. :)
Очень интересно! Ат, а про Вавилонскую башню - что ты имел в виду, ведь в Салеме нельзя строить здания произвольного размера и архитектуры?
Интерсная статья, в целом отражающая положение дел "вааще". "Для конкретного клиента не важно общее количество подписчиков". В целом, можно согласится. Но, если взглянуть на небо вооружённым взглядом, мы увидим в том же WoW, при его 10-12 млн.:
- пустые локации, как следствие анонс кроссерверных локаций;
- давным-давно работающие кроссерверные группы в подземелья;
- поощрительные призы ("сумки") для дефицитных ролей;
- кошмарные очерди на БГ в зоне RU на всех уровнях, за исключением максимального и, судя по форуму, 20-24 из-за бесплатной игры на триале сейчас. При том, что очереди на БГ появились сразу, с вводом зоны RU, никуда не исчезали и имеют под собой, согласно утверждений Близзард, именно - недостаток желающих там играть. В некоторый случаях отсутствие БГ было доведено до полного, Атрон это хорошо знает, именно его старания вынудили Близзард сделать хоть что-то, чтобы ситуация хоть немного улучшилась. (Напомню, дело всё было в несбрасываемой системе "рандомных" БГ. Т.е., когда выпадал Альтерак, он не мог стартовать из-за недонабора, ибо ВСЕ, начиная с 45-го уровня, регистрируются на СЛУЧАЙНОЕ БГ. А так как карта не сбрасывалась, БГ не собирались сутками. Сейчас, видимо, введен тайм-аут на карту, после чего она меняется принудительно. Ну, хоть так.)
Но на этих примерах видно, что даже при заявленной политике «вся игра – на капе», даже при 10 млн. подписчиков, народа тупо не хватает… Точнее, Близзард не желает эффективно управлять «потоками», так скажем. Например, они до сих пор не желают пускать зону RU НОРМАЛЬНО, а не через «реальное имя» на европейское БГ. Ну, не желают и всё. Они не желают расселять однофракционные сервера и разносить столицы. Простой вынос, например, учителей профессий из столиц, и постановка их ТОЛЬКО, скажем в Кабестане (Рачете) для Альянса и Пиратской Бухте (Бути Бей) для Орды, мгновенно вернёт «волд ПвП». Вот только это и мгновенно. Не, они вместо этого вводят «динамические кроссерверные локации». Кто-то уже предположил, что это для высвобождения ~30% вычислительных мощностей. А вовсе не для комфорта клиентов.
Так что да, для игры соло, лично мне не важно количество игроков рядом. Но когда дело доходит до очереди на БГ и аукциона, тут «количество переходит в качество». А качество, как показано выше, примитивное. Как само организуется. Близзард не желает повышать уровень комфорта клиентов.
"На практике, на мой взгляд, та же Blizzard не демонстрирует ничего выдающегося и ни в какие интересные игростроительные эксперименты деньги от бурного потока не пошли. Стагнация проекта после приобретения критической массы подписчиков, по-моему, признается уже всеми."
Тут вот ещё какой момент. Я уже об это как-то писал у Кувалдычъ(а). Охват зоны рынка у Близзард – миллиард примерно (без Китая). США+ЕС+СНГ. Т.ё. у них всего 1%, а, если добавить Китай, и все 0.5% подписчиков, от возможного. Дай рекламу по ТВ – придет через неделю еще 10 миллионов. И сервера лягут. Намертво и быстро. У Близзард тупо не хватает мощностей для разработки. Постоянно слышим про то, что они что-то не успевают. Например, сделать ВСЕ новые модели рас к релизу Пандарии. Так что, они как канатоходцы вынуждены балансировать на отметке 10 млн. Просто у них есть на это фора. Так исторически сложилось, что они оказались в нужном месте в нужное время. У них уже была готовая игра и кой-какая история: Варкрафт, Дьябло. А тут обвально подешевел высокоскоростной интернет. Пять-шесть лет назад. Ну, совпало. Образовалась фора. Но фору эту они растрачивают совершенно безответственно. Еще лет пять, и они перестанут быть «флагманами» (будем считать, что сейчас они «флагманы», хотя бы по количеству), с такой политикой. А толпа зла и злопамятна. Затопчут же…
Возрадуемся! В Салеме таки не изобрели колесо, но теперь есть сани! %)
Играю в Еву недавно, за плечами 3 года в Линейке и хочу вступиться за CCP. Ветеранам, наверное, виднее, но такого хорошего и внимательного отношения разработчиков к игрокам я нигде не видел. Если сравнивать с той же Ла2 - игры примерно одного возраста, но CCP за это время обновило движок, выпустило массу дополнений, а NCSoft после определённого момента своими руками убило когда-то хорошую игру.
но лаги то пофиксили
>Тем не менее, я верю что такие случае были, хотя найти и обосновать документально хоть один будет сложно. За 9 лет много чего было.
Миниправ.
Игра - это продажа эмоций а не юридические разборки. Во многих случаях "обещал" что-то действительно только восторженный тон девблогов, когда же очередное "революционное новшество" оказывалось просто косметическим изменением, мини-игрой или кривым багфиксом, всегда можно было сказать - ну что вы мол, мы ж ничего такого и не обещали, вы сами все выдумали. За многие годы это отношение стало системой: "адаптируйся или проваливай".
Несколько примеров:
Revelations: обещали дроновые регионы с кучей сюжетного контента, обещали эксплорейшн опять-таки с кучей нового контента, очень много писали про escalating path и как это перевернет все ПвЕ. В итоге регионы появились, эксплорейшн с горем пополам заработал, но обещанный сюжетный контент мы увидели только в хрониках где-то в недрах оффсайта, а escalating path - всего лишь вшивой рандомной букмаркой на унылую экспедицию.
Trinity: обещали полностью переделать графику, изменить все текстуры, модели и вообще мол мир визуально изменится до неузнаваемости. На момент релиза изменились только отдельные корабли и станции, на фоне унылых планет и прочих объектов это смотрелось просто ужасно, дико тормозило и глючило даже на приличных машинах, ССР отвечали "потерпите, не все сразу". Да, за последующие годы как-то более-менее допилили остальное, но зачем был релиз тринити - никто так и не понял.
Empirean Age: обещали полную динамизацию политической карты империи в зависимости от активности игроков в фракционных войнах. Получили унылый флажок occupancy и какие-то там новые миссии, но фракционные войны оказались вещью в себе.
Tyrannis: обещали посадки на планеты, полеты в атмосферах, даже показывали видео итд. То, что в итоге вышло, многие восприняли как плевок. После чего тему замяли вовсе, выдумав вместо этого Dust.
Incarna: в 2008 говорили что уже "почти все готово" и в ближайшем аддоне ждите. В 2009 - "готово все", но не сейчас а через аддон 100% точно. Так до 2011, и что там появилось? Безбожно тормозящие и глючные аватары; унылые, нефункциональные квартиры, причем всего одной расы. А, да, еще монокль за плексы. После чего тему официально закрыли вовсе.
По мелочи:
Эпик-арки. Обещали оживить имперскую жизнь морем нового контента для любителей квестов. Говорили, что посадили за столы десяток квестописателей. "Море" плюнуло одной-единственной вшивой серией для новичков и утихло на годы. Потом добавили еще 4 имперские и 2 пиратские если мне не изменяет склероз. Я понимаю что 7С квесты ни во что не ставит, но тем не менее...
Собственно Апокрифа, где по мнению Ата контента на 3 WoW - а в чем собственно? Убрать белты и НПЦ в эксплорейшн-сайты обещали еще в 2007. Сделать что-то с локалом (именно сделать а не тупо отключить) - где-то тогда же. Т3 - этими завтраками начали кормить почти сразу после введения Т2, но что в итоге? Один класс кораблей, и что в его производстве такого Т3, что бы принципиально отличало его от COSMOS? И насколько я понимаю, на будущее развитие Т3 как-то забили болт. Точно так же, как и на Т2-капиталы.
>Говорю это как идеолог системы учета боевых вылетов, которая в видоизмененном виде после LEM использовалась в RA, насколько мне известно. ;)
Не знаю существует ли подобная система у гунов, я не видел, скорей всего у них есть какой то набор требований к корпе как таковой, а со своими внутренними делами они уже разбираются самостоятельно. Во всяком случае в боевые вылеты я летаю не чаще раза в неделю на жалком хурике и никто особо не обижается. Это кстати еще один плюс большого количества народа, боевиков и без меня в достатке, а я могу спокойно барыжить в свое удовольствие.
Что касается шардовых игр, если акции по объединению опустевших шардов проводятся регулярно, то да, количество подписчиков наверное не очень влияет. Думаю тут можно привести в пример Ультиму, наколько я знаю народ там до сих пор фанится на двух или трех шардах. Вроде все довольны.
@Atron
>Спорное утверждение. На мой взгляд, компенсации можно обеспечить при любом количестве, другой вопрос, нужно ли это делать стратегически
В данном случае стратегия гуннов предоставить фан своим соалийцам, плюс обеспечить вменяемое количество боевых пилотов в любое время. Я уже три месяца у гуннов, и могу сказать что такая политика работает прекрасно, никто никого не гонит на опсы, но желающих всегда в достатке. Сами же компенсации выплачиваются за счет технециумовых лун, которые было бы очень сложно удержать не будь у гунов такого зерга. Есть еще много причин по которой мои любимые гунны могут существовать только когда их много, например, намного легче найти игровых логистов, производственников и т.п., а так же неигровых программистов и дизайнеров среди 5000 игроков, чем среди 1000и. Обычно для того чтобы найти нужного человека необходимо только кинуть броадкаст в али джаббер.
прошу прощения, у меня какие то глюки с комментариями, хотел отредактировать, но он удалился.
Гму, я думаю, Netzari говорит, скорее, не о технических моментах, а об организационных. То есть они, к примеру, реализовали в Dominion все, что действительно обещали, но хотели они не просто написать код (эпический, без вопросов), а убрать точечные сверхдоходы и сделать существенные препятствия в контроле больших территорий одной силой. Не убрали и не сделали в итоге. Но с людьми всегда так, намного сложнее, чем с кодом. :) Хотя с технецием я их вообще не понял, если честно. Это уж явный косяк при заявленной цели получился. :)
А вот Апокриф, на мой персональный взгляд, по сложности реализации, по возможностям и по совершенно умопомрачительной игровой механике равен как раз трем WoW. :)
Netzari ты сможешь привести хоть как-то обоснованный пример в отношении CPP "обещали - не выполнили" ? Я имею ввиду подтвержденный не эмоциями недовольных, которые есть всегда, а хотя бы постами разработчиков и официальными описаниями изменений? Хотя бы один?
Тем не менее, я верю что такие случае были, хотя найти и обосновать документально хоть один будет сложно. За 9 лет много чего было.
Но "ни одного обещания, которое ССР выполнили бы вовремя и в полной мере" - это ты перегибаешь. И сильно.
>На мой взгляд, компенсации можно обеспечить при любом количестве, другой вопрос, нужно ли это делать стратегически.
Стратегия должна преследовать конкретные игровые цели. Если выиграть войну - это одно, если создать эффективную цепочку добычи, производства и поставок - совсем другое, если устроить какой-то масштабный ивент - третье.
Большое количество игроков на одном сервере приводит к созданию между ними "городских" отношений - имхо более здоровых, с большим количеством возможных опций и вариантов, соответственно свободы. Если мало, быстро сформируются пара-тройка "топовых" групп, которые эффективно задавят все альтернативы. Это кстати наблюдается на серверах WoW, миллионы игроков действительно никак не помогают решить проблему.
@arykalin
>Допустим гуновские компенсации слитых шипов практически для любого вылета могут быть возможны только в али с количеством игроков >5к.
Спорное утверждение. На мой взгляд, компенсации можно обеспечить при любом количестве, другой вопрос, нужно ли это делать стратегически. Это вопрос внутренней организации альянса. При большом количестве людей, судя по моему опыту, напротив -- утрачивается контроль и вместе с коммунизмом в экономической сфере приходится вводить деспотизм в организационной. Говорю это как идеолог системы учета боевых вылетов, которая в видоизмененном виде после LEM использовалась в RA, насколько мне известно. ;)
>но думаю в той же линейке не мало важно играет с вами на сервере 300 или 3000
Все верно. А вот 30 000 в линеечном шарде уже никогда в жизни не поместятся. Поэтому здорово, конечно, что только на платных серверах в LA2 играло несколько миллионов, но они друг друга не видели совершенно.
Этот комментарий был удален автором.
>CCP добавляла при мне в EVE-online такие изменения в механике каждые полгода, при которых сложность реализации каждого дополнения, на мой субъективный взгляд, была равна всем механизмам WoW, умноженным на три. Каждого дополнения, каждые полгода
ССР это кстати очень показательный пример, насколько уродливой может быть обратная сторона "нишевости". Я не припомню ни одного обещания, которое ССР выполнили бы вовремя и в полной мере. Обещали каждый раз маленькую революцию, на деле же каждая оказывалась "увеличением нормы шоколада до 20г". Компания, где коммуникация с клиентами происходит по принципу "адаптируйся или проваливай", может себе позволить весьма много. Во-первых, пока есть люди, готовые ответить на вызов, будет приток новых игроков. Во-вторых, все чем-то недовольные, неважно объективно или субъективно, автоматически записываются в разряд лузеров и нытиков, тем самым уничижается любая критика - Миниправ из "1984" обзавидовался бы. Но и тут неоднократно умудрялись доходить до предела, когда "флешмобы" закрытых подписок грозили загнать проект в небытие.