avatar
dymm комментирует:

И последние изменения говорят об ужесточении эксперимента - разработчик делает все, чтобы выдавить человечность из игроков, мне это напомнило "Королевскую битву" Китано
avatar
dymm комментирует:

111, спасибо, что подкинули эту ссылку
На оффоруме посл отката этого интервью уже нет
А интервью очень интересное: "Это больше социальный эксперимент, а не игра"
avatar
Anonymous комментирует:

Был уверен, что уже читал перевод этого интервью, но оказалось, что это был оригинал. %-)

Ну ладно, тогда вот ещё один интересный перевод (мысли автора по поводу массы предложений "как не превратить DayZ в PvP-стрелялку" и т.п.): http://www.rbears.ru/forum/10-203-1

111
avatar
Atron комментирует:

@Avicorn

>Прорыв, однозначно :) :) :)

Угу. Прорыв. Причем я говорю серьезно. Но без желания разобраться, в чем именно, это превращается, скорее, в странную игру, кто кого переспорит. :)
avatar
Avicorn комментирует:

>> Ну, эээ, да, но если для персонажа нет потенциальной возможности остаться на сервере после твоего логоффа, то не превратится ли всё в простые пострелушки?
Наконец дошло :) Я то измерял все по меркам ММО, где это норма, забыв, что в "простых пострелушках" персонаж каждый раз появляется "на респе" с каким-то дефолтным набором снаряжения. А тут (если не грохнули) - типа нет. Прорыв, однозначно :) :) :)
avatar
Anton Maslo комментирует:

> позволяет рассматривать его в контексте DayZ, хотя и понятно,
> что в этом плане он значительно примитивнее, потому как Arma симулятор

Ну, эээ, да, но если для персонажа нет потенциальной возможности остаться на сервере после твоего логоффа, то не превратится ли всё в простые пострелушки?
avatar
Atron комментирует:

@Avicorn

>потому как Arma симулятор, а Кризис - нет

Угу. И потому что DayZ -- мультиплеерная игра с огромным миром, а Кризис -- нет. ;)
avatar
Avicorn комментирует:

>> Ну причём тут Крайзис, если речь об игре с системами, которые минимальны сами по себе — и единственная цель их существования — это провоцирование игроков на небинарное взаимодействие и противодействие друг ко другу? :)

Я ничего не понял :) Первый кризис мне на самом деле нравится своим "куда хочу, туда лечу" (до определенного момента), и это, на мой взгляд, позволяет рассматривать его в контексте DayZ, хотя и понятно, что в этом плане он значительно примитивнее, потому как Arma симулятор, а Кризис - нет.
avatar
Anton Maslo комментирует:

> При некоторой степени задротистости даже Crysis (который первый самый)
> превращается в рогалик простым отказом от сейвов.

При некоторой степени въедчивости любой разговор превращается в разбирание мелких деталей и оговорок :) Ну причём тут Крайзис, если речь об игре с системами, которые минимальны сами по себе — и единственная цель их существования — это провоцирование игроков на небинарное взаимодействие и противодействие друг ко другу? :)
avatar
Avicorn комментирует:

>> Плох тот любитель crpg, который не любит рогалики.
При некоторой степени задротистости даже Crysis (который первый самый) превращается в рогалик простым отказом от сейвов. В случае прямой конфронтации комповому ИИ зачастую прекрасно хватает мощности оружия, чтобы "успокоить" протагониста.
avatar
Anton Maslo комментирует:

> если тому же любителю crpg сказать, что первая же ошибка приведет
> к потере всех наработок персонажа и "игре сначала"

Плох тот любитель crpg, который не любит рогалики. А DayZ как раз очень рогалик напоминает по динамике (судя по описаниям) :)
avatar
Atron комментирует:

@Avicorn

>Тот факт, что персонаж находится там же, где и потерялся в конце сессии - вообще является нормой для crpg, а не какой-то особой фишкой "непрерывности".

Ну, в том-то и дело, что ты смотришь на все это с точки зрения crpg. :) Тогда как корни у игры совсем другие, если ты играл в OFP или Arma. Это совершенно иной взгляд на вещи. Потому что если тому же любителю crpg сказать, что первая же ошибка приведет к потере всех наработок персонажа и "игре сначала", думаю, он слегка впадет в ступор. Но именно это наполняет адреналином любую ситуацию. Весь геймплей, как заводная пружина: чем дольше держишься, тем больше напряжение.
avatar
Avicorn комментирует:

>> Ключевое слово: "средняя". ;)
Тот факт, что персонаж находится там же, где и потерялся в конце сессии - вообще является нормой для crpg, а не какой-то особой фишкой "непрерывности". Вся непрерывность игры - у игрока в голове. Именно он, а не игровая кукла, накапливает опыт. Из того, что я прочел ранее, у меня создалось впечатление, что типичный игровой процесс выглядит примерно так:
1. Респнулся на пляже. Пошел, куда глаза глядят. Нарвался на зомби, умер. Понял, что туда лучше не ходить.
2. Респнулся на пляже, пошел в противоположном направлении. Получил пулю в лоб от охотника на нубов.
3. Респнулся на пляже, получил пулю в затылок от игрока, респнувшегося чуть позже. Понял, что лучше не доверять вообще никому.
4. Позвал товарища. После нескольких совместных респов разобрались, в как себя вести, чтобы минимизировать риск нарваться на агрессивных аборигенов и зомби.
...
N. Ушел в какую-то глушь. Один и тот же персонаж держится уже несколько дней игрового времени. Навыки попочутья, скрытности и маскировки прокачаны на максимум.
avatar
Anton Maslo комментирует:

Судя по тексту, это была средняя продолжительность жизни на раннем европейском сервере. Какая сейчас — неясно (на сайте нет такой живой статистики, может быть не без причины), но в дневниках на RPS писали о пяти и более днях проживания. То есть персистентность свою роль играет, не в последнюю очередь потому, что, умерев через 30 минут, ты знаешь, что мог бы жить неделями. В потенциале :)
avatar
Atron комментирует:

@Avicorn

>Честно говоря, не совсем понимаю, о какой непрерывности игрового опыта может идти речь в мире, где средняя продолжительность жизни персонажа - около получаса.

Ключевое слово: "средняя". ;)
avatar
Avicorn комментирует:

Мде, обсуждений просто 100500 страниц :)
Честно говоря, не совсем понимаю, о какой непрерывности игрового опыта может идти речь в мире, где средняя продолжительность жизни персонажа - около получаса. Хотя отсутствие прокачки каких-либо навыков - радует. Я имею в виду, что персонаж "только с пляжа" при условии наличия одинакового обмундирования ничем не отличается от опытного персонажа. Вся разница в голове, это уже хорошо. Современные игры редко так делают, позволяя бесконечно прокачивать свою бессмертную "куклу".
avatar
Allian комментирует:

>у всех нас слишком разное представление о том, что самое важное в определении ммо

Так квака ммо?

>я, если честно, совершенно не помню у кого какое представление о ммо, только у Атрона боле-менее, потому что он хочет примерно того же что и я.

Нужно все же разделять представление о ммо и кто что хочет. Или у нас базовое определение ммо - то, что ты хочешь, и хотеть не ммо нельзя по определению?
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

>>>С другой стороны, насколько тот же вов подпадает в эти рамки - зашел на пве сервер, включил захват приоритета над мобами и все - попробуй кто-нибудь повлияй на мою игру?<<<

Тот ВоВ который я играла подпадал =)

О единой классификации: у всех нас слишком разное представление о том, что самое важное в определении ммо, поэтому до сих пор возникают такие разговоры. Я с другом давно обсуждаю игры и ммо в частности и уже знаю чего он хочет от ммо, при этом я хочу другого, но мы с ним оба помним об этих наших желаниях и в разговоре всегда это учитываем. А тут у нас слишком много участвующих в обсуждении, и я, если честно, совершенно не помню у кого какое представление о ммо, только у Атрона боле-менее, потому что он хочет примерно того же что и я.
avatar
Alesvit комментирует:

«С точки зрения социологии геноцид является частным случаем интеграции в общество. Кроме шуток.»

Ну, конечно. Во Франкфурте-на-Майне с израильским узи и без шуток. Строго по Фрейду… Будете интегрироваться путём геноцида. «Мажь лоб зелёнкой, чтобы пуля инфекцию не занесла!»

Кажется уже понятно, какие именно авторитеты для вас «не протухшие».


Вот смотрите, Атрон, кто у вас тут обсуждает игры. Один – заботливый родитель, который не видит ничего плохого, что дети с 4-х лет бесконтрольно сидят в современной сети, а почему сразу их на автобан не отпустить погулять, или противопехотную мину дать разобрать, не очень понимаю. Другой – большой специалист по протухшим авторитетам и геноциду. И ваш покорный слуга, имеющий достаточно резкие суждения по многим вопросам. Не, Войнович был прав, хотя, там, в «Москва 2042», об компьютерных играх всего-то одно предложение в первой главе: «Фантастика, как и детектив, это вообще не литература, а чепуха, вроде электронных игр, которые способствуют развитию массового идиотизма».


Вот предложение от ValeryVS ввести новую классификацию в названия классов игр единственно разумное. Я уже сам давно об этом думал, но т.к. я достаточно далёк от блогерства, то просто не вникал в подробности таких, достаточно важных вещей, как классификация.

«Первое заблуждение человечества: каждому кажется, что он говорит понятно. Однако подавляющее количество конфликтов между людьми возникает именно на почве элементарного непонимания. Мы имеем в виду одно, а нас понимают иначе. Низкая успеваемость в школах объясняется не слабыми умственными способностями школьников, а прежде всего неумением преподавателей легко, просто, ясно, доходчиво и интересно изложить содержание изучаемого материала.» (В. Суворов «Очищение» гл.12)
avatar
Gmugra комментирует:

Потому что эти три буквы уже де факто бренд. Поставь в описание игры и упс: вин! Вот и имеем то, что имеем: "MMO" везде где есть поддержка игры по сети для больше чем двух человек. Чистый сакетинг, ничего личного. Так с Web 2.0 было в своё время.